Вампиры в видеоиграх: Образ и происхождение (часть I)

Скоро выйдет Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, значит, пора вспомнить о вампирах и разобраться, как появлялись и развивались элементы их образа и что из этого можно наблюдать в современных играх.

Образ вампиров прошёл длинный путь: его сформировали “Дракула” Б. Стокера и “Кармилла” Ш. Ле Фаню ещё в XIX веке, привязав нравы и стиль викторианской эпохи. В конце XX века образ изменился с выходом нескольких подростковых романов о вампирах — книги и фильмы вроде “Сумерек” показывают вампира лишь как “подростка с особенностями”, на чём развитие образа и окончилось. Разберемся, с чего всё начиналось.

Аями Кодзима
Аями Кодзима

Происхождение мифа

Средние века — то время, когда люди не гнушались вскрытием могил. В гробах они обнаруживали упитанных мертвецов, будто бы сытых. Окровавленный рот и отсутствие признаков разложения лишь подтверждали страхи крестьян — труп кровопийца. Иногда это сочеталось с трупным окоченением, когда конечности мертвого тела судорожно двигаются в последний раз.

Конечно, всему этому есть логическое объяснение. Особенности разложения тела приводили к тому, что труп разбухал, а испарения, выходящие из тела, выталкивали кровь наружу. Свежим и молодым же тело могло выглядеть из-за особенностей места захоронения: болото, пещера, склеп и плотный гроб замедляют процессы разложения.

И всё же вампиров винили в эпидемиях, внезапном море скота и других необъяснимых тогда вещах. Самоубеждение, истерия, страх доводили крестьян до исступления: селяне даже выносили свои лежаки на ночь к лесу, лишь бы вампир не нашёл их в доме. И всё же постепенно образ вампиров начал сходить на нет.

Позже, уже в 1897 году, роман “Дракула” Б. Строкера вернул вампирам их былую популярность. Огромное количество книг, фильмов и игр в дальнейшем будут основываться на образе "аристократичного" вампира, описанного в романе. Образ был вдохновлен Владом Цепешем, реальным правителем XV века. За это стоит поблагодарить как недоброжелателей, преувеличивавших его садизм, так и его самого: он считал, что насадить на кол — лучший выход из спора.

Становление вампирами

Существует множество версий происхождения вампиров, часть из них была изложена еще в “Трактате о явлении Ангелов, Демонов… и вампиров” О. Кальме, где представлены объяснения, актуальные для XVII века. Тем не менее, часть из них нашла отражение и в современных компьютерных играх. Рассмотрим некоторые из них подробнее.

Во-первых, некоторые считали, что вампиры сохраняли в себе жизненные силы и именно душа побуждала их восстать. Похожее есть и в ролевой игре Vampire: The Masquerade, в сеттинге которой “вирус” вампиризма убивает лишь плоть, но не дух. Сильный духом человек выдерживает боль умирающего тела, переступает через смерть и приобретает могущество.

Другие предположения же более материалистичны и основаны на том, что вампиры не умирали вовсе. В средневековье вскрытие тела считалось греховным, отсутствие пульса и дыхания считали достаточным основанием для признания смерти. Погребение заживо было намного вероятней, чем в наши дни.

Состояние обморока, летаргического сна и мертвецки пьяного тела могли признать за смерть и похоронить, а во время эпидемий ситуация была еще жестче: хоронили без разбора, лишь бы не заразиться, закопать эпидемию. Более того, в деревнях, где хорошо знали повадки животных, верили, что и человек может впасть в спячку, затормозив все биологические процессы.

Кадр из фильма<i> "Дракула"</i>, 1958
Кадр из фильма "Дракула", 1958

Становление вампирами в играх

Хоть вампирский сеттинг и не часто встречается в играх, всё же там можно встретить несколько вариантов перевоплощений. Например, самый привычный способ, укус вампира, встречается в "A Vampyre Story" 2008 года в сеттинге "Дракулы". Героиню игры укусил Дракула, превратив в вампиршу. Однако она в это не верит и считает, что пила из бокалов не кровь, а вино.

Похожее было и в "Vampyr" 2018 года: в разгар эпидемии испанского гриппа героя укусил неизвестный вампир, обратив его в себе подобного. Интересно, что в мире игры также существуют вампирские кланы и иерархия.

В "Dark" 2013 года главный герой — неполноценный вампир. Его создатель лишь выпил его кровь, после чего герой восстал. Чтобы стать настоящим вампиром, ему нужно выпить кровь своего создателя или любого старшего вампира. В ином случае он станет зверем-упырём.

