Взлёт и падение Heroes of the Storm

Метель против шторма.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Несмотря на малую популярность Heroes of the Storm (далее – «Хотс»), сказано про неё было немало. Ну а я добавлю свои пять копеек, как игрок, который более-менее активно играл в Хотс на протяжении всего его существования, начиная с релиза (2015) и до сообщения разработчиков о прекращении активной поддержки игры (2022).

Хотс – это, пожалуй, одна из немногих онлайновых игр, в которые я вложил действительно много времени. Посмотреть количество проведённых в игре часов нельзя, поэтому посчитать могу только примерно. 8732 матча при средней продолжительности в 20 минут, получается ~2910 часов. Сравнивая со счётчиком наигранного у некоторых в «Дотке» это совсем не внушительная цифра, но при моей общей незаинтересованности в мультиплеерных играх это что-то да значит. Проще говоря, к Хотсу я испытываю довольно тёплые чувства, и данным постом мне бы хотелось «проводить» игру в условный загробный мир. При всей моей любви, если проект не любят сами разработчики, то и мы, простые игроки, мало что можем поделать.

Начну с небольшого обзора игры, расскажу, почему она мне понравилась, и почему, на мой взгляд, провалилась.

Небольшая личная история. Так уж сложилось, что в нулевые я не был завсегдатаем компьютерных клубов. За всю жизнь я появился там всего пару раз. Компьютер стоял у меня дома, правда, без интернета. Поэтому всевозможные сетевые баталии обходили меня стороной, и я предпочитал сингплеерные игры (что и повлияло на мой вкус в играх). И тем не менее, я очень любил Warcraft 3 за его одиночные режимы и редактор карт. Ближе к концу 00-х провели хороший интернет, и я узнал, что такое Garena. Врата сетевых баталий были для меня открыты, но особого интереса к ним я уже не проявлял, запустив первую «Доту» пару-тройку раз.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Поэтому, когда на рубеже десятилетий весь мир захватила эпидемия жанра MOBA, мне было абсолютно до лампочки. До поры до времени я даже не знал, что такое League of Legends, а на релиз DOTA 2 смотрел с «покер-фейсом».

В 2015 году ко мне вернулись WC3 и Garena. С интернет-приятелями мы зависали в различных кастомках, пока однажды они не предложили мне попробовать… нет, не наркотики, но почти. Новую MOBA от самой Blizzard, о предстоящем выходе которой я даже не догадывался. По сути, я открыл для себя новый жанр. Не сказать, что я сразу втянулся, процесс был не быстрый, но через какое-то время я уже жить не мог без азарта в рейтинговых матчах. До этого я некоторое время увлекался CS:GO (которую забросил по некоторым причинам), и вот, знакомый вкус победы и адреналина, а также горечь поражения снова стали одним из главных блюд на моём столе.

Не думаю, что кому-то сейчас нужно объяснять, что такое МОВА, хотя лично я ставлю под сомнение существование этого жанра, или, по крайней мере, его странное название (у меня ещё будет текст об этом). Первая особенность игры, которая заставила меня запустить Хотс – интеллектуальная собственность Blizzard. Не сама по себе, а именно знакомые мне с детства персонажи. Артас, Джайна, Мурадин, Кель’тас, Иллидан, Диабло, Рейнор и все-все остальные. У каждой МОВА своя вселенная и свои персонажи, но они – просто перелопаченные герои «Доты», а те в свою очередь были основаны на героях и механиках WC3. Символически, играть за озвученных персонажей было всё равно что играть за предтечей целого жанра.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Все преимущества Хотса я могу собрать вместе в одном тезисе: Хотс – это (первая) полноценная игра своего жанра, а не любительская карта в виде отдельной игры. Кто бы что ни говорил, но в то время в Blizzard ещё были хорошие геймдизайнеры, которые понимали, что сделать рескин уже существующих «Лола» и «Доты» будет не просто недостаточно, а недостойно имени компании. Хотс избавляется от многих ограничений и условностей бытия простой кастомной картой.

Специалисты могут сказать, что некоторые инновации Хотса на самом деле уже были внедрены где-то в менее известных играх, и будут правы, потому что мой кругозор в жанре несколько ограничен. Поэтому простите меня за эту условность.

Кто сказал, что карта в игре может только одна? Давайте сделаем разные карты, и не только с разным визуальным оформлением, но и с разными механиками. Хотс экспериментирует с размерами, формами и структурой карт. Например, в игре есть двухлайновые карты вместо классических трёхлайновых. Разнообразие карт и режимов – очень важная вещь для соревновательной мультиплеерной игры. Представьте, если бы в Counter-Strike, Quake или Team Fortress 2 была одна единственная карта или режим игры.

