Привет! Мне захотелось поделиться с тобой кратким разбором дизайнерских приёмов, мотивирующих досконально исследовать обширные, но всё таки линейные уровни в хорроре Alan Wake от студии Remedy. На примерах я покажу, как необязательные к прохождению активности буквально заставляют нас проводить в игре больше времени. И да, эти приёмы используются во…
В общем, записки, аудиологи и collectibles, которые есть в сотне других игр, причем уже давно. И всеми этими методами пользуются, чтобы смотивировать игрока на исследование, еще с 90-х. Так, а что такого уникального делает Alan Wake?
Пни, если ответят, интересно