Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием знания.

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Что это такое?

Проклятие знания - это когнитивное искажение, при котором наш мозг отказывается воспринимать имеющиеся у него знания как неочевидные. Нам сложно представить, как можно не знать то, что знаем мы.

Это приводит к проблемам в коммуникации. В большинстве своём мы оцениваем людей по тем знаниям, которые есть конкретно у нас. Если ваша речь наполнена специальной терминологией, а в качестве примера вы приводите исключительно собственный опыт, то собеседникам будет трудно вас понять. Особенно, если они не связаны с темой разговора так сильно, как и вы.

j
j

Как это связано с видеоиграми?

Проклятию знания подвержены все сферы жизни, включая разработку игр. Я говорю про дизайнерские решения, которые тормозят прохождение и выбивают игрока из состояния потока.

Эталонный пример - Храм Испытаний из Fallout 2. Вещи, которые кажутся дизайнеру очевидными, могут с большой вероятностью быть непонятными игроку. Соответственно, чем меньше игрового опыта у человека, тем выше для него порог вхождения.

К чему это приводит?

Непонимание механик не только тормозит прохождение, но и влияет на установки в голове человека. Игрок приобретает чувство неуверенности в своих способностях. Если в игре такие ситуации происходят часто, то мотивация проходить игру пропадает.

Почему это происходит?

1. Дизайнер ровняет опыт игрока со своим;

2. Игра использует тяжёлый язык взаимодействия и игроком;

3. Игрок не получает должного контекста для той или иной функции.

Как можно устранить проклятие знания в геймдизайне?

Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.

Любому действию нужно давать контекст. Чем ближе обучение будет к основному игровому процессу, тем понятнее для игрока.

Первый уровень Far Cry 3 обучает игрока контекстам использования базовых функций

Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад. С проблемой отсутствия понимания происходящего я сталкиваюсь всегда, когда захожу в игру после недельного перерыва.

Проводите плейтесты так часто, как вы можете для получения обратной связи от игроков.

Дополнительные материалы

1717 показов
4.2K4.2K открытий
84 комментария

"Это можно реализовать при помощи выбора сложности."
- Нет, сложность и обучение это совершенно разные вещи. Я могу быть киберспортсменом по шутерам, но не знать специффичекое управление конкретно в этой игре. Например Condemned играется сильно иначе чем Dark Messiah of Might & Magic хотя обе игры от первого лица.

"Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад."
- Нет, это плохая практика. Во первых если человек знает как что-то делается, то когда ему об этом повторят - это вызовет раздражение и вырвет из "игрового мира". Час играл, забылся, а тут "нажмите А для прыжка".
Хорошая практика это вести бэклог подсказок, чтобы человек мог их просмотреть позже если забыл.

Что за мелодию ты там настукиваешь?

Ответить

Упоминать и обсуждать когнитивные искажения - хорошо. Чем больше мы о них знаем, тем больше у нас возможностей противостоять им в реалтайме/постфактум. За это плюс.

"Проклятие знания" действительно важный аспект разработки (равно как и любого творчества), но именно потому и существуют различные виды плейтестов/редактуры, включая те, где дизайнеры прямо наблюдают за тем, как игроки играют в игру и какие трудности у них возникают в процессе. Это тоже плюс.

Но предложенные вами решения слишком сумбурны сами по себе и просто скупы на содержание. Это пиздец какой минус, на самом деле. Читай: проблему подняли, но предложенные решения скиданы в кучу, отчасти перепутаны друг с другом и лишь вскользь затрагивают проблемную область.
Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.Как игрок должен выбирать "уровень своего опыта" (сложности) в условиях среды, о которой он понятия не имеет, т.к. ещё не играл в игру? Стандартизированной шкалы уровней сложности даже в рамках игр одного жанра - нет. Общепринятых нотаций сложности для всех игр - тем более.
Можно подумать, что выбор уровня сложности происходит вне когнитивных искажений. Я бы сказал, что эффект Даннига-Крюгера при попытке выбрать уровень сложности гораздо страшнее "проклятия знания". С "проклятием знания", по крайней мере, можно бороться (причём успешно, вплоть до почти полной победы) путём все того же обстоятельного плейтестинга с различными категориями аудитории (из которых складывается ЦА), чтобы охватить как можно больше потенциальных проблем. То есть на этапе разработки и, что более важно - это уже давно устоявшаяся в индустрии практика. Чего не скажешь о чёртовых уровнях сложности, которые бездумно пихают почти в каждую AAA.

Итого:
*  плейтесты крайне важны и нужны всем играм, но это и так очевидно
*  обучение обязательно и оно должно быть грамотно выстроено по кривой, желательно на протяжении всей игры и через игровой процесс, а не закидывание стенами tutorial-текста
*  выбор уровня сложности - самый убогий из всех костылей геймдизайна, который используют чтобы не заниматься грамотной балансировкой и плейтестами. Так удобно ведь крутануть ползунки ХП, убедиться что моб "убиваем" в рамках голой математики, а всё остальное - переложить на игрока, мол "ебис как хочешь".

Все хорошие геймдизы должны сражаться с этим убогим атавизмом или, по крайней мере, минимизировать его последствия для игрового опыта.
Системы динамической сложности, "Режим поддержки" на манер какой-нибудь Celeste, диегетическое обучение, продуманные кривые обучения по свежайшим и наиболее релевантным исследованиям в области психологии.
Уровни сложности должны умереть в играх, которые претендуют на какой-то крутой геймдизайн.

Соулсы никогда бы не стали настолько популярными, не будь у них в основе дизайна "у нас сложность такая, какая есть". Ты всё ещё можешь влиять на сложность (разобравшись в игре) через выбор того или иного стиля игры (например: щиты/нет), используя (или не) те или иные "мягкие точки" баланса в какой-нибудь экономике RPG-игр.
Но для этого надо поиграть в игру и мало-мальски её понять, а не отвечать на 0 часу 0 минуте игрового опыта на идиотский ванга-вопрос "насколько вы будете хороши в нашей игре?". И ещё более страшный вопрос: "насколько ваш выбор сложности будет соответствовать минимально необходимому уровню челенджа для получения удовольствия?".

Ответить

Игры не обязаны быть поголовно хардкорными, нет. Есть куча софткорных игр в которые люди приходят расслабиться и слава богу, что такие игры есть. Но вот очередная попытка жадных издателей усидеть на всех стульях, размыв ЦА до "софткорщики + мидкорщики + хардкорщики" - типичная история "бизнес против искусства". Играм от этого говна только хуже, но с ним предпочитают не бороться, чтобы максимизировать прибыль. И вот мы годами всё больше вынуждены дрейфовать в сторону инди, чтобы увидеть наконец Геймдизайн, Нарратив и прочие крутые, настоящие и творческие реализации идей.

Ответить

Как игрок должен выбирать "уровень своего опыта"Палю гайд: выбираешь предпоследний-последний пункт, получаешь в щи, бежишь, вайпать форумы и почту разработчика требуя снизить сложность.

Средний игрок желает играть на изи, но чтоб в игре была подпись ультракиркор-дарксоулс от мира дарксоулосов-миядзаки говорит маладца харашо зделоли.

Так это было с достаточно обскурной The Age of Decadence, и довольно проблемной, в плане геймдиза, UnderRail, и даже с отечественным Pathfinder: Kingmaker, etc;
Жаль у меня не сохранились ссылки на интервью с Стигом, Винсом Веллером и Олегом Шпильчевским.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле это всё отсылки к классике.

Ответить

Кто нибудь добейте меня -
Рекс поувер кольт 

Ответить