На самом деле вы не знаете о чём сюжет Dark Souls
И это не лонг про мономиф, полный внезапностей типа Гвин это Зевс. Это вообще не лонг и всё несколько проще.
Ахтунг! Если вы в игру не играли, то ничего дальше не поймете.
Факт № 1 Сюжет игры это набор малосвязанных обрывков и пафосных легенд. Он сконцентрирован на неважных вещах, но ничего не сообщает о важных. Много вопросов, мало ответов, но главное — не прослеживается четкая идея, которая увязала бы это все в одну стройную историю. Из этого я делаю предположение, что или роль сюжета здесь правда сводится к нулю. Или это намеренная попытка увести внимание от чего-то действительно важного.
Факт № 2 Игра частично построена на одном известном противоречии в человеке — мы напрасно не ценим то, что у нас есть. И чтобы создать на пустом месте драму надо что-то у нас отобрать. Разработчик утилизирует это по полной. Ловко балансируя между тем, чтобы игрок не мог расслабиться и тем, чтобы он не стал рыдать от отчаяния, забившись в угол и обняв коленки. Ловушки и засады ждут за каждым углом, а веселая камера, хитбоксы и интересные враги добавляют этому разнообразия.
Каждый раз, когда игрок бежит от костра к боссу 5 минут, то это вот как раз оно — у смерти есть неиллюзорная цена, поэтому происходящее обретает чуть больше смысла.
Все дальнейшие спекуляции строятся на вышеизложенных тезисах.
А теперь следите за руками
Чтобы освежить немного события в игре, вот краткий пересказ того, что там вообще происходит:
- Когда персонаж просыпается, ему не объясняют куда он попал. Не объясняют и предназначение, но говорят, что именно он — особенный.
- После краткого обучения выкидывают в открытый мир и, в общих чертах, дают цель.
- Если пойти в неправильном направлении, то это будет очень больно, придётся возвращаться.
- Поначалу получается очень неуклюже, но с опытом приходит умение справляться с любыми трудностями.
- Если становится очень сложно, то нужно обратиться за помощью к друзьям.
- Надо иногда выпивать, иначе можно кукухой поехать.
- Отдыхать тоже надо.
- По ходу путешествия персонаж узнает о преданности и предательстве.
- Когда понятно как устроена вся эта система, то персонаж начинает местами «срезать углы» и мухлевать.
- Появляется какой-то хрен и говорит как надо делать, а как не надо.
- Персонаж встречает удивительную женщину, но она оказывается не той, кем кажется.
- Появляется второй умник и пытается впарить другую правду. Непонятно, кому из них можно доверять?
- Независимо от выбранного пути, в конце нас ждет чёрный экран и пустота.
Это и есть сюжет, который проходит незамеченным, пока мы роемся в описаниях предметов. Вместе с нами избранная нежить проходит путь, похожий на жизнь настоящего человека. Технически он бессмертен и является полым, сосудом для души. Но благодаря игроку проходит полный цикл от рождения и до самой смерти.
Вот так изящно игра про бессмертую нежить и ху@вую камеру оказывается причтой о ценности жизни и смерти. Ведь именно возможность умереть делает нас людьми. Именно проклятие нежити является центральной темой всего повествования, и именно темные души™ это души людей.
Что это меняет, с точки зрения сюжета? Да абсолютно ничего, так как из песни слов не выкинешь. Но зато отвечает на главный вопрос "зачем?", позволяет взглянуть на некоторые моменты в лоре под другим углом и задать вопросы, которые раньше никто не задавал.
Еще интересно то, как это накладывается на общемировую любовь к DS. И тот факт, что слепое подражание дает слабый результат. Вроде бы фентези со странным сюжетом, а на самом деле эта история просто очень близка любому человеку. Гораздо ближе, чем любая игра про "понятный современный мир". Я думаю, что где-то на подсознательном уровне люди склонны намного более глубже чувствовать такие вещи, но редко когда могут понять и осознать это.
Пока меня не назвали в комментах конспироложцем, упредительно паррирую главный вопрос «почему нельзя эту сову натянуть на глобус любой игры, где есть герой с амнезией».
Ну, во-первых, эта сова ДСу как раз. А во-вторых связь между избранной нежитью и игроком находится совершенно на другом уровне, нежели в какой-то другой игре. За небольшим исключением, все навыки, умения и знания персонажа это непосредственно навыки игрока. Мир DS и история играют на то, чтобы создать эту связь между персонажем и игроком. Они буквально развиваются и узнают мир одновременно, образуя единое целое к концу игры.
Надо иногда выпивать, иначе можно кукухой поехать.Не, ну с этим пунктом я согласен
Сову натянули на жопу Смоуга.
Я требую возврата моих 5 мин
Каждый раз, когда читатель тратит 5 минут, то это вот как раз оно — у шитпостов есть неиллюзорная цена, поэтому происходящее обретает чуть больше смысла. Если бы дтф регулярно не вызывал нас на эту эмоциональную дуэль, то это был бы просто средний новостной сайт.
подумай о тех, кто тратил почти сутки на шизу некого либрариума..
Обычно прогресс строится на каких-то специальных предметах, экипировке и навыках, которые надо открывать за скилл поинты. Здесь же, за исключением повышения уровня, все навыки и умения персонажа это непосредственно навыки игрокаНу а повышение уровня по твоему что даёт? Характеристики без которых ты тем же магом играть не сможешь. Стандартная ARPG схема. И, внезапно, существуют игры, где нет прокачки - влияние игрока еще сильнее.
Они буквально развиваются и узнают мир одновременно, образуя единое целое к окончанию игры. Представить себе такое в какой-то другой игре просто невозможно.О, налили воды попить? Спасибо.
Моя реакция на подобные статьи (без обид, автор)
Meh