Resident Evil 2: как игра развалилась на части, а потом стала хитом

«Краткая» история создания одного из главных проектов Capcom.

Resident Evil 2: как игра развалилась на части, а потом стала хитом

В конце 1980-х и начале 1990-х годов Capcom выпустила сразу несколько бестселлеров, включая Mega Man и Street Fighter. И хотя многие из этих проектов не могли тягаться по цифрам с играми от Nintendo и Sega, релизы Capcom окупались и приносили достаточно дохода, чтобы издатель запускал в производство продолжения наиболее успешных серий. Так, продажи Mega Man 2 перевалили за миллион копий, а успех Street Fighter 2 стал настолько оглушительным, что игра до сих пор регулярно попадает в списке самых популярных файтингов.

В отличие от первых частей Mega Man и Street Fighter, оригинальный Resident Evil ждал более сдержанный успех. Тем не менее, даже этого оказалось достаточно, чтобы спасти Capcom от финансовых проблем и дать зелёный свет продолжению. По задумке руководства, Resident Evil 2 должен был повторить успех Mega Man 2 и Street Fighter 2, которые во всём превзошли первые игры, развивая при этом их базовые идеи. Разработчики сравнивала сиквел с «Чужими» Джеймса Кэмерона — более новаторским и амбициозным продолжением «Чужого» Ридли Скотта.

Однако непосредственно сама история создания Resident Evil 2 началась в 1995 году, когда Capcom столкнулась с рядом «кадровых перестановок». Во-первых, из компании ушёл один руководителей и продюсеров Токуро Фудзивара, который работал в издательстве с 1983 года и помогал с запуском в производство первого Resident Evil. Уход Фудзивары стал вехой в истории компании, после которой, как отмечают многие сотрудники Capcom того времени, началась новая эпоха. Причина ухода была проста: если не считать Resident Evil, в компании не хотели рисковать и выпускать новые IP, а именно новыми проектами и хотел заниматься Фудзивара.

Токуро Фудзивара Alex Aniel
Токуро Фудзивара Alex Aniel

Во-вторых, вслед за Фудзиварой из Capcom ушёл Кэнъити Ивао, основной сценарист первого Resident Evil. Ивао присоединился к издательству в начале 1990-х и успел поработать над платформером Demon’s Crest для SNES. Именно Ивао придумал ключевые элементы Resident Evil: корпорацию Umbrella, отряд S.T.A.R.S, T-вирус, а также главных антагонистов. Кроме того, Ивао написал текст для всех внутриигровых записок, документов и файлов, включая культовую фразу «Itchy. Tasty». Эта фраза звучала японском, как かゆい うま или «kayui uma», и стала настоящей культурной отсылкой в стране Восходящего солнца. В переводе с японского かゆい значит «зудящий» (itchy) или «рисовая каша», а うま — «вкусный» (tasty) или «лошадь». Поэтому фанаты серии в Японии до сих пор любят шутить про «зудящую лошадь» и «вкусный рис».

Пожалуй, именно уход Ивао из Capcom стал самым сильно ударом: продолжение Resident Evil не только осталось без сценариста, но и сам Ивао вернулся в Токио, перешёл в Square и занялся Parasite Eve 2, одним из прямых конкурентов хоррор-серии от Capcom.

В свою очередь, Синдзи Миками, ставший одной из влиятельнейших фигур в Capcom, благодаря успеху первой «Обители зла», решил занять должность продюсера продолжения, передав режиссуру и руководство разработкой более молодому коллеге. На примете у Миками как раз был такой талантливый новичок — 25-летний Хидеки Камия, который несколько лет назад присоединился к компании.

Хидеки Камия Alex Aniel
Хидеки Камия Alex Aniel

Камия «заболел» играми ещё в раннем возрасте. У него была NES, и он обожал аркадные игры. Также он очень любил рисовать. Поэтому после окончания университета Камия решил объединить два своих увлечения и заняться разработкой видеоигр. И на тот момент у него как раз было два предложения о работе: позиция художника в Namco и должность дизайнера в Capcom. Камия выбрал второе, присоединившись к Capcom в 1994 году. Очень быстро он стал частью команды оригинального Resident Evil, поработав над окружением для особняка Спенсера, а также подарив имена некоторым героям игры, включая Джилл, Криса и Вескера.

Я черпал вдохновение из различных западных медиа-источников, включая порнографические журналы.

