Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх
5151

походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK

14

Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.

4

Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.

2

По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...

4

ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.

2

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

1

Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сферНе лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.

3

Пример как раз в тему. Умелый игрок и в уровне найдет ресурсы, и в награде получит, а неумелый и в уровне огребет и ничего не вывезет, и после уровня шиш. От этого никому ничего хорошего не будет.

> В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

В Теккене в пределах одного раунда есть Rage-механика: у игрока с <30% хп появляется доступ к специальным сильным ударам и комбо, чтобы упростить ему камбек (а в предыдущей части, кажется, просто добавлялся урон ко всем ударам)

3

С последним аддоном с XCOM2 ввели механику "усталости" для бойцов. Таким образом нельзя прокачать шестёрку бойцов по максимуму и зачищать все уровни, так как с ростом усталости падает их эффективность. Нужно равномерно прокачивать запас, чтобы каждой специализации хотя бы трое было. А так как в отряде будут и ветераны и новички, то и проигрыш миссии не столь печален.

Из Darkest Dungeon попёрли что ли? Очень жаль, меня там эта система стресса неслабо бесила.

2

Хорошо придумано. Эта софт-механика успешно решает проблему "команды А".
Добавляет стратегического геймплея, к. мне не хватало когда я её проходил.
Пролетел за пару дней...

Сделали бы что (высокоуровневых) бойцов можно сдавать в наём и зарабатывать нужные ресурсы, и за деньги наёмников можно наоборот временно нанимать для миссии. Всего несколько наёмников, были бы как другие NPC, со своими характерами...

Хотя, наверное, это расходится с их целями. Как мне кажется одной из целей геймдизайна XCOM2 было упрощение стратегической части, с добавлением той самой отрицательной обратной связи, чтобы было труднее проиграть.

Очень интересно. Спасибо за достаточно интересные нюансы:)