Не знаю как выглядел бой в других играх того времени. В Wasteland представлен пошаговый бой, где у игрока довольно мало свободы. Если на вас нападают или вы решаете на кого-то напасть первым, то игра переходит в режим боя в котором у игрока не такой уж и большой выбор действия. Вы можете, по одному действию за ход, передвигаться, всей группой или одним персонажем, применять навык или предмет, уклоняться, менять оружие, перезаряжать его или собственно атаковать. Попадания и урон носят вероятностный характер с учётом умений персонажа и характеристик оружия. Проблема в том, что никакой тактики в этом нет. Да, вы можете передвигаться, но особой практической пользы это не приносит. За исключением того, что несколько персонажей, заточенных на ближний бой идут вперёд, пока остальные стреляют с дистанции. Нет никаких специальных умений типа «снайперский выстрел» с большей точностью, но меньшим уроном, или наоборот что-то вроде «ураганный огонь» с большим уроном, но меньшей точностью. Сперва это было как-то ещё немного интересно, но под конец игры я просто на автомате клацал по нескольким клавишам и максимально быстро проматывал экран статистики боя. В общем – скучно. Хотя я не хочу выдвигать это как претензию, наверное, в 1988 году сложно было сделать что-то иное.
Представили лицо Тимурки, который попробал бы поиграть в эту игру?
Это кто? Я на новенького
Комментарий недоступен
Имаджинировал, да...
Да, следом пройти эту и все ролевки до 1975 года
Делалось это с целью экономии памяти на компьютере а также борьбы с пиратством. Интересно, было ли такое в других играх того времени. А еще, чтобы игроков троллить. Историю про марсианскую принцессу прочитал? И да, были. В тех же шедевральных Dragon Wars или Pool of Radiance.
Не знаю как выглядел бой в других играх того времени. По-разному. В Вейстленде довольно типичный вариант "блобберного" пошагового боя (игра при этом, разумеется, сама не блоббер) с фазовой боевкой. Изюминка - что "под капотом" есть тайловое позиционирование партии и противников.
В Wasteland представлен пошаговый бой, где у игрока довольно мало свободы. Нормально там свободы.
Проблема в том, что никакой тактики в этом нет. Тактика есть. Пусть и не сравнимая с тем же Pool of Radiance. Но это и не фэнтези, тех же заклинаний контроля нет.
Да, вы можете передвигаться, но особой практической пользы это не приносит.Эээ? Да мимо Голиафа (который безвреден) и остальных (которые _очень_ не безвредны) можно как раз пробежать налево в, афаир, Needles.
Хотя я не хочу выдвигать это как претензию, наверное, в 1988 году сложно было сделать что-то иное.Можно было и по-другому, были разные подходы. Советую посмотреть Wizard's Crown 1986 в качестве примера тактической пошаговой боевки на отдельной боевой карте.
Когда в DnD я наткнулся на ловушку, то будучи наигранным в Baldurs Gate, я говорю ведущему, что я её обезвреживаю. А он меня спрашивает: «как»? Самое смешное, что зависит от мастера. Так как вторая редакция (и дальше) как раз рассчитывали вместо ответа _как_ простое применение скилла.
Это по-своему интересно, но часто бывает раздражающим. Например, обследовать большую комнату по квадратикам, каждый раз используя «восприятие»Protip: можно реорганизовать скиллы, часто применяемые поставить первыми.
В игре оказывается нужно применить этот предмет… на себя.Какой предмет? Может вспомню? Иногда бывает, что логика была в том, что ты просто, считай, поднимаешь предмет над головой, чтобы видели город и мир.
Диалоги с NPC тоже сделаны непривычно для современного игрока. Вместо дерева реплик у вас… командная строка. Или как это правильно назвать. Обычный разговор по keywords. Был в значительной части CRPG тех лет.
В игре много всяких прикольных мелочей, можно купить хот-догХОБО-ДОГ! Только экологически чистые бомжи!
В игре всего один слот для сохранения игры. Один. Не знаю было ли такое решение обусловлено техническими возможностями того времени или это сознательный выбор разработчиков.Технически, там вообще нет слотов. Ты постоянно меняешь мир игры. Поэтому без оригинальной дискеты нельзя нормально сыграть второй раз.
Боёв очень много и они часто бывают очень сложными. Как проходить эту игру с одним сейв-слотом я не представляю.Как, как... F5 нажимал, или copy писал.
Как я понимаю, в оригинальном издании игры от 1988 года, музыки не было. Не было, не было.
Единственное меня немного смущает, что общий визуальный стиль игры слишком яркий и цветастый, как будто бы на дворе не Пустошь, а сады Эдема.EGA же! 16 цветов. Поэтому палитру подбирали distinct (если вообще оригинальную палитру трогали).
Ты бы еще про CGA бы такое спросил с его четырьмя цветами.
А так поздравляю с полетом на вертолетике. :-)
Хехе, ворвался с двух ног..)