Хидеки КАМИЯ

И хотя Камия не производил впечатление человека, способного возглавить проект, многие отмечали его ответственность, вдумчивость и трудолюбие. Оценив именно эти качества Камии, в 1996 году Миками официально предложил ему стать режиссёром и руководителем разработки Resident Evil 2.

RESIDENT EVIL 1.5

Стоит признать, что хорроры — жанр не для всех. Они ориентированы на взрослую аудиторию, в них достаточно много насилия и тех самых бу-моментов, которые легко могут напугать неподготовленного человека. Хидеки Камия как раз был одним из таких людей. Камия не раз признавался, что никогда не был фанатом реалистичного насилия и пугающих моментов, а сцены смертей в первой Resident Evil, особенно поедания человеческой плоти зомби, вызывали у него крайнюю неприязнь. Поэтому, когда Камия возглавил разработку Resident Evil 2, на него свалился не только груз ответственности за создание ожидаемого многими сиквела, но и необходимость перебороть свою нелюбовь ко всему тому, что сделало «Обитель зла» таким популярным.

Во многом из-за «страха» перед хоррорами, Камия решил, что Resident Evil 2 будет развиваться в другом направлении и станет в большей степени экшен-ориентированной игрой. Этот подход также отражал любовь японца к голливудским боевикам. В первой части Resident Evil боевая система была достаточно ограниченной, в результате чего экшен в игре был медленным. В сиквеле появилось автоматическое оружие (хотя пулемёты уже были в порте Resident Evil на ПК), враги стали быстрее, а действие из особняка перенеслось на улицы Ракун Сити. Смена места действия также потребовала и увеличения количества врагов на одном экране до семи, что в два раза больше, чем в оригинале.

Ранние концепты Леона С. Кеннеди, Эльзы Уокер и Шерри Биркин Capcom
Ранние концепты Леона С. Кеннеди, Эльзы Уокер и Шерри Биркин Capcom

Основная история вращалась вокруг офицеров полиции Леона С. Кеннеди и Марвина Браны, гражданских Ады Вонг и Роберта Кендо, мотоциклистки Эльзы Уокер, а также девушки-подростка Шерри Биркин. Камия подготовил два полноценных сценария для Леона и Эльзы, по аналогии с историями Джилл и Крис в первой части. При этом режиссёр хотел, чтобы игра была максимально самостоятельной, без каких-либо связей с оригиналом, но развивалась в той же вселенной.

Впервые Resident Evil 2 был представлен публике в 1996 году на Tokyo Game Show. Игра находилась ещё на ранней стадии разработки, но игроки уже отмечали улучшенные графику и игровой процесс. Ожидания и фанатов, и Capcom возросли. Это начало оказывать дополнительное давление на Камию. Его команда продолжала активно работать над игрой, и к концу 1996 года было завершено примерно 70% Resident Evil 2.

Разработка выходила на финальную стадию, а значит близилась встреча с Ёсики Окамото, одним из ведущих продюсеров Capcom, который должен был одобрить продукт, как и в случае с первым Resident Evil. Когда Окамото поиграл в сиквел, он оказался крайне недоволен. Игра растеряла всю атмосферу первой части, превратившись в обычный боевик, действие которого разворачивалась на улицах залитого неоном города. Но, пожалуй, главной проблемой, которую отметил Окамото, стал тот факт, что Resident Evil 2 был абсолютно нестрашным.

Ёсики Окамото Alex Aniel
Ёсики Окамото Alex Aniel

Досталось и сценарию, который был откровенно плох. Он, как и хотел Камия, никак не был связан с первой частью, и походил на историю очередного аркадного экшена. Окамото же считал, что Resident Evil — первая франшиза Capcom, в которой сюжет и персонажи играют очень важную роль. Во многом сценарные проблемы были связаны с отсутствием опыта в написании сценариев у Камии, который просто попытался повторить работу Ивао, добавив немного своего стиля. Игра совсем не тянула на сиквел уровня «Чужих» Кэмерона.

ПЕРЕЗАПУСК

После разгромной критики Окамото стало понятно, что проект нужно переделывать. В первую очередь, разработчикам требовался новый сценарий. Окамото связался с популярным японским сценаристом Ноборой Сугимурой, работавшим над ТВ-сериалами Super Sentai Zyuranger и Kamen Rider, известными на Западе как «Могучие рейнджеры» и «Наездник в маске». Сугимура, будучи фанатом первой игры (а, по слухам, ещё и помогавший Окамото и Ивао в работе над ней), принял предложение продюсера и приехал в офис Capcom в Осаке, чтобы встретиться с Миками и Камией и оценить текущую версию проекта.