В настольной ролевой игре "Vampire: The Masquerade" 1991-2004 годов же можно найти объяснение возникновению вампиров как таковых. По сюжету Бог наказал Каина за братоубийство и превратил его в вампира. Каин же создал себе потомков и наделил их способностями. В игре также принята жесткая иерархия, где члены клана Камарилья могут обращать новых вампиров только с согласия старших вампиров.

Имя Каин сближает героя "Legacy of Kain: Blood Omen" 1996 года с сеттингом упомянутой ролевой игры. Однако здешний Каин не отец всех вампиров, как считалось в сеттинге Маскарада, а лишь одна из пешек. Аристократа Каина убили разбойники, но он пожелал отомстить им. Услышав его желание, некромант предложил ему новую жизнь. Так он восстал в облике вампира.

Немного другую версию событий можно встретить в "BloodRayne" 2002 года. Героиня игры стала дампиром после заражения вирусом, который перешёл в неё через ребро Королевы насекомых, изрыгающей живых мертвецов.

В некоторых играх происхождение вампирской сущности не объясняется вовсе. "Castlevania: Symphony of the Night" 1997 года также основана на произведении Б. Строкера. Игра позиционирует вампиров, как древнее зло, существовавшее всегда, а главного героя — как полукровку, сына Дракулы и обычной девушки.

Внешность вампиров

Образ вампиров включает в себя узнаваемые элементы внешности, повторяющиеся из произведения в произведение. Например, большинству вампиров присуща худоба: или вампиры обращали только стройных жертв, или их тела иссыхались со временем. Также возможно, что дело в их рационе — вампиры получают питательные вещества лишь из выпитой крови, менее питательной, чем человеческая пища.

Большинство вампиров в произведениях массовой культуры обладают длинными волосами — в фольклорных представлениях длина волос была показателем силы духа человека. Такие поверья чаще распространялись на женщин, однако подсознательно мы всё ещё ассоциируем длинные волосы вампира с масштабом его силы и могущества.

Тело, волосы, ногти всегда возвращаются в состояние, в котором они были до смерти. Героиня фильма “Интервью с вампиром” 1994 года тщетно пыталась остричь свои кудри, но они отрастали вновь. Цвет волос мог быть или чёрным, скрывая вампира в ночи, или седым, указывая на его старость и безжизненность.

С женщинами-вампирами же дела обстоят немного иначе. Образ вампирши и ведьмы смешивался в сознании средневекового человека, из-за чего у них часто встречается рыжий цвет волос. А в период написания романа “Дракула” изобрели средства для стойкой завивки. Тренд на кудри стал массовым. Вампир, решивший обратить аристократку, чаще всего находил именно кудрявых жертв.

Размеры и виды клыков варьируются в зависимости от жанра произведения. Если это комедия, мелодрама, драма, то образ эстетичен: это аккуратные белые клыки, лишь немногим больше человеческих. Однако в триллерах и ужасах клыки могут быть иглообразными или огромными, покрывающими весь рот, словно острые шипы. Наличие клыков, вероятно, пошло от кровососущих летучих мышей. Общую же ухоженность образа можно объяснить тем, что это признак аристократии, далекой от ручного труда. Да и времени, чтобы заниматься внешностью, у вампиров бесконечно много.

Кадр из сериала "<i>What We Do in the Shadows"</i>
Кадр из сериала "What We Do in the Shadows"

Одежда вампиров же стоит отдельного разговора. Часто встречающиеся фрак и парадное платье — символы высокого происхождения, превосходства в обществе. Их гардероб в основном состоит из черного цвета, который долгое время был траурным. Либо вампиры скорбят по собственной смерти, либо предусмотрительно используют черный для незаметной ночной охоты.

И даже такой тренд можно объяснить. Викторианская эпоха, во времена которой прогремел "Дракула", знаменита модой на чёрную одежду. Королева Виктория тогда носила траур, а придворные восприняли это как новый тренд и начали слепо копировать.

Классический чёрный плащ с красной подбивкой вероятно ассоциировался с кровавой расправой в ночи. В фильмах красная подбивка могла быть и просто стильным контрастом, который был необходим художникам по костюмам: иначе вампир будет выглядеть в кадре тотально чёрным пятном. В видеоиграх же сочетания красного могут помочь расставить акценты на персонажах.

Интересно, что вампир-мужчина более сдержан в своём внешнем виде в отличие от женщины. Сексуальность вампирши выражается не только в повадках, но и во внешнем виде. Массовая культура смешивает вампиршу и суккуба: не стеснённые человеческой моралью, они видятся "падшими" и развращёнными.