Отдельно можно сказать про постройки. Дота и Лол не придумали ничего лучше, чем старые добрые башни посреди линии. Хотс же выстраивает на картах полноценные фортификации, оборонные средства которых в первую очередь стреляют по крипам. Последние могут быть опасной силой и даже заканчивать игры. Во всем этом лично я вижу реверанс RTS-ным корням.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Далее необходимо обсудить мнимую «казуальность» Хотса, за которую очень многие принимают нежелание разработчиков сохранять рудиментарные механики родоначальника. Не могли игроки получать золото иным способом, кроме ласт-хита. Не могли игроки иметь общую на команду шкалу опыта, потому что WC3 так не работает. Не могла Дота обойтись без предметов (и магазина), разных видов урона и защиты, потому что всё это было механиками WC3. Всё это было вшито в код игры, и всё это последователи первой Доты зачем-то уносили с собой.

Отсутствие ласт-хита, предметов и магазина, а также общий опыт, колодцы с кулдауном, многоразовый телепорт на «фонтан» и маунты – всё это избавление от рутины и повышение динамики игры, а не оказуаливание. Хочешь не хочешь, но геймплей жанра завязан на экшене, а динамика в экшенах очень важна. И в этом плане Хотс уделывает любую другую игру жанра. Отсюда вытекает и быстротечность игры – ещё одно неоспоримое преимущество. Вместо унылого гринда минут на 40 мы сразу получаем то, за чем вообще приходим в такие игры.

Некоторые механики можно рассмотреть более подробно. Например, общий опыт. На мой взгляд, такая система подчёркивает командность игры. Ты работаешь не на себя одного, а на всю команду. На это можно посмотреть как на палку о двух концах. Нельзя вырваться вперёд тиммейтов и «тащить в соло», но в то же время с точки зрения цифр в команде не бывает «слабых звеньев», все прокачаны одинаково. При раздельном опыте игрок, недополучивший опыта, выключается из командных сражений как наиболее лёгкая мишень. В Хотсе такого не происходит.

Могу также привести аналогию с CS: какой толк от вашего полного закупа, если команда решила сделать эко-раунд?

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Билдостроение – ещё один рудимент. Какой толк в этой унылой прокачке, покупке предметов и «правильной» сборке, если всё равно все собираются по одним и тем же методичкам, следуя одной и той же рутине, затягивающей геймплей? Вместо предметов Хотс вводит систему талантов. Таланты быстрее выбираются, большая их часть уникальна для каждого героя и оставляет простор для вариаций.

Все эти изменения образовали в геймплейной формуле нишу, которая была так необходима для реализации идеи разных карт. Почему-то в своей критике игры мало кому в голову приходит данная мысль. А ведь карты это одно из, если не самое ключевое достоинство игры. Сколько разных ситуаций оно регулярно порождает.

Хотс экспериментирует не только с общими механиками, но и с героями, наделяя многих из них какой-то особой спецификой. Есть совсем необычные герои вроде Абатура и Чо’Галла, а есть просто герои со своими «причудами». В этот процесс также включены и базовые механики игры. Например, маунты. Некоторые герои не могут пользоваться маунтами, но взамен у них есть какой-то свой способ передвижения по карте. Кнопка Z (вызов маунта) является третью, а то и половиной всей глубины некоторых героев.

Наконец, отмечу такую вещь, как интерфейс. Интерфейс Хотса намного приятнее, понятнее и занимает меньше места, чем у конкурентов.

В определённый период игра была достаточно успешна. Она не получила популярности своих старших конкурентов, но и провальной назвать её было нельзя. И тем не менее, если игра такая хорошая, почему она такая «мёртвая»?

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Короткий, но ёмкий ответ: из-за Blizzard. Из-за их желания заработать все деньги мира любыми способами, убогого менеджмента и внутренних конфликтов, последствия которых мы сейчас наблюдаем. Blizzard – это студия, которая обладает способностью делать потрясающие игры и столь же потрясающе их, простите, проёбывать. О чем говорить, если даже Overwatch, прогремевшая на весь мир и получившая награду «Игра года», оказалась в таком состоянии, что всего через четыре года после релиза пришлось запускать в производство «сиквел», который на деле просто патч. С такими вводными, какие лавры могли достаться куда менее любимой игре студии? А теперь более подробно.