Сугимура поиграл в последний билд Resident Evil 2 и поделился своими впечатлениями с разработчиками. В основном критике подвергся именно сценарий, которому, по словам Сугимуру, не хватало глубины и связности. Особенно важным был второй пункт, так как сценарист считал, что между сюжетом первой и второй частей должна быть связь, иначе Capcom никогда не сможет создать полноценный бренд из Resident Evil. В конце встречи Сугимура сделал достаточно провокационное предложение: перезапустить разработку игры. Миками и Камия не были готовы дать ответ, но пообещали обдумать это предложение и обсудить его со всей командой.

Синдзи Миками, Хидеки Камия и Нобору Сугимура
Синдзи Миками, Хидеки Камия и Нобору Сугимура

Хотя Сугимура крайне резко отозвался об игре, он озвучил несколько серьёзных проблем, с которыми Камия и Миками были согласны. В результате они пришли к выводу, что текущую версию Resident Evil 2 надо полностью переделать. Это привело бы к тому, что производство игры должно было затянуться ещё на год. Тем не менее, игра всё ещё успевала выйти до конца жизненного цикла первой PlayStation, поэтому руководство Capcom было готово пойти над этот шаг. Так что Окамото, после знакомства с отзывом Сугимуры, который во многом совпал с его личными впечатлениями, официально объявил, что текущий проект сворачивается, а разработка перезапускается.

Мы решили закрыть тот проект, потому что понимали, что эта игра не будет отвечать ожиданиям игроков.

Ёсики ОКАМОТО

Что касается молодого Камии, то он в обычной для себя манере был чуть менее сдержан, назвав игру «куском дерьма» и заявив, что она «действительно имеет мало общего с хоррорами».

Если честно, то когда проект отменили, мне сразу стало легче. Я впервые руководил разработкой игры, поэтому был достаточно неопытен. А в случае с Resident Evil 2 у меня ещё и отсутствовало общее видение игры, что также не лучшим образом сказалось на проекте.

Хидеки КАМИЯ

Однако несмотря на первую неудачную попытку, Камия не уволился, а с ещё большим усердием взялся за работу. В этом его поддержал и Миками, который на вопросы других разработчиков, почему он не снял с должности Камию, просто предлагал этим людям самим стать во главе проекта. Никто не соглашался, но многие были разочарованы, что результат почти года работы был больше не востребован.

И хотя оригинальная версия Resident Evil 2 была отменена, она не была забыта. Получив подзаголовок «1.5», она таким образом стала протипом основной игры. Трейлер Resident Evil 1.5 вошёл в Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver. в качестве бонуса (релиз состоялся уже после выхода Resident Evil 2), позволив фанатам взглянуть на то, какой могла бы быть игра. Спустя пятнадцать лет, в 2013 году, незавершённое демо игры утекло в сеть. И даже сейчас его можно найти на просторах Интернета, скачать и пройти. Однако сами разработчики никому не рекомендуют этого делать.

Никто не должен играть в настолько плохую игру.

Хидеки КАМИЯ

КАМИЯ НАНОСИТ ОТВЕТНЫЙ УДАР

Перезапустив разработку, Окамото в первую очередь пригласил Сугимуру для переписывания сценария игры. Для этого Окамото создал отдельную компанию Flagship Co. Ltd., которая должна была заниматься подготовкой сценариев к играм. И хотя Сугимура официально не работал в Capcom, его основной задачей было именно создание новой истории для Resident Evil 2.

Для начала он решил ещё раз пройти Resident Evil 1.5 и оценить, что именно из отменённой версии можно было бы использовать в будущем. Так, в новую игру перекочевала часть персонажей, которые могли вписаться в новую историю. Кроме того, Сугимура решил, что один из героев игры должен быть как-то связан с персонажами оригинала. Таким образом, место Эльзы Уокер заняла Клэр Рэдфилд, младшая сестра Криса Рэдфилда, а сиквел получил необходимую связь с первым Resident Evil. Также сохранился дизайн большинства персонажей и врагов.

Зомби Capcom
Зомби Capcom

Кроме того, Сугимура решил сохранить Ракун Сити в качестве основного места действия. Это был один из немногих элементов ранней версии, который действительно понравился сценаристу. Во-первых, он был отсылкой к первой «Обители зла». Во-вторых, отлично вписывался в общую концепцию Камии, который хотел сделать игру масштабнее и драматичнее. А что может быть машстабнее и драматичнее города, наводнённого полчищами зомби? Кроме того, большой город отлично контрастировал с тихим и замкнутым особняком Спенсера из первой части.

