Deadbolt: моя обскурная прелесть
Длинное признание в любви к крутейшей инди-игре.
Лучшие вещи
Все лучшие вещи находят нас случайно. Я даже не помню как Deadbolt оказался в моей библиотеке стима. Я помню, что это было четыре-пять лет назад, и что моё первоначальное впечатление об игре было "Да, типа, там, как Хотлайн Майями - приезжаешь, и такой, типа, грохаешь плохих парней, там, но только вид сбоку, да, а не сверху". Тогда я проходил вторую часть Хотлайн Майями, и, судя по всему, искал что-то похожее, но мои первоначальные ожидания никак не соответствовали опыту, который я в итоге получил.
Нерегулярно я возвращаюсь в эту игру. Я проведу в ней один вечер, или пройду заново от начала до конца. И я не просто так ставлю это в будущем времени - я знаю, что я сделаю так ещё не раз.
Разрабы
Deadbolt разработала маленькая инди-студия Hopoo Games. Deatbolt они сделали на GameMaker, как и свою первую игру - Risk of Rain.
Студию основали Дункан Драмман и Пол Морз. Они оба учились в Вашингтонском Университете в Сиэтле, где Драмман учился на инженера, а Морз на финансовом деле. Вот они слева направо.
В 2014ом выходит их первая игры - роуглайк Risk of Rain. Их дебют точно можно считать успехом: игра продаётся хорошо, вокруг неё формируется большое коммьюнити, она побеждает на конкурсе Independent Games Festival. Их следующий проект не сыщет такой широкой аудитории, но поклонники игры всё ещё клепают контент в мастерской стима.
Последний живой человек, которого я упомяну в этой статье - настоящий спартанец(он буквально родился в городе Спарта, Греция) - Христос Христодулу. Шикарный музыкант, который писал саундтрек для всех трёх игр Hopoo Games. Помимо сотрудничества с рассматриваемой студией он писал саундтреки для других игр, фильмов и анимаций. Христос довольно активно ведёт свой ютуб канал, где много в подробностях рассказывает о своём творчестве, музыке и саунд дизайне. Мне понравилось его слушать, но, музыкантам, думаю будет ещё интереснее, т.к. он много говорит именно о музыкальных штуках.
Хочу сказать, что в саундтрек этой игры я просто влюбился. Он задаёт нужную атмосферу и темп игры. В нём ощущается что-то мистическое, потустороннее, что отлично совпадает с темой игры.
Виновник торжества
Игра стартует с фразы Рипера(Reaper, по-русски это, конечно, жнец, я буду говорить и так, и сяк), - "Очередная ночь". Диалоги, мысли Рипера и всё остальное представлено в виде текста: субтитрами как в начале первой миссии или в окне с папками, где текст пересказан и цитирован самим главным героем.
Далее начинается первый уровень, где очень просто объясняют что Рипер умеет делать. Давайте разберём что из себя представляет наш главный герой и его окружение, что из себя представляют уровни, а после поговорим об эстетике и сюжете.
Жнец
Главный герой - это брутальная вариация смерти с косой. В игре есть коса, но наш жнец предпочитает револьвер .32 калибра. Он уязвимый - в девяти случаев из десяти ему хватит одного удара или выстрела, чтобы скопытиться обратно. Помимо .32 револьвера Рипер может приобрести ещё 16 видов оружия(но это не все виды оружия, которые есть в игре), которое разделяется на основное и второстепенное. Второстепенным Жнец берёт что-нибудь вроде ножа или двухзарядного карманного пистолета. Основное оружие это большая смертоносная штука. Оружие можно найти на уровне, иногда оно падает с врагов.
Разные виды оружия отличаются друг от друга по урону, громкости, объёме магазина, точности. И это серьёзные параметры, которые стопроцентно повлияют на ваш геймплей и дадут вам пространство для экспериментов. Возьмёте ли вы винтовку с глушителем с большим магазином, но слабым уроном или пойдёте с громыхающим полуавтоматическим дробовиком, который пробивает сквозь стены.
Про стрельбу нужно поговорить отдельно. Я совершенно в восторге как она реализована в этой игре. Как это работает:
- Рипер не может одновременно идти и стрелять
- Ты нажимаешь кнопку прицелиться
- Целишься курсором, который показывает насколько точным будет выстрел на этом расстоянии
- спускаешь курок на другую кнопку.