1) Blizzard банально опоздали на вечеринку. Разработчики очень долго думали над тем, какой должна быть игра. Если посмотреть на ранние билды Хотса, то в них легко узнается всё та же Дота. К моменту релиза аудитория игроков уже была поделена между гигантами LoL и DOTA 2.

Но если игра хорошая, она ведь должна переманить к себе аудиторию? Не совсем. Во-первых, к тому времени, как Хотс соизволил выйти, конкуренты уже прошли длительный путь патчей и улучшений, тогда как Хотс на релизе был далеко не конфеткой и ему лишь предстояло стать лучше. Во-вторых, MOBA – это жанр с довольно большим порогом вхождения. По себе знаю, что переходить с одной «мобы» на другую это довольно… это как захотеть учить второй иностранный язык. Вроде и опыт чего-то такого у тебя есть, но как представишь объёмы всего того, что придётся снова узнать, так сразу желание пропадает. Проще остаться там, где ты есть. Где ты уже всё знаешь и где тебе комфортно.

2) Слабый маркетинг. Как продолжение пункта выше. Для примера просто опишу свой личный опыт: я вообще не знал, что Blizzard делает какой-то там Хотс, и про существование игры мне рассказали друзья уже после релиза.

Зато вот такие баннеры я стал замечать уже сильно после релиза.<br />
Зато вот такие баннеры я стал замечать уже сильно после релиза.

Теперь от контекста релиза игры мы перебираемся к самой игре.

3) Сомнительная бизнес-модель. Хотс разрабатывался как free-2-play проект второстепенной важности, и компания выделила на него соответствующие бюджеты и внимание. Следующие три пункта являются следствием такого решения.

4) Герои, которых надо покупать за реальные деньги. Либо горбатиться и покупать за внутриигровую валюту. Сюда же можно добавить и крайне странную ценовую политику. Какие-то герои упали в цене до смешных двух тысяч золотых, а некоторые остановились на стоковой цене в десять тысяч.

На самом деле, у подобной системы есть и плюсы: упрощённый порог входа. Когда доступны сразу все герои, у тебя разбегаются глаза, ты не знаешь, кого выбрать, теряешься и в итоге просто выключаешь игру. Когда ростер ограничен, ты играешь «на чём дают» и постепенно, малыми шагами изучаешь всех героев.

Другой важной статьёй доходов были скинчики. И такая система нормально работала (особенно учитывая конские цены).

5) Слабая техническая сторона. Хотс использует движок от Starcraft 2 со всеми его недостатками. В игре была сравнительно неплохая графика, но вот оптимизация и особенности движка вышли игре боком. Из-за того, что игре жуть как надо записывать реплеи, и отключить эту функцию нельзя, система реконнекта работает чёрт знает каким образом, и этот большой недостаток не исправлен до сих пор. Из-за кривой оптимизации игра могла спалить слабые и средненькие видеокарты.

А ещё из-за тех же реплеев с каждым апдейтом игра оставляет некоторые старые файлы, чтоб сохранялась поддержка проигрывания реплеев. Из-за этого папка с игрой постепенно разрастается и без периодических переустановок может пожирать десятки гигабайт.

В один прекрасный момент Blizzard сделали первый выстрел в ногу Хотса, отключив от игры сначала обладателей 32-битных версий Windows, а затем вообще всех, у кого не Windows 10 или Mac OS.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Кто-то скажет, что легаси – это не круто, что разработчикам проще делать игру под одну ось, на что мне есть что ответить. Во-первых, разве есть между «Семёркой» и «Десяткой» принципиальная разница? Во-вторых, никаких инновационных изменений в коде игры после этих решений не последовало, всё осталось как было. И в-третьих, я прекрасно понимаю тех, кто не хочет уходить с Win7, и разработчики тоже должны учитывать эти обстоятельства.

6) Общая дешевизна внешнего вида игры. Тут всё несколько неоднозначно. С одной стороны, как я уже говорил, в игре неплохая графика (в этом плане Хотс легко уделывает конкурентов даже на «минималках»), а к дизайну прикладывали руку те же люди, что работали над WC3. Поэтому многие ставят Хотс в пример тому же WC3: Reforged. В дизайне игры чувствуется дух старой школы. Однако реализация зачастую подводит, на некоторых героев (или их скины) без слёз не взглянешь. И чем старше становился Хотс, тем хуже были дизайн и даже анимации. На мой взгляд, в игре, одной из фишек которой является коллекционирование героев и скинов, по сути, фигурок, эти самые фигурки должны быть сделаны хорошо. В добавок дизайн окружения и крипов выглядит жутко «дженериковым».

