Олег Кочетков

+1770
с 2018

Энтузиаст геймдизайна, о котором пишу в телеграме: https://t.me/kojima_calls

14 подписчиков
6 подписок
Неиронично интересуюсь: зачем нужен раздел "Улучшаем DTF?"

Пытаюсь найти ответ на вопрос в ситуации с релизом спорного дизайна социальной панели постов.

Неиронично интересуюсь: зачем нужен раздел "Улучшаем DTF?"
2727 показов
646646 открытий
11 репост
Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Привет! Мне захотелось поделиться с тобой кратким разбором дизайнерских приёмов, мотивирующих досконально исследовать обширные, но всё таки линейные уровни в хорроре Alan Wake от студии Remedy. На примерах я покажу, как необязательные к прохождению активности буквально заставляют нас проводить в игре больше времени. И да, эти приёмы используютс…

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства
3535 показов
1.5K1.5K открытий
Новогодняя ночь
Новогодняя ночь

А как вы провели новогоднюю ночь?

1010 показов
8181 открытие
Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклят…

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
1717 показов
4.3K4.3K открытий
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
88 показов
2.9K2.9K открытий
Метод '6‑11' для анализа игрового дизайна
Метод '6‑11' для анализа игрового дизайна
88 показов
5.5K5.5K открытий
Взаимодействие между игроками в кооперативной игре
Army of Two, как пионер кооперативных игр, генерировал большое количество ситуаций из разряда "брат за брата"

Важной составляющей ко-опа является взаимодействие между игроками. Это совместные или однонаправленные действия игроков для прохождения. Оно добавляет глубины в геймплей и генерирует интересные игровые ситуации.

55 показов
3.1K3.1K открытий
Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер и связи между ними. В статье я расскажу о том, как пользоваться данным инструментом.

Проектирование уровней: молекулярный дизайн
33 показа
6.1K6.1K открытий
11 репост
Как создать игровой опыт: Управление
Как создать игровой опыт: Управление
66 показов
3.9K3.9K открытий
5 практик представления новых механик в игре

Момент первого знакомства игрока с игрой влияет на дальнейшее её использование в игре. Правильный выбор времени и последующее развитие элементов геймплея помогает оставаться в состоянии потока. В этой статье я познакомлю вас с пятью практиками представления механик в игре.

55 показов
4.8K4.8K открытий
E3 2019 Bingo

Перевёл на русский бинго по презентациям с E3.

E3 2019 Bingo
11 показ
3.8K3.8K открытий
Гениальный ход
Original: Adam Taker в комментах<br />
22 показа
1.5K1.5K открытий