Толщина ребра указывает на время, затраченное на переход между локациями. Чем толще ребро, тем меньше времени игрок потратит на переход между локациями. Кроме очевидного расстояния, на время перехода между локациями могут повлиять враги, головоломки и другие препятствия. Если на пути игрока встречаются подобные преграды, их следует обозначить при помощи аннотации:
Дополнительно использую цветовое+символьное кодирование. Красная стрелка - проход заблокирован до выполнения условия (ключ), оранжевая - проход возможен при выполнении задачи во время прохождения (разбор завала, например). Код на стрелочке - нужное условие (на стрелке KEY1, например). Код в локации - выполнение условия для прохода по стрелке с нужным кодом (key1, например). Пунктирная стрелка - просматриваемая, но непроходимая область.
Спасибо за статью, довольно эффективный подход!
А софт для этого существует?
Можешь попробовать сайт draw.io
Miro должен отлично подойти
Любой рандомный бесплатный mindmap софт подойдет.
спасибо , очень полезные статьи. как раз изучаю level design. инфы конечно не много , но интересный приём