Выживачи в нынешней форме - это гриндилки. Кривая сложности в подобных играх вполне стандартна - в начале ты задохлик, которого с пары тычек убивает любой моб, а под конец ты не убиваемый супер-имбо-терминатор с вагоном ресурсов за спиной.
В более линейных играх кривую сложности строят подобно американским горкам - сложность постепенно нарастает (на горках ты поднимаешься вверх), затем идет небольшая передышка для подготовки (на горках ты уже на самой вершине), далее идет потный босс-файт (ты несешься с горки), а затем идет разгрузка, сбор ресурсов/наград и прочее. Далее цикл повторяется. Здесь игрок постоянно держится в тонусе, поэтому не скучает (если игра сделана хорошо).
В выживачах подобное реализуют редко. Обычно тебя просто выбрасывают в игру, у тебя разбегаются глаза, ты изучаешь механики/технологии, узнаешь особенности боевки, знакомишься с противниками. Всё это сверху посыпают гриндом. И именно из-за подобного старта игра кажется насыщенной, интересной и хардкорной. Из-за недостатка опыта возникает множество уникальных ситуаций, что, собственно, и развлекает игрока.
Но спустя некоторое время в игре ты всё узнаешь, всё изучишь. И если разработчики не стали заморачиваться, а сделали простую песочницу в стиле “развлеки себя сам”, без сюжета, цели и челенджа, то твой интерес закончится ровно тогда, когда ты осознаешь, что кроме однотипного гринда далее в игре ничего не будет.
Именно в этот момент начинаешь видеть игру такой, какая она есть. Станут бросаться в глаза все недостатки игры, а её масштабы, которые поначалу казались огромными, очень быстро сожмутся до вполне себе ограниченных.
В общем, дело не в технологиях и не в развитии, а строго в однообразии и отсутствии нового и интересного. Выживачи поначалу кажутся куда больше, чем они есть на самом деле. От этого и возникает подобный казус, когда в игре вдруг становится абсолютно нечего делать. Ибо гринд завезли и много, а геймплей - как всегда забыли.
Выживачи в нынешней форме - это гриндилки. Кривая сложности в подобных играх вполне стандартна - в начале ты задохлик, которого с пары тычек убивает любой моб, а под конец ты не убиваемый супер-имбо-терминатор с вагоном ресурсов за спиной.
В более линейных играх кривую сложности строят подобно американским горкам - сложность постепенно нарастает (на горках ты поднимаешься вверх), затем идет небольшая передышка для подготовки (на горках ты уже на самой вершине), далее идет потный босс-файт (ты несешься с горки), а затем идет разгрузка, сбор ресурсов/наград и прочее. Далее цикл повторяется. Здесь игрок постоянно держится в тонусе, поэтому не скучает (если игра сделана хорошо).
В выживачах подобное реализуют редко. Обычно тебя просто выбрасывают в игру, у тебя разбегаются глаза, ты изучаешь механики/технологии, узнаешь особенности боевки, знакомишься с противниками. Всё это сверху посыпают гриндом. И именно из-за подобного старта игра кажется насыщенной, интересной и хардкорной. Из-за недостатка опыта возникает множество уникальных ситуаций, что, собственно, и развлекает игрока.
Но спустя некоторое время в игре ты всё узнаешь, всё изучишь. И если разработчики не стали заморачиваться, а сделали простую песочницу в стиле “развлеки себя сам”, без сюжета, цели и челенджа, то твой интерес закончится ровно тогда, когда ты осознаешь, что кроме однотипного гринда далее в игре ничего не будет.
Именно в этот момент начинаешь видеть игру такой, какая она есть. Станут бросаться в глаза все недостатки игры, а её масштабы, которые поначалу казались огромными, очень быстро сожмутся до вполне себе ограниченных.
В общем, дело не в технологиях и не в развитии, а строго в однообразии и отсутствии нового и интересного. Выживачи поначалу кажутся куда больше, чем они есть на самом деле. От этого и возникает подобный казус, когда в игре вдруг становится абсолютно нечего делать. Ибо гринд завезли и много, а геймплей - как всегда забыли.