Deadbolt: моя обскурная прелесть

Deadbolt: моя обскурная прелесть

Длинное признание в любви к крутейшей инди-игре.

Лучшие вещи

Все лучшие вещи находят нас случайно. Я даже не помню как Deadbolt оказался в моей библиотеке стима. Я помню, что это было четыре-пять лет назад, и что моё первоначальное впечатление об игре было "Да, типа, там, как Хотлайн Майями - приезжаешь, и такой, типа, грохаешь плохих парней, там, но только вид сбоку, да, а не сверху". Тогда я проходил вторую часть Хотлайн Майями, и, судя по всему, искал что-то похожее, но мои первоначальные ожидания никак не соответствовали опыту, который я в итоге получил.

<i>Первое прохождение заняло у меня часов шесть, но Deadbolt меня так зацепил, что я решил остаться немножко подольше</i>.
Первое прохождение заняло у меня часов шесть, но Deadbolt меня так зацепил, что я решил остаться немножко подольше.

Нерегулярно я возвращаюсь в эту игру. Я проведу в ней один вечер, или пройду заново от начала до конца. И я не просто так ставлю это в будущем времени - я знаю, что я сделаю так ещё не раз.

Разрабы

Deadbolt: моя обскурная прелесть

Deadbolt разработала маленькая инди-студия Hopoo Games. Deatbolt они сделали на GameMaker, как и свою первую игру - Risk of Rain.

Студию основали Дункан Драмман и Пол Морз. Они оба учились в Вашингтонском Университете в Сиэтле, где Драмман учился на инженера, а Морз на финансовом деле. Вот они слева направо.

В 2014ом выходит их первая игры - роуглайк Risk of Rain. Их дебют точно можно считать успехом: игра продаётся хорошо, вокруг неё формируется большое коммьюнити, она побеждает на конкурсе Independent Games Festival. Их следующий проект не сыщет такой широкой аудитории, но поклонники игры всё ещё клепают контент в мастерской стима.

Последний живой человек, которого я упомяну в этой статье - настоящий спартанец(он буквально родился в городе Спарта, Греция) - Христос Христодулу. Шикарный музыкант, который писал саундтрек для всех трёх игр Hopoo Games. Помимо сотрудничества с рассматриваемой студией он писал саундтреки для других игр, фильмов и анимаций. Христос довольно активно ведёт свой ютуб канал, где много в подробностях рассказывает о своём творчестве, музыке и саунд дизайне. Мне понравилось его слушать, но, музыкантам, думаю будет ещё интереснее, т.к. он много говорит именно о музыкальных штуках.

Хочу сказать, что в саундтрек этой игры я просто влюбился. Он задаёт нужную атмосферу и темп игры. В нём ощущается что-то мистическое, потустороннее, что отлично совпадает с темой игры.

Виновник торжества

Первый уровень

Игра стартует с фразы Рипера(Reaper, по-русски это, конечно, жнец, я буду говорить и так, и сяк), - "Очередная ночь". Диалоги, мысли Рипера и всё остальное представлено в виде текста: субтитрами как в начале первой миссии или в окне с папками, где текст пересказан и цитирован самим главным героем.

Далее начинается первый уровень, где очень просто объясняют что Рипер умеет делать. Давайте разберём что из себя представляет наш главный герой и его окружение, что из себя представляют уровни, а после поговорим об эстетике и сюжете.

Deadbolt: моя обскурная прелесть

Жнец

Главный герой - это брутальная вариация смерти с косой. В игре есть коса, но наш жнец предпочитает револьвер .32 калибра. Он уязвимый - в девяти случаев из десяти ему хватит одного удара или выстрела, чтобы скопытиться обратно. Помимо .32 револьвера Рипер может приобрести ещё 16 видов оружия(но это не все виды оружия, которые есть в игре), которое разделяется на основное и второстепенное. Второстепенным Жнец берёт что-нибудь вроде ножа или двухзарядного карманного пистолета. Основное оружие это большая смертоносная штука. Оружие можно найти на уровне, иногда оно падает с врагов.

Ачивочки ещё прикольные есть.

Разные виды оружия отличаются друг от друга по урону, громкости, объёме магазина, точности. И это серьёзные параметры, которые стопроцентно повлияют на ваш геймплей и дадут вам пространство для экспериментов. Возьмёте ли вы винтовку с глушителем с большим магазином, но слабым уроном или пойдёте с громыхающим полуавтоматическим дробовиком, который пробивает сквозь стены.

Про стрельбу нужно поговорить отдельно. Я совершенно в восторге как она реализована в этой игре. Как это работает:

  • Рипер не может одновременно идти и стрелять
  • Ты нажимаешь кнопку прицелиться
  • Целишься курсором, который показывает насколько точным будет выстрел на этом расстоянии
  • спускаешь курок на другую кнопку.