Так, согласно сюжету, после событий Resident Evil проходит три месяца. Леон и Клэр прибывают в Ракун Сити, где сталкиваются с зомби. Пытаясь спастись, они оказываются в Полицейском участке Ракун Сити — пожалуй, одной из самых популярных локаций в серии. Здесь им предстоит не только сражаться с ожившими мертвецами, но и решать различные головоломки. Чтобы как-то обосновать наличие странных пазлов в управлении полиции, Сугимура проработал историю участка, который теперь был организован в здании бывшего музея.

Леона С. Кеннеди и Клэр Рэдфилд Capcom
Леона С. Кеннеди и Клэр Рэдфилд Capcom

Помимо проработки лора, Камия и Сугимура пересмотрели систему сценариев из первой части. Так в игре появилось по два сценария для каждого героя: со сценарием А для Клэр был связан сценарий B для Леона, и наоборот. Сама история и ряд геймплейных моментов отличались, в зависимости от того, какую комбинацию сценариев выбирал игрок. Это же касалось предметов и врагов. Например, Тиран Т-103, более известный как «Мистер Х», присутствовал в сценарии B. Дополнительной глубины добавлял и тот факт, что прохождение одного сценария непосредственно влияло на прохождение второго: например, если игрок брал определённый предмет в сценарии А, то в сценарии B этот предмет был уже недоступен. Это в свою очередь могло как облегчить прохождение первого сценария, так и усложнить прохождение второго. Хотя такой подход не коснулся головоломок и определённых моментов игры, которые могли повторяться от сценария к сценарию с незначительными изменениями.

Кроме структурных правок, увеличился и масштаб истории, которая стала чуть глубже. Камия и Сугимура расширили роли Ады Вонг, которая превратилась в роковую шпионку, работающую на таинственную организацию, и Шерри Биркин, которая стала дочерью ведущих учёных корпорации Umbrellа, ответственных за создание G-вируса, ещё более мощного биологического оружия, чем T-вирус. Кроме того, у сиквела был гораздо больший бюджет, чем у оригинала, поэтому дизайнер и сценарист ввели в сюжет больше сцен взаимодействия между героями, которые добавили характерам глубины, а самой истории — необходимой атмосферы, динамики и напряжения.

Параллельно с работой над сценарием вместе с Сугимурой, Камия также активно сотрудничал с технической командой, которая занималась графикой и анимацией. По сравнению с первым Resident Evil, герои и локации сиквела стали более детализированными, персонажи замедлялись и хватались за бок, если получали серьёзные ранения. Сами враги стали быстрее и агрессивнее, благодаря доработке искусственного интеллекта. Это было особенно заметно в битвах с боссами, которые стали гораздо динамичнее и сложнее.

В Resident Evil 2 создатели решили не только доработать графику, но и улучшить звук в игре. В первую очередь это коснулось озвучки. Если над первым Resident Evil в основном работали непрофессиональные актёры, то для сиквела была нанята профессиональная студия звукозаписи, а большая часть актёров, подарившая голоса героям Resident Evil 2, ещё долго озвучивала их в продолжениях. В то же время Масами Уэда, Сусаку Утияма и Сун Нисигаки записали саундтрек и выжали фактически оркестровый звук из звукового чипа первой PlayStation. Сама музыка также была хорошо принята, а многие композиции обрели культовый статус, например, рок-н-ролл в финальных титрах сценария B или темы боссов.

К слову, со звуком в Resident Evil 2 связана крайне забавная история, из-за которой игра вышла на двух дисках. С технической точки зрения игра вполне могла поместиться на один стандартный CD с 700 МБ, как и первая часть. Именно так в Capcom и планировали. Однако разработчики ошиблись в подсчётах при сжатии звуковых файлов и не сразу обратили на это внимание.

Я узнал об этом от нашего инженера Ясухиро Анпо. Он рассказал мне о проблеме и отметил, что для выпуска понадобится два диска.

Синдзи МИКАМИ

Узнав о проблеме, Миками оказался в непростой ситуации, так как наличие второго диска увеличивало затраты на производство копий игры, а также на её дистрибуцию. С другой стороны, чтобы исправить ошибку, требовалось время, которого у команды не было — игра и так задерживалась. В итоге Capcom согласилась выделить дополнительные средства, чтобы успеть в срок.

