Арт-дизайнер арт-пространства

Самые красивые игры года.

За 2017 год вышло много по-настоящему красивых игр всех калибров, и из-за такого разнообразия победителя выбрать было очень непросто. Здесь мы оцениваем не только и не столько технологии, сколько художественную составляющую.

Little Nightmares

Арт-дизайнер арт-пространства

Little Nightmares исчерпывающе описывают слова «жуткая сказка». Короткое путешествие Шестой по обители прожорливых чудовищ оставляет столько вопросов, что создаётся впечатление, будто за её эстетикой ничего и нет. Но мрачная красота Чрева манит и без сторонней помощи.

Арт-дизайнер арт-пространства

Tarsier Studios создали восхитительно тошнотворный сказочный мир, в котором милое соседствует с безобразным, а реалистичное — с гротескным. Особенно отличился Сторож: судорожный уродец с маленькими ножками, но длиннющими руками.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Порой Little Nightmares впечатляет и отвращает не меньше полноценного хоррора, но именно сказочный антураж с налётом творчества Тима Бёртона придаёт ей индивидуальности и красоты.

Арт-дизайнер арт-пространства

Ruiner

Арт-дизайнер арт-пространства

После анонса Ruiner казался чуть ли не убийцей Hotline Miami: тот же издатель, похожая формула, соблазнительный стиль. Игра получилась далеко не безупречная, но одно у неё не отнять: злой, броский, стильный киберпанк. Разруха, граффити, злачные места, дикие банды и причудливые ретрофутуристичные устройства. Выглядит почти стандартно, но работает безотказно.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

В создании игрового мира Reikon Games собрали все классические атрибуты жанра, а при выборе эстетики озирались на аниме: начиная с «Акиры» и заканчивая «Призраком в доспехах».

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Помимо ставки на чёрно-красную палитру главной фишкой игры стал экран на маске главного героя. Вернее, крутые фразочки, которые он выдаёт.

Арт-дизайнер арт-пространства

В Ruiner, вероятно, самый агрессивный и чернушный киберпанковский стиль в играх. Он давит на ностальгию и полагается на проверенные временем элементы, но не теряется в заимствованиях целиком. И это заставляет простить многие недостатки игры.

Observer

Арт-дизайнер арт-пространства

Если Ruiner ставит на комиксовую стилизацию и агрессию, киберпанк в Observer — натуралистичный и жуткий. Главный источник вдохновения — «Бегущий по лезвию», но мир Observer ещё мрачнее. Холодный металл проводов пронизывает его обшарпанные, заваленные мусором улицы и дома. Продвинутые (глазами прошлого века) технологии контрастируют с невыносимым упадком и нищетой. Идеальные декорации для густого нуарного детектива с Рутгером Хауэром в главной роли.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Эстетику игры обогатил прошлый опыт разработчиков, Layers of Fear. Главный герой, детектив Дениэл Лазарски, ищет улики не только в реальном мире, но и в сознании подозреваемых: с помощью специального устройства он взламывает их мозг и оживляет самые сокровенные страхи. Путешествие в чужой разум привнесло в игру гнетущий сюрреализм и чувство настоящего кошмара.

Rain World

Арт-дизайнер арт-пространства

Милое на первый взгляд, но мрачное и опасное приключение. Главный герой, слизнекот, выживает среди ржавых обломков загубленной цивилизации. Адаптируется к суровым условиям и учится избегать хищников. Для него это единственный шанс найти утраченную семью: вселенная игры не знает пощады.

Арт-дизайнер арт-пространства

Пиксельный мир Rain World по-своему приятный, но в большей степени нарочито отталкивающий. Он игнорирует моду на торжество природы в постапокалипсисе: флора и фауна не взяли верх над погибшей цивилизацией, а адаптировались под её безобразный облик. Грязные, токсичные, заросшие причудливой живностью постройки выглядят так, будто сам экран покрылся ржавчиной. А странные мутанты, обитающие в этой горе мусора, агрессивны и коварны. Выживать здесь непросто, смерть несправедлива, поджидает повсюду. И это лишь усиливает депрессию, на которую настраивают местные пейзажи.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Last Day of June

Арт-дизайнер арт-пространства

Last Day of June — простая, но печальная трагедия. И живопись в ней играет особую роль. Главный герой, Карл, потерял возлюбленную в автокатастрофе, а через некоторое время узнал, что с помощью картин может возвращаться в прошлое. Теперь он пытается предотвратить роковое событие.

