Олег Кочетков

+1769
с 2018

Энтузиаст геймдизайна, о котором пишу в телеграме: https://t.me/kojima_calls

14 подписчиков
6 подписок
Неиронично интересуюсь: зачем нужен раздел "Улучшаем DTF?"

Пытаюсь найти ответ на вопрос в ситуации с релизом спорного дизайна социальной панели постов.

Неиронично интересуюсь: зачем нужен раздел "Улучшаем DTF?"
2121 показ
640640 открытий
11 репост
Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Привет! Мне захотелось поделиться с тобой кратким разбором дизайнерских приёмов, мотивирующих досконально исследовать обширные, но всё таки линейные уровни в хорроре Alan Wake от студии Remedy. На примерах я покажу, как необязательные к прохождению активности буквально заставляют нас проводить в игре больше времени. И да, эти приёмы используютс…

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства
2929 показов
1.5K1.5K открытий
Новогодняя ночь
Новогодняя ночь

А как вы провели новогоднюю ночь?

77 показов
7979 открытий
Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклят…

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
1313 показов
4.2K4.2K открытий
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
66 показов
2.8K2.8K открытий
Метод '6‑11' для анализа игрового дизайна
Метод '6‑11' для анализа игрового дизайна
55 показов
5.4K5.4K открытий
Взаимодействие между игроками в кооперативной игре
Army of Two, как пионер кооперативных игр, генерировал большое количество ситуаций из разряда "брат за брата"

Важной составляющей ко-опа является взаимодействие между игроками. Это совместные или однонаправленные действия игроков для прохождения. Оно добавляет глубины в геймплей и генерирует интересные игровые ситуации.

33 показа
3K3K открытий
Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Молекулярный дизайн – один из инструментов проектирования игровых уровней. Он позволяет схематично изобразить локации карты, их размер и связи между ними. В статье я расскажу о том, как пользоваться данным инструментом.

Проектирование уровней: молекулярный дизайн
11 показ
6.1K6.1K открытий
11 репост
Как создать игровой опыт: Управление
Как создать игровой опыт: Управление
22 показа
3.8K3.8K открытий
5 практик представления новых механик в игре

Момент первого знакомства игрока с игрой влияет на дальнейшее её использование в игре. Правильный выбор времени и последующее развитие элементов геймплея помогает оставаться в состоянии потока. В этой статье я познакомлю вас с пятью практиками представления механик в игре.

22 показа
4.7K4.7K открытий
E3 2019 Bingo

Перевёл на русский бинго по презентациям с E3.

E3 2019 Bingo
3.8K3.8K открытий
Гениальный ход
Original: Adam Taker в комментах<br />
11 показ
1.5K1.5K открытий