Раньше в игре были «мастер-скины», которые делались по следующей формуле: берётся стандартный скин героя, на него приклеивается побольше всяких шипов и пластин, всё, готово. С вас десять тысяч золотых (цена одного героя). То, что оригинальный дизайн персонажа вылетал в трубу, и что игрок со вкусом не наденет это убожество на своего «мейна», разрабов никак не волновало.

7) Неверная целевая аудитория. В погоне за всеми деньгами мира Blizzard специально занижает возрастной рейтинг своих игр, что сказывается и на их содержании. Во время разработки Хотс подвергся цензуре, чтобы его можно затолкать в категорию 12+. Например, смерть крипов была почти столь же кровавой, как и в WC3, а Тайкусу пришлось расстаться с сигарой. Сколько ещё таких деталей должно было быть в игре, неизвестно. Игра в целом была сделана более детской, дурашливой, я бы даже сказал, кринжовой. Интересно, сколько людей отвернулось от Хотса по той причине, что он ощущается слишком дурацким?

WTF???
WTF???

8) Плохой коммьюнити-менеджмент. Разработчики игнорируют свой собственный форум, но слушают Реддит. Не исправляют проблемы, которые существуют годами. Игроки получают баны за «токсичность» в игре, в которой есть кнопка «мута». Зато можно намеренно «руинить» матчи, но если при этом ты ни слова обидного в чат не напишешь – никаких санкций не последует. Также никто ничего не хочет делать с проблемой «бустеров» и «троллей». Система репортов и блокировок не работает должным образом, ведь это просто глупая автоматика.

Помнится, в той же CS:GO были волонтёры, просматривающие матчи с целью выявления различного рода вредных игроков.

9) Очень странный рейтинговый режим. Его вечно штормило (иронично). Сначала у нас было деление на дуо-лигу (можно играть одному или с кем-то в паре) и командную лигу (только впятером). Потом дуо-лигу сменила соло-лига, а командую сделали для групп от двух человек. И теперь командную лигу вырезали, оставив лишь «лигу шторма», в которую можно играть как одному, так и в группе любого размера. Стоит ли говорить, к какому разладу в команде это может привести? Да и пати в команде врага всегда может оказаться в разы собранней, чем та, что вашей.

Система подбора игроков и начисления очков рейтинга – это отдельная головная боль. Игра никак не учитывает личную эффективность каждого игрока, выдавая и отнимая у всех одинаковое количество очков. Даже если вы зубами пытались вырвать победу, но у вас не получилось, у вас отнимут столько же очков, сколько у игрока, который написал «тут гг, давайте сольём».

В среде игроков до сих ходят байки о «скрытом пуле» или «подкрутке». Бывает так, что победы выходят одна за другой. И когда кажется, что ничто не может вас остановить, вы внезапно проигрываете. А потом ещё раз. И ещё. И вот вы уже вернулись туда же, откуда начали, а то и сделали шаг назад. Словно система, заметив ваш прогресс, начинает забрасывать в вашу команду игроков послабее или откровенных троллей, у которых вся история матчей «красная».

По этим причинам я за семь лет так и не выходил дальше середины «алмаза», потому что с минимальным перевесом вин-рейта в 1-3% нужно играть чудовищное количество игр в день, чтобы замечать прогресс. Я даже не спрашиваю, сколько времени на это нужно, а насколько титановым должно быть седалище.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

10) В 2017 году Blizzard допустили роковую ошибку. Вышел так называемый Heroes of the Storm 2.0 (а сейчас мы наблюдаем в деле наследника этой идеи), глобальное обновление для игры, сутью которого была переработка внутриигровой экономики. Из позитивного – уровень игрока стал равен сумме уровней всех его героев. Раньше игроки останавливались на 40 уровне, который достигался довольно быстро и ничего не говорил ни о времени, проведённом в игре, ни об опыте игрока. На этом плюсы заканчиваются.

Раньше в Хотс была одна внутриигровая валюта – золото, за которое можно было покупать героев, некоторых маунтов и мастер-скины. Всё остальное покупалось напрямую за «реал». Это была очень простая, честная схема. Хочешь красивый скин – покупай за кровные. Помимо товара ты получал ещё и условный статус «донатера». Надеваешь классный скинчик, и всё понимают: вот этот «чел» поддерживает игру материально.

