Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Работа технологии впечатляет, но проблемы есть, и некоторые из них можно заметить во время игры.

Специалисты Digital Foundry опубликовали подробный разбор DLSS 3 — технологии масштабирования изображения в играх, которая официально будет доступна только на видеокартах серии RTX 4000. Они показали работу функции в нескольких играх, нашли артефакты, которые появляются при генерации дополнительных кадров, а также сравнили разницу в картинке с традиционным рендерингом. Выбрали главное.

Обозреватель DF Алекс Батталия отметил, что в отличие от DLSS 2 и других техник апскейлинга, отслеживать работу DLSS 3 сложнее. Технология при помощи ИИ-алгоритмов рендерит дополнительный кадр и вставляет его между двумя обычными. Это означает, что возможные артефакты от работы DLSS 3 видны не постоянно. В связи с этим их сложнее показывать на видео, поскольку в общем потоке, особенно при высоком фреймрете, их практически нельзя заметить.

Батталия подчеркнул, что во время игры не замечал некоторые дефекты сгенерированных кадров и смог рассмотреть их только при покадровом разборе записанного геймплея. В основном это происходило из-за высокого фреймрейта, который обеспечивает DLSS 3.

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry
Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Циклические анимации

Некоторые артефакты на сгенерированных кадрах всё-таки можно заметить в игре, даже при частоте кадров 120 fps и выше. Батталия привёл наглядный пример того, как возле тела Человека-паука в Marvel’s Spider-Man Remastered возникают чёрные полосы, которых нет на обычных фреймах.

Эксперт отметил, что в подобных повторяющихся анимациях заметить дефекты куда легче, чем в обычном геймплее или в катсценах.

В движении

В DF замедлили все видео в два раза, поскольку YouTube не поддерживает частоту кадров больше 60 fps.

В статике

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Смена сцен

Более заметные артефакты возникают при переходе между сценами, что Батталия продемонстрировал на примере Microsoft Flight Simulator. Он отметил, что при частоте 120 fps такие дефекты выглядят как типичный фреймдроп. Однако если рассмотреть сгенерированный кадр отдельно, то на нём видно множество искажений.

В движении

В статике

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Элементы интерфейса

На созданных с помощью DLSS 3 фреймах также некорректно рендерятся HUD-элементы, которые всегда располагаются на экране. Однако во время игры это практически не заметно, а дефекты нельзя увидеть даже на замедленном видео.

В движении

В статике

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Полупрозрачные элементы

Некоторые такие объекты на сгенерированных кадрах теряют свою форму. В движении это не так заметно, однако рассмотреть их всё же можно.

В статике

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

В движении

Вспышки

Частые вспышки, например, при стрельбе из оружия, при DLSS 3 становятся чуть менее яркими по сравнению с обычным рендерингом. Если рассмотреть созданные апскейлером кадры, то на них видны артефакты, из-за чего и уменьшается яркость.

В движении

В статике

Как DLSS 3 генерирует кадры в играх и какие возникают артефакты: детальный разбор Digital Foundry

Сравнение DLSS 3 и обычного рендеринга

Эксперт DF показал наглядное сравнение изображения в Cybeprunk 2077 с использованием DLSS 3 и без апскейлера, чтобы продемонстрировать общую разницу в изображении. Как отметил Батталия, её практически нет, но отличия заметить всё же можно.

Так, специалист обратил внимание на то, что с DLSS 3 в одной из сцен образовался муаровый узор, которого не было при обычном рендеринге. При этом Батталия подчеркнул, что дефект возникает не из-за ИИ-кадров, а в целом из-за работы апскейлера.

Задержка

В DF провели серию тестов в Cybeprunk 2077 на ПК с видеокартой RTX 4090 и процессором Intel Core i9-12900k, чтобы определить разницу в задержке между DLSS 3 и 2. Все эксперименты проводились со включённой технологией NVIDIA Reflex.

Без вертикальной синхронизации в режиме «Производительность»

  • DLSS 2 — 25 мс, 100 fps, 350 Вт
  • DLSS 3 — 35 мс, 155 fps, 350 Вт

С вертикальной синхронизацией в режиме «Производительность»

  • DLSS 2 — 30 мс, 98 fps, 330 Вт
  • DLSS 3— 110 мс, 120 fps, 280 Вт

С вертикальной синхронизацией в режиме «Качество»

  • DLSS 2 — 36 мс, 70 fps, 400 Вт
  • DLSS 3 — 49 мс, 110 fps, 380 Вт

Без Vsync разница между апскейлерами в режиме «Производительности» составила всего 10 мс, тогда как при включённой вертикальной синхронизации — 80 мс. В тесте DLSS 3 в режиме «Качества» даже при активной Vsync задержка составила 49 мс по сравнению с 36 мс у DLSS 2.

Такая ситуация возникла из-за того, что в режиме «Производительности» в DLSS 3 видеокарте просто не хватало нагрузки, и ускоритель регулярно находился в ожидании. Решить эту проблему можно, подняв качество графики, чтобы нагрузка на графический ускоритель стала больше.

Видео

Ранее в сети появились первые обзоры видеокарты GeForce RTX 4090, которая по производительности значительно опередила графические ускорители предыдущего поколения в играх при разрешении 4K.

226
287 комментариев