Арт-дизайнер арт-пространства

Ovosonico, ранее создавшие Murasaki Baby, изначально хотели сделать игру в похожем стиле. Но настроение в Last Day of June более меланхоличное и мечтательное, поэтому было принято решение отказать от карандаша в пользу чистых красок: картинка напоминает работу импрессиониста, а карикатурные, лишённые глаз и ртов персонажи контрастируют с богатым, насыщенным окружением. Как оказалось, для трогательной истории любви такой стиль подходит безупречно.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Nier:Automata

Арт-дизайнер арт-пространства

У Nier:Automata много достоинств. Она позволяет бродить по заброшенному миру, меланхоличному и живописному. Полуразрушенные кадавры высотных зданий поросли сочной зеленью. Где-то за домами — загадочные пустыни и ржавые индустриальные постройки. Даже гигантский парк аттракционов. Nier:Automata умеет создать красивый и грустный пейзаж, который навевает мысли о сущем и просто приковывает взгляд.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

По городу бродят нарочито нелепые, до боли примитивные роботы, которые во всём имитируют людей и пытаются внушить себе, что они — живые. Великолепный контраст с андроидами: неотличимыми от людей, но осознающими своё положение. И это лишь одна из граней игры. Nier:Automata — яркий пример того, как форма дополняет содержание. Её эстетика отражает заложенные темы и умеет удивлять сама по себе. Со стороны выглядит не слишком броско, однако стоит запустить игру — глаз не оторвать.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Но давайте начистоту. Многие обратили на Nier:Automata внимание по одной простой причине: 2B.

Арт-дизайнер арт-пространства

Ну, вы знаете. Она ещё любопытную камеру прогоняет, ломая четвёртую стену. Это самый изобретательный пример игрового фансервиса на моей памяти.

Фактически эффектная героиня продала игру. Сообщество влюбилось в 2B с первого взгляда, уже после анонса интернет начал полниться любительским творчеством на радость Йоко Таро. Эпатажный геймдизайнер открыто поощрял даже откровенные фанарты. 2B явно задумывалась как новая вайфу игрового сообщества, и у создателей получилось добиться желаемого.

Можно всё списать на фигуру и возможность заглянуть под платье, но мало ли в играх привлекательных девушек? Вся прелесть — в изящном дизайне. 2B выглядит одновременно скромно и соблазнительно, элегантно и пошло: отлично отражает противоречивую природу самой игры. Она хрупка с виду, но хладнокровна и эффективна. Её кукольная, нарочито эротизированная внешность приковывает взгляд, пока сама героиня страдает и сражается в высокопарной войне убеждений и экзистенциальных вопросов. А YouTube-видео о том, как заглянуть ей под платье, собрало полтора миллиона просмотров.

Впрочем, лишнюю одежду можно и совсем убрать.

Арт-дизайнер арт-пространства

Шутки шутками, фансервис фансервисом, но 2B — ярчайший пример того, насколько важен дизайн персонажей. Вдохновлённые игроки ещё долго будут рисовать фанарты разной степени красоты и развратности, писать фанфики и косплеить 2B при любом удобном случае. На радость ценителям и назло борцам с женской объективацией.

AER Memories of Old

Арт-дизайнер арт-пространства

AER Memories of Old показывает причудливый мир, который буквально развалился на кусочки и застыл среди облаков. Девушка Аук совершает паломничество в страну богов, которые оставили её мир. А в путешествии ей помогает возможность превращаться в большую птицу.

Арт-дизайнер арт-пространства

AER выполнена в стиле лоу-поли, что придаёт сюрреалистичной истории ещё больше иллюзорности. Будто блуждаешь по собственным снам. Это одна из самых расслабляющих и приятных игр минувшего года, и во многом это заслуга визуального ряда.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Gravity Rush 2

Арт-дизайнер арт-пространства

Gravity Rush 2 — тоже игра про полёт. А в чём прелесть полёта, когда нечем любоваться?

Арт-дизайнер арт-пространства

Если первую часть ограничивала мощность PSVita, сиквел позволил насладиться способностями Кэт в полной мере: воздушный город Хексевилль, вдохновлённый аниме «Ходячий замок Хаула», стал в разы просторнее и красочнее. Теперь это огромное скопление небесных островов, между которыми можно свободно летать (или падать), не отвлекаясь на загрузки. Невероятное чувство лёгкости от игры визуальный ряд дополняет безупречно. Стиль Gravity Rush 2 — яркий, цветастый и беспечный, как в хорошем подростковом аниме.