Я бы сказал, что стрельба в Deadbolt, если сравнивать её с примерами из кино, лежит где-то посередине между вестернами и фильмами про итальянскую мафию. Она приземлённая, как в "Ирландце" Скорсезе, но обилие врагов, их перемещение и другие обстоятельства добавляют экшен. Также, на уровнях раскиданы предметы, которые игрок и противники, могут использовать как укрытие. Художественная работа даёт боёвке приятную отдачу: выстрелы оружия освещают помещение, кровь брызгает на стены, нежить разлетается на кусочки, ну, вы понимаете.
Наш Жнец, в каком-то смысле, стеклянная пушка. Он смертоносный, но очень хрупкий. Помимо этого вас ограничивает размер магазина вашей пушки. Если к вас Если у вас банально закончатся патроны, нет, не всегда это приведёт к том, что уровень станет непроходимым, но вероятность стать добычей поднимается выше крыши. Поэтому игрок принимает тактические и стратегические решения. Пойти в лоб? Или откусывать по кусочку, пока цель не достигнута?
Мне было интересно проходить одни и те же уровни с разным оружием. Все они будут ощущаться по-разному в зависимости от того как вы решите его пройти. Само собой, такую свободу игрок не смог бы получить, если бы не отличный дизайн уровней и разнообразие врагов.
Уровни
Hopoo Games вложили много фантазии, поэтому уровни в этой игре это песочница. Механики настолько хорошо интегрированы в эти локации, что единственным ограничением становится ваша фантазия.
Убить всех врагов не всегда является главной задачей. Сами разработчики называют Deadbolt стелс-экшеном. Иногда вам нужно будет просто найти информацию. Или устранить нужно конкретную цель(и).
В игре есть набор механик, которые позволяют делать всё скрытно: во-первых, темнота - она ваш естественный союзник, свет можно выключить или выстрелить в лампу. Во-вторых, Рипер может перемещаться через вентиляцию. Эта механика очень разнообразит прохождение. Некоторые уровни можно пройти полностью без неё, на некоторых разработчики заплетают вентиляцию так, что весь уровень превращается в головоломку. В-третьих, можно отвлекать врагов, издавая звуки: постучать в дверь, пикнуть микроволновкой или просто пострелять в воздух, чтобы приманить врагов нужную комнату, а самому скрыться через вентиляцию(где-то я это слышал) или спрятаться любым другим образом.
Враги прекрасно обыгрывают сеттинг игры. Разные виды нежити не просто рескины одного и того же врага. В геймплейном смысле игра чувствуется свежей прямо до самого конца, и я считаю, что во многом это благодаря качественному дизайну уровней и разнообразию противников.
Я могу привести пример с дверьми. В игре их два вида, но, да ладно, неужели это повлияет на моё прохождение? Да! На некоторых уровнях это действительно заставляло меня менять привычную тактику.
Сюжет
Про это я решил отдельно упомянуть, потому что и этот аспект игры оставил меня неравнодушным.
Главный герой - Жнец, Рипер - как бы мы его не называли - он Смерть. В этой игре смерть представлена в образе, такого, решалы. Сеттинг американский, поэтому решала с налётом голливудской красоты.
В хоте сюжета мы выполняем задание нашего Работодателя, которого Рипер также называет Flames - Пламя. Наш Работодатель обеспокоен резко возросшей активностью нежити.
Пламя также имеет агентов разведки - Свечи. Они не вступают в бой, но пробираются на территорию противника, чтобы принести Пламени информацию. Так мы и узнаём, что в среде нежити обрёл популярность порошок, дающий мёртвым ощущение, что они снова живы - Пепел.
Так начинаются события игры. Нам предстоит узнать кто стоит за созданием пепла, зачем он нужен, и имеет ли тут место заговор против нашего Работодателя?
Но не буду углубляться в детали сюжета. Моей изначальной целью было привлечь больше людей к этой игре. Поэтому я старался рассказать об основных фичах игры, не вдаваясь в подробности, чтобы те, кто, всё-таки, решит поиграть не были лишены ощущения первооткрывательства.
На этом я вас оставлю. Кайфуйте.