Я бы сказал, что стрельба в Deadbolt, если сравнивать её с примерами из кино, лежит где-то посередине между вестернами и фильмами про итальянскую мафию. Она приземлённая, как в "Ирландце" Скорсезе, но обилие врагов, их перемещение и другие обстоятельства добавляют экшен. Также, на уровнях раскиданы предметы, которые игрок и противники, могут использовать как укрытие. Художественная работа даёт боёвке приятную отдачу: выстрелы оружия освещают помещение, кровь брызгает на стены, нежить разлетается на кусочки, ну, вы понимаете.

Наш Жнец, в каком-то смысле, стеклянная пушка. Он смертоносный, но очень хрупкий. Помимо этого вас ограничивает размер магазина вашей пушки. Если к вас Если у вас банально закончатся патроны, нет, не всегда это приведёт к том, что уровень станет непроходимым, но вероятность стать добычей поднимается выше крыши. Поэтому игрок принимает тактические и стратегические решения. Пойти в лоб? Или откусывать по кусочку, пока цель не достигнута?

Мне было интересно проходить одни и те же уровни с разным оружием. Все они будут ощущаться по-разному в зависимости от того как вы решите его пройти. Само собой, такую свободу игрок не смог бы получить, если бы не отличный дизайн уровней и разнообразие врагов.

Уровни

Deadbolt: моя обскурная прелесть

Hopoo Games вложили много фантазии, поэтому уровни в этой игре это песочница. Механики настолько хорошо интегрированы в эти локации, что единственным ограничением становится ваша фантазия.

Убить всех врагов не всегда является главной задачей. Сами разработчики называют Deadbolt стелс-экшеном. Иногда вам нужно будет просто найти информацию. Или устранить нужно конкретную цель(и).

В игре есть набор механик, которые позволяют делать всё скрытно: во-первых, темнота - она ваш естественный союзник, свет можно выключить или выстрелить в лампу. Во-вторых, Рипер может перемещаться через вентиляцию. Эта механика очень разнообразит прохождение. Некоторые уровни можно пройти полностью без неё, на некоторых разработчики заплетают вентиляцию так, что весь уровень превращается в головоломку. В-третьих, можно отвлекать врагов, издавая звуки: постучать в дверь, пикнуть микроволновкой или просто пострелять в воздух, чтобы приманить врагов нужную комнату, а самому скрыться через вентиляцию(где-то я это слышал) или спрятаться любым другим образом.

Враги прекрасно обыгрывают сеттинг игры. Разные виды нежити не просто рескины одного и того же врага. В геймплейном смысле игра чувствуется свежей прямо до самого конца, и я считаю, что во многом это благодаря качественному дизайну уровней и разнообразию противников.

Я могу привести пример с дверьми. В игре их два вида, но, да ладно, неужели это повлияет на моё прохождение? Да! На некоторых уровнях это действительно заставляло меня менять привычную тактику.

Некоторые двери открываются сами, когда вы проходите через них, также в них нельзя стучать. Тут они меня вынудили либо пойти в лобовую атаку. Но в самом начале уровня разработчики поставили вентиляцию, поэтому при желании я могу начать уровень по-другому.

Сюжет

<i>Очень стилёвый выбор уровней.</i>
Очень стилёвый выбор уровней.

Про это я решил отдельно упомянуть, потому что и этот аспект игры оставил меня неравнодушным.

Главный герой - Жнец, Рипер - как бы мы его не называли - он Смерть. В этой игре смерть представлена в образе, такого, решалы. Сеттинг американский, поэтому решала с налётом голливудской красоты.

<i>Визуальный стиль игры ещё напоминает мне работы художника Olly Jeavons</i>
Визуальный стиль игры ещё напоминает мне работы художника Olly Jeavons

В хоте сюжета мы выполняем задание нашего Работодателя, которого Рипер также называет Flames - Пламя. Наш Работодатель обеспокоен резко возросшей активностью нежити.

Пламя также имеет агентов разведки - Свечи. Они не вступают в бой, но пробираются на территорию противника, чтобы принести Пламени информацию. Так мы и узнаём, что в среде нежити обрёл популярность порошок, дающий мёртвым ощущение, что они снова живы - Пепел.

Так начинаются события игры. Нам предстоит узнать кто стоит за созданием пепла, зачем он нужен, и имеет ли тут место заговор против нашего Работодателя?

Но не буду углубляться в детали сюжета. Моей изначальной целью было привлечь больше людей к этой игре. Поэтому я старался рассказать об основных фичах игры, не вдаваясь в подробности, чтобы те, кто, всё-таки, решит поиграть не были лишены ощущения первооткрывательства.

На этом я вас оставлю. Кайфуйте.

Deadbolt: моя обскурная прелесть
1717
4 комментария

Звучит прекрасно. Закину в вишлист, попробую на досуге

1
Ответить

Игра великолепна, пройдено, знаем :D

1
Ответить

Вообще, я бы на твоем месте, распубликовал и опубликовал уже в "Играх". Там больше народу увидит. "Инди" это вроде как так сложилось, что не именнно любое инди вообще, а та игра, над которой работает автор публикации лично. А в "Игры" можно писать и про "Инди" тоже.

Ответить

О, пасибо большое за совет. Ну, эта пусть тут уже и висит, следущую тогда закину в Игры.

1
Ответить