Арт-дизайнер арт-пространства

Каждый прыжок — это маленький праздник. В статике не передать, просто посмотрите трейлер.

А в свободное от полётов время можно мирно прогуляться по сказочному городу, выбирая удобный ракурс для фотографий и присматриваясь, на какой бы воздушный остров отправиться дальше.

Арт-дизайнер арт-пространства

Hollow Knight

Арт-дизайнер арт-пространства

Мы уже писали, чем Hollow Knight отличается от Dark Souls. Скажу лишь одно: в Hollow Knight вас не пытаются угнетать всеми доступными средствами. Например, дизайн врагов: он зачастую весьма миленький. Team Cherry не пытались поместить игрока в очередной «гримдарк» об ужасах всего подряд и безысходности за каждым поворотом. Hollow Knight — штука более утончённая и приятная. Она не вызывает страх, только меланхолию и детское любопытство.

Арт-дизайнер арт-пространства

Общий стиль древнего королевства Хэллоунест больше напоминает об игре Ori and the Blinded Forest и фильме Мамору Осии Angel's Egg: мрачные образы смерти и запустения сочетаются здесь с приятными голубыми тонами и причудливым манящим дизайном мира.

И забавными насекомыми, многие из которых заражены таинственной болезнью, поэтому хотят вас убить.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

У Hollow Knight приятная приглушённая палитра, потрясающе детальное окружение и работа с освещением. Архитектура сочетает готические мотивы с экзотикой мира насекомых. А каждый кусочек Хэллоунест нарисован с такой любовью, что увлекает не меньше, чем загадочный сюжет. Локации сами рассказывают львиную долю истории, поэтому проходить Hollow Knight тянет в первую очередь из любопытства: на что ещё хватило фантазии создателей?

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Night in the Woods

Арт-дизайнер арт-пространства

Мы полюбили Night in the Woods за увлекательную и очень человечную историю. А если точнее, истории. Пока двадцатилетняя кошечка Мэй Боровски расследует страшные тайны родного городка, мы успеваем узнать о местном населении столько интересного, что Поссум Спрингс кажется родным и близким сердцу местом, а жизненные проблемы героев — такими знакомыми и понятными, что нельзя не проникнуться.

Арт-дизайнер арт-пространства

Но немалую роль в этом сыграл дизайн. Простой, мультяшный, нелепый и убийственно милый. Одновременно дурашливый и загадочный: под стать самой игре. Для многих именно огромные красивые глазищи Мэй на фоне тёмных переулков стали приглашением в загадочный Поссум Спрингс, а невероятные виды городка заставили изучить в нём каждый угол.

Арт-дизайнер арт-пространства

Скотт Бенсон, соавтор сценария и создатель визуальной эстетики Night in the Woods, черпал вдохновение из нескольких источников. Завораживающий контраст он подсмотрел у Майка Миньолы, автора Hellboy. Цветовые решения игра унаследовала из работ художницы Мэри Блэр. На идею города, населённого антропоморфными животными, повлияла серия детских книжек Ричарда Скарри о Бизитауне.

Арт-дизайнер арт-пространства

Но в сердце эстетики Night in the Woods лежат комиксы Криса Вэра: под обманчиво простой рисовкой в них скрываются сложные, человечные истории. То же самое провернула студия Infinite Fall. Умильная красота Night in the Woods обезоруживает. Абстрактные, чудаковатые животные располагают к себе. Так игра готовит к главному сюрпризу: рассказе о трудностях перехода во взрослую жизнь. О потерянном рае и полном непонимании, как распоряжаться дальнейшей судьбой. О трудностях, через которые проходит или уже прошёл каждый из нас.

Pyre

Арт-дизайнер арт-пространства

Pyre начинается в пустыне. Вас находят трое незнакомцев. На них плащи и маски в форме черепов. Маски почти лишены деталей и теней, похожи на чёрно-белые скетчи: под стать абстрактному пейзажу. Но стоит героям обнажить лица, вы видите самые детализированные и натуралистичные изображения в игре.

Арт-дизайнер арт-пространства

Потому что Pyre — о них. И о каждом из множества существ, которых вам доведётся повстречать в местечке под названием Downside (местном чистилище для преступников). Движущая сила игры — объёмные, неповторимые характеры, богатые и харизмой, и печальной предысторией. Иначе они бы в Downside не оказались.