Пока Камия работал над основной игрой, в команде также трудились над двумя дополнительными режимами, которые должны были стать бонусным контентом. Первый режим — «4-й Выживший» — был посвящен оперативнику Umbrella под кодовым именем «ХАНК», который пытался выбраться из Ракун Сити. Над дизайном «4-го Выжившего» работал Кадзухиро Аояме, впоследствии возглавивший разработку Resident Evil 3: Nemesis. Второй режим — «Выживший Тофу» — во многом повторял «4-го Выжившего», только играть предстояло за сыр Тофу, вооружённый обычным ножом.

RESIDENT EVIL 2 БЬЁТ РЕКОРДЫ

Наконец, пережив крайне проблемное производство, в декабре 1997 года Resident Evil 2 был завёршен. Игра должна была выйти 21 января 1998 года в США и 29 января в Японии. В Capcom надеялись продать 2 миллиона копий, чтобы окупить производство, а также внимательно следили за реакцией фанатов, опасаясь, что они могут не оценить новый подход сиквела.

Но приём оказался куда радушнее, чем предполагал издатель. Буквально за первые четыре дня продаж в Японии Resident Evil 2 разошёлся тиражом в 1,4 миллиона копий. Для сравнения, первому Resident Evil потребовался на это почти год, а схожими цифрами на старте продаж в то время могли похвастаться только Final Fantasy и Dargon Quest. Фактически за несколько лет Resident Evil стала одной из самых популярных франшиз в стране восходящего солнца. В США игра также пользовалась популярностью: всего в США на старте было отгружено чуть больше 600,000 копий, из которых 380,000 мгновенно были разобраны по предзаказам. За полтора месяца продажи игры перевалили за 3 миллиона копий, а к началу 1999 года составили 4,96 миллионов.

Финансовый успех Resident Evil 2 не только удержал Capcom на плаву, но и позволил выплатить всей команде бонусы. В частности, Миками и Камия нередко отмечали, что получали крайне небольшие деньги во время работы над первыми двумя частями Resident Evil.

Моя зарплата в то время была меньше, чем у большинства сотрудников первого года, работающих в компании сейчас. Я даже не мог позволить себе жениться из-за своего финансового положения.

Синдзи МИКАМИ

Именно Resident Evil 2 помог всей команде разработки добиться финансовой стабильности, что стало огромным достижением, учитывая что японская игровая индустрия того времени была знаменита своими переработками и низкими зарплатами.

Синдзи Миками и Хидеки Камия
Синдзи Миками и Хидеки Камия

Если же говорить об отзывах, то игра была тепло принята и критиками, и обычными игроками. Resident Evil 2 может похвастаться достойными 89 баллами из 100 и пользовательской оценкой 9,2 из 10 на Metacritic. Все отмечали, что сиквел наголову превзошёл оригинал, став машстабнее и исправив все недочёты первой части. За исключением, пожалуй, только хоррор-элементов, которые в первой Resident Evil были сильнее. И если считается, что оригинал сформировал жанр survival-horror, то именно сиквел превратил Resident Evil в одну из самых популярных и успешных игровых серий в истории.

Данный материал является переводом/адаптацией статьи Polygon с небольшими уточнениями, дополнениями и сокращениями. Оригинальный текст основан на главе из книги «An Itchy, Tasty History of Resident Evil», выпуск которой можно подержать на краудфандинг платформе Unbound.

111111
17 комментариев

Ну,Миками спасибо за рождение серии. А вот что он своими руками сделал с ней в 4-ой....но это уже другая история.

6

Четвертая шедевр, лучшая игра сериала.

14

Однако несмотря на первую неудачную попытку, Камия не уволился, а с ещё большим усердием взялся за работу. В этом его поддержал и Миками, который на вопросы других разработчиков, почему он не снял с должности Камию, просто предлагал этим людям самим стать во главе проектаКак же миру не хватает людей вроде Миками 

5

Хороших руководителей не хватает практически везде, к сожалению

3

Помню проходил его где-то в лет 12 и пересрался от орущего биркина. вынужден был дропнуть игру на время :(

5

Я дропал тоже периодически. Когда ящик с тираном на участок упал, я нажал кнопочку выключения на пс1 резко. В 11 лет меня эта игра пугала конечно не хило. А сейчас Вряд-ли меня что то напугает. Максимум нервишки пощекочет, как ре2 ремейк. А то мне смешно пиздец наблюдать как взрослые люди, играя в подобные игры, орут и визжат как дети

2

Спасибо дядьке Миками и его команде. 

1