Спасибо! 1)А можете рассказать/показать как вы делаете - описываете квест (один, любой) для программиста например? В чем блок схема? Какой-то тайм лапс, условия, иф, елс и т.д. 2) При портировании на нинтендо и проч., издатель будет тот же? или вы сможете сами?
1)В "Принцессах" мы набрасываем черновой драфт квеста в доке или на бумаге (смотря, где вдохновение застало Гейм-дизайнера), а затем переносим его и расписываем в движке, при помощи плагина Fungus. Он позволяет реализовывать и простые проверки прямо внутри диалога при помощи блоков-команд.
Параллельно этому делаем таску лоя программиста, в которой описываем технические спецификации квеста: -Квестгивер -Условия старта квеста -Условия завершения квеста для концовки 1, 2, 3 ... -Кастомные моменты.
Если требуется, рисуем схему (twine\miro), но обычно достаточно текстового описания.
2) Про портирование пока даже не задумывались. Зависит от успешности релиза :)
Спасибо!
1)А можете рассказать/показать как вы делаете - описываете квест (один, любой) для программиста например? В чем блок схема? Какой-то тайм лапс, условия, иф, елс и т.д.
2) При портировании на нинтендо и проч., издатель будет тот же? или вы сможете сами?
1)В "Принцессах" мы набрасываем черновой драфт квеста в доке или на бумаге (смотря, где вдохновение застало Гейм-дизайнера), а затем переносим его и расписываем в движке, при помощи плагина Fungus. Он позволяет реализовывать и простые проверки прямо внутри диалога при помощи блоков-команд.
Параллельно этому делаем таску лоя программиста, в которой описываем технические спецификации квеста:
-Квестгивер
-Условия старта квеста
-Условия завершения квеста для концовки 1, 2, 3 ...
-Кастомные моменты.
Если требуется, рисуем схему (twine\miro), но обычно достаточно текстового описания.
2) Про портирование пока даже не задумывались. Зависит от успешности релиза :)