Суккуб, <i>"World of Warcraft"</i>, 2004
Суккуб, "World of Warcraft", 2004

Внешность вампиров в играх

В большинстве случаев внешность вампиров в видеоиграх является подражанием образам "Дракулы" Б. Стокера. Тем не менее, встречаются и немногочисленные нововведения. Например, в играх "Legacy of Kain: Blood Omen" 1996 года и "Legacy of Kain: Blood Omen 2" 2002 года главный герой обладает типичными чертами: высокий рост, длинные волосы, красно-чёрный наряд, длинные когти, большие клыки и бледная кожа. В качестве особенности можно выделить нетипичные, излишне открытые доспехи.

Похожих персонажей можно найти в "Castlevania: Symphony of the Night" 1997 года, но с одним нюансом: все вампиры придерживаются "аристократичного" стиля в одежде. Более того, в отличие от Каина из игры выше, Алукард в целом не агрессивный и позиционируется как положительный герой.

Но были и игры, где вампиры почти сливались с окружающим миром: художники по персонажам актуализировали образ, скрестив стиль из реальной жизни с уже известными стереотипами о вампирах.

Например, для героини серии "BloodRayne" характерны рыжие волосы, красно-чёрный эротизированный наряд и аккуратные клыки. Необычный стиль героини же подчеркивается короткой стрижкой, современной одеждой и ярким макияжем. Во второй части игры и вовсе героине доступно длинное облегающее платье с открытыми участками в стиле 2000-х годов. Этот наряд смешивает моду с голливудских дорожек и стереотипы о вампирах. Ботфорты на шпильке — маркер времени.

В "Vampire: The Masquerade — Bloodlines" 2004 года вампиры же одеты современно. Их внешний вид не привлекает внимание на улицах, чтобы не раскрыть существование вампиров. От канона здесь остались только худоба, бледность и тёмные глазницы.

Тем не менее, в мире игры представители клана носферату больше походят на упырей, именно таких, какими представляли вампиров в средние века: обладающими худым телом со следами разложения и уродствами, звериной натурой.

В игре же "Dark" 2013 года мало чего осталось от образа вампиров в принципе: "нечеловеческую" сущность в персонажах выдают только клыки.

Необычный взгляд на вампиров появляется в игре "Vampyr" 2018 года: одежда всех героев выдержана в стиле 1918 года, времени, когда и разворачиваются действия игры. И, хоть в образе отсутствуют какие-либо нововведения кроме увеличивающихся на время когтей, сеттинг выглядит свежо благодаря сочетанию мифа и исторической эпохи.

<i>"Vampyr"</i>, 2018
"Vampyr", 2018

Заключение

В плане оригинальных, ломающих стереотипы идей, образ вампиров в играх представлен скудно. В основном разработчики используют классический сеттинг "Дракулы" или "Vampire: The Masquerade".
Тем не менее, вампиры — это не только мрачная философия, насыщенный мир и интересные герои, но и готовая игромеханическая связка из потребностей и ограничений, заложенных в героя. Именно поэтому игры про вампиров мне сейчас видятся просторной областью для новаторских идей и переосмысления.

Психологическую же суть образа я разберу уже во второй части статьи. Поговорим о том, с чем связана сексуальность вампира и как это выражается в играх, и разберём механики высасывания крови и другие вампирские суперспособности.

За текст спасибо Елене Сергеевой.

Мы в VK:

7777
72 комментария

Образ вампиров прошёл длинный путь: его сформировали “Дракула” Б. Стокера и “Кармилла” Ш. Ле Фаню ещё в XIX векеНет. Образ вампиров появился в древние времена и был тесно связан с сакрализацией крови и экзистенциальными суевериями. В суевериях по всему миру, в несвязанных культурах, есть упоминания о мертвецах, пьющих кровь.
Позже, уже в 1897 году, роман “Дракула” Б. Строкера вернул вампирам их былую популярность. Огромное количество книг, фильмов и игр в дальнейшем будут основываться на образе "аристократичного" вампира, описанного в романе.Потому что подавляющее большинство этих книг, фильмов и игр были, собственно, про Дракулу. Так что было бы странно, если бы они взяли другой образ.

Те же произведения, которые были не про Дракулу, в большинстве случаев использовали другие образы. Из редких исключений - романы Энн Райс, да и то с натяжкой.

