Олег Кочетков

+1981
с 2018

Энтузиаст геймдизайна, о котором пишу в телеграме: https://t.me/kojima_calls

16 подписчиков
6 подписок

Пытаюсь найти ответ на вопрос в ситуации с релизом спорного дизайна социальной панели постов.

Неиронично интересуюсь: зачем нужен раздел "Улучшаем DTF?"
91

Привет! Мне захотелось поделиться с тобой кратким разбором дизайнерских приёмов, мотивирующих досконально исследовать обширные, но всё таки линейные уровни в хорроре Alan Wake от студии Remedy. На примерах я покажу, как необязательные к прохождению активности буквально заставляют нас проводить в игре больше времени. И да, эти приёмы используются во…

В посте не будет глубокого разбора с точки зрения психологии. Лишь скажу, что все используемые в игре механизмы основаны на нашем желании завершить любое начатое дело до конца чтобы оно не весело мёртвым грузом на наших плечах. Вы по воле игрового сценариста попадаете в процесс, для которого понятна цель и все шаги для её достижения. Даже если вы с…

34
Новогодняя ночь

А как вы провели новогоднюю ночь?

7

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием…

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
38
Создание игрового опыта - состояния игровой системы

Статья написана в рамках цикла, посвящённому детальному разбору компонентов игровой системы вне зависимости от её жанра, бюджета и технологии. В ней будет дано определение состояния игровой системы и способы описания переходов между состояниями на этапе проектирования.

24
87

Кооперативная игра (ко-оп, co-op) - вид многопользовательской игры, рассчитанной на совместное прохождение уровней. В отличие от сетевых соревновательных игр типа Counter-Strike или Battlefield в кооперативе игроки сражаются не сражаются друг с другом, а объединяются для достижения общей цели. Как правило, ко-оп рассчитан на малое количество людей…

Army of Two, как пионер кооперативных игр, генерировал большое количество ситуаций из разряда "брат за брата"
19

Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер и связи между ними. В статье я расскажу о том, как пользоваться данным инструментом.

Каждая схема представляет собой направленный граф, состоящий из вершин (узлов) и рёбер (связей). Эти две сущности представляю собой основу молекулярного дизайна. Пример простой схемы можно увидеть на рисунке ниже:

102
Как создать игровой опыт: Управление

Геймдизайнер Стивен Свинк в книге "Game Feel" описал исследование, проведённое в целях изучения создания уникального игрового опыта. В рамках исследованиях он разобрал большое количество игр, описал и классифицировал их составляющие. Результатом исследования стали шесть метрик, по которым автор предлагает оценивать будущую игру:

39
5 практик представления новых механик в игре

Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного освоения игровых механик и дальнейшего оттачивания мастерства (принцип Easy to learn, hard t…

68

Перевёл на русский бинго по презентациям с E3.

E3 2019 Bingo
161