Арт-дизайнер арт-пространства

А ещё Pyre — фэнтези-приключение. И самый дерзкий полёт фантазии Supergiant Games. Это буйство красок и вычурных образов. В Pyre минималистичная, но насыщенная и яркая картинка. Каждое место, которое посещают герои, долго разглядываешь под чарующую музыку.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

А ещё Pyre — во многом визуальная новелла, поэтому движение особенно важно: чтобы компенсировать статичные изображения героев и засилье текста. В игре прекрасно выверенный аутентичный дизайн, а анимированные эффекты Pyre пускает в ход по каждому удобному случаю, и от них всегда невозможно оторвать глаз. Всё сияет и переливается самыми приятными тонами на свете. Даже в боевых сценах Pyre — ожившая картина.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Именно ожившая, поэтому скриншоты — предательски неблагодарное занятие. Pyre тянет сравнить с фильмами Акиры Куросавы: сложно встретить совершенно статичный кадр. На экране постоянно что-то происходит. По дюнам гуляет песок, ветер колышет траву, за повозкой героев остаётся столб пыли, на небе мерцают робкие звёзды, от магии загораются руны, в бою пляшет разноцветное пламя.

Pyre рисует мрачный, но завораживающий мир. Его романтика приковывает взгляд и превращает чтение текста в одно из самых захватывающих путешествий года.

Persona 5

За Persona 5 говорит её интро. Так и тянет наложить на видеоряд музыку из опенинга Cowboy Bebop, самого крутого в истории японской анимации.

Опенинг Persona 5, кстати, сделала Саё Ямамото, режиссёр самого стильного воплощения Lupin the Third и сериала о манерных фигуристах Yuri on Ice. Ей и принадлежит и идея со скольжением по асфальту как по льду.

Если в основе палитры Persona 3 был голубой, а в Persona 4 — жёлтый цвет, пятая часть — чёрно-красная, предельно контрастная, броская и стилизованная. Идеальное воплощение её бунтарского, плутовского духа свободы. Каждый элемент арт-дирекшена Persona 5 одновременно сохраняет дух предшественницы и развивает её задатки до небывалых высот.

Persona 5 — самая стильная JRPG в истории и триумф подросткового аниме-дизайна.

Persona 5 можно ругать за утомительные школьные эпизоды, но даже в мирные моменты в ней сложно найти откровенно скучный кадр. Каждый аспект игры приковывает взгляд. А если в прошлых играх серии анимационные вставки выгодно выделялись на фоне геймплея, в Persona 5 всё наоборот: игра выглядит круче.

Арт-дизайнер арт-пространства

Даже меню сделано максимально контрастным и вычурным. Разработчикам даже пришлось сдержать полёт фантазии, чтобы стиль не вредил наглядности интерфейса. Броское меню выбора действий стало одним из игровых мемов года.

За дизайн персонажей вновь отвечал Сигэнори Соэдзима, и это, вероятно, лучшая его работа.

Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства
Арт-дизайнер арт-пространства

Арт года: Cuphead

Арт-дизайнер арт-пространства

Чад и Джаред Молденхауэры по молодости смотрели старые мультфильмы. Но стоит увидеть хотя бы кадр из Cuphead, это и так понятно. Главные ориентиры — Disney тридцатых годов и, в первую очередь, более злые и сюрреалистичные работы Fleischer Studios. Поэтому каждый, кто проводил детство за старыми мультфильмами, в Cuphead чувствует себя как дома.

Арт-дизайнер арт-пространства

И это потрясное чувство. Cuphead — не просто косплей старых мультфильмов. В некотором роде, это и есть интерактивный мультфильм в духе старой школы. Разработчики — маньяки. Для создания Cuphead они не просто подсмотрели визуальный ряд: разработчики освоили технику рисования тридцатых годов, накупили специальной бумаги для отрисовки анимаций и всю игру рисовали вручную. На компьютере только раскрашивали. Молденхауэры полировали каждую мелочь, поэтому разработка затянулась на семь лет.

Арт-дизайнер арт-пространства

Игра пестрит отсылками к старым мультфильмам, а её стиль хоть и подражает знакомым персонажам, всё равно выглядит свежо и самобытно. Молденхауэры взяли идею на самом видном месте, но реализовали её так, как ещё не делал никто. Cuphead — это знакомая, пробивающая на ностальгию эстетика, воплощённая перфекционистами. Целостная и ошлифованная до блеска.

118118
80 комментариев