Похожее есть и в ролевой игре Vampire: The Masquerade, в сеттинге которой “вирус” вампиризма убивает лишь плоть, но не дух. Сильный духом человек выдерживает боль умирающего тела, переступает через смерть и приобретает могущество.Вообще не так. В VtM вначале из кандидата выпивается вся его кровь до окончательной смерти. Потом вампир вливает ему в рот порцию своей крови, мистического витэ, и это становится катализатором для превращения в вампира. Нет никакого преступания через боль и силы духа.
В игре также принята жесткая иерархия, где члены клана Камарилья могут обращать новых вампиров только с согласия старших вампиров.Камарилья - не клан.
В большинстве случаев внешность вампиров в видеоиграх является подражанием образам "Дракулы" Б. Стокера.Это когда в видеоиграх представлен Дракула.
В плане оригинальных, ломающих стереотипы идей, образ вампиров в играх представлен скудно. В основном разработчики используют классический сеттинг "Дракулы" или "Vampire: The Masquerade".Недавно тут один яростно доказывал, что в ВтМ нетипичные вампиры, а Дракула - типичный вампир. И нет, образов, отличных от Дракулы в играх хватает. Дракулой как правило показывают Дракулу.

23

Вампир как сущность, как мифологическое поверье появился давно и об этом я пишу ссылаясь на трактат О. Кальме (а он в свою очередь – сборник сказаний, мнений, взглядов на кровососов из 17в). А вампир как образ массовой культуры пошёл именно от Дракулы, автор которого захотел облагородить подзаборного упыря добавив ему аристократичности, актуальной для окружавшего его 19 века.

3

Вы говорите про видеоигру Vampire: The Masquerade? Относительно вируса вампиризма я ссылалась на сеттинг именно живой ролевой игры, являющейся частью World of Darkness. 

Даже если в игре Дракула как классический мужчина-аристократ не представлен, вампиры выглядят похожими на него, берут части от его образа – чёрная парадная одежда, красные тона, властность. Никто не обязывает разработчика одевать вампиров именно так, но они одевают. В этом и парадокс влияния образа Дракулы, который стал буквально эталоном. Хотя вампиры, как вы понимаете, могут выглядеть совершенно иначе. 

Маскарад и сам уже стал классикой почти что как Дракула) 
Да, они нетипичны относильно графа, живущего в замке, но в то же время они по внешнему виду близки к Сумеркам и иже с ними. (фильмам, где вампир вписан в окружающий мир).

Я говорю про то, что нет какого-то абсолютно нового прочтения вампирской сущности. Например, в качестве какого-то природного явления, сочетания оборотничества и вампирства, смеси зомби и вампира (хоть зомби и вампир оба трупы), вампиры-младенцы, вампиры с аллергией на кровь, психологические вампиры (как в сериале Чем мы заняты в тени). Ничего такого экстраординарного в популярных играх нет. И именно в контексте такого почти артхауса, вампир и представляется просторной темой. 

1

Нет. Образ вампиров появился в древние времена и был тесно связан с сакрализацией крови и экзистенциальными суевериями. В суевериях по всему миру, в несвязанных культурах, есть упоминания о мертвецах, пьющих кровь.Справедливости ради, образ вампиров в том виде котором мы имеем их сейчас, как раз таки был сформирован Дракулой и Кармиллой. До этого это была лишь неведомая херня которая пьёт по ночам кровь.

1

Я даже больше добавлю, что молодой Дракула с обложки Castlevania Chronicles передает приветы, прямо таким в рассказах у Стокера он был да...
И спасибо что все расписали, когда читал сам закатывал глаза.
UPD. Ух бля прямо в душу смотрит ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

1

Насчёт древности образа "вампира" можно поспорить. Во многих культурах кровоссосы, да.

Но вампир - это западный культурный феномен века 19ого, притом наиболее массовый. Ну уж так получилось, что пластмассовый мир победил, и обыватель в современной (в первую очередь вестерн из трова оной культуре) увидев упыря или ёкая воскликнет : "Ох ты ж блин, они как вампиры!". Как японец века 19 почитав Стокера бы подумал:" "Ммм, западный ёкай". Хотя это всё таки разные существа: как лис и собака.

1

Образ вампиров прошёл длинный путь: его сформировали “Дракула” Б. Стокера и “Кармилла” Ш. Ле Фаню ещё в XIX веке

Нет. Образ вампиров появился в древние времена и был тесно связан с сакрализацией крови и экзистенциальными суевериями. В суевериях по всему миру, в несвязанных культурах, есть упоминания о мертвецах, пьющих кровь.
Тут, если я верно понял, скорее про образ вампира в целом
Простите, но тот же греческий вриколакос не особо походит на современного вампира