Что сделал Хотс 2.0? Ввёл лутбоксы и ещё две внутриигровые валюты: «кристаллы» и «осколки». Первые можно покупать за реальные деньги, а вторые заработать за дубли в лутбоксах. Обе эти валюты стали использоваться для покупки вообще всего в магазине. Лутбоксы также можно получать в награду за каждый новый уровень героя и выполнение ежедневных заданий. При всём этом золото не потеряло своей старой функции.

И вот в чём проблема: такая система постепенно убивает всякий смысл донатить в игру. Тем игрокам, которые уже имели много прокачанных героев, с обновлением сразу пересчитали их новообретённые уровни в лутбоксы. Помню, как зашёл в игру, и мне упало что-то типа 150 заветных коробочек, которые я очень долго вскрывал и в добавок к тому, что я уже нажил, получил ещё кучу всего. До Хотс 2.0 я не часто, но донатил в игру. Как думаете, сколько раз я задонатил после? Нисколько. Потому что в этом больше не было никакого смысла. У меня есть всё, что мне действительно нужно, а новинки можно купить за образовавшиеся кучи золота и осколков. Да и кристаллы игра тоже иногда подбрасывает.

Кроме того, пропала та самая статусность донатных вещей. Всё то, что раньше нужно было покупать, теперь просто так выпадает из халявных лутбоксов. Все мои покупные штучки превратились в тыкву. До кучи лутбоксы забили всяким мусором типа граффити, реплик, штандартов и аватарок. Почти всё это посредственного качества. Хорошей находкой были только новые комментаторы, но их выпускали редко.

Особенно обидно за скин амазонки для Новы, который Blizzard перекрасила (и стало хуже), мотивируя это тем, что так её не будут путать с настоящей амазонкой (Кассией) из Diablo 2. Покажите мне этого идиота! У них же разные силуэты, цветовые схемы и анимации. Да и в «инвиз» Кассия не уходит.

Хорошо, старожилам теперь нет смысла донатить, но что с новичками? А любой новый игрок рано или поздно дойдёт до той же стадии.

Даже не нужно быть экономистом, чтобы понять всю глупость такой переработки. Blizzard сами заложили под игру бомбу замедленного действия. Разумеется, игра стала приносить меньше денег. Одно из последствий я уже упоминал – падение качества базовых моделей новых героев, скинов, анимаций и работы художников. Вскоре Хотс из подающей надежды игры стал тем, у кого можно подрезать финансирование ради несомненно более важных проектов. Таких, как Diablo Immortal, Warcraft 3: Reforged, Overwatch «2», Warcraft: Arclight Rumble и очередное дополнение к «Санта-Барбаре» под названием World of Warcraft.

10) Боссы Blizzard поставили на Хотсе галочку «не оправдал надежд». Уже в 2018 году был закрыт HotS Global Championship, официальный и крупнейший чемпионат по игре. Лично я отношусь к той категории людей, которой абсолютно до лампочки все эти кибер-котлетные состязания. Я туда никогда не метил и просто получал удовольствие от игры. Но реальность такова, что закрытие киберспортивного чемпионата это почти что смертный приговор для онлайновой соревновательной игры. Игра будет делать меньше шума, поток игроков сократится, в результате чего она будет делать меньше денег.

11) Менее объективная претензия, лично от меня. Это дебильные реворки героев. Иногда команда Хотса выпускает хорошие реворки, но я уже со счёту сбился, на скольких героях я перестал играть после очередного реворка. Особенно меня раздражают различные таланты в духе «сделай вот это столько-то раз, чтобы получить вот то» или «плюнь три раза через плечо и постучи по дереву в полнолуние, и тогда вот эта абилка станет работать нормально на целых три секунды». Некоторые герои стали перегружены «квестами на стаки», а у некоторых была в корне изменена механика. Взамен утраченным любимчикам я открывал для себя новых, но всё равно обидно.

12) Герои из Overwatch, они же «рак». С выходом OW появление тамошних персонажей в Хотс было лишь вопросом времени. И многие были не в восторге. Это не плохая идея, но вот реализация перелопатила игровой баланс. Герои из OW слишком резвые. Например, раньше «блинк» Зератула считался одной из лучших способностей для сокращения или разрыва дистанции, но по сравнению с «чарджем» Гендзи это просто пук в лужу. Раньше единственный герой, который мог одновременно ходить и атаковать на расстоянии, был Тайкус, и это была способность, которая тратила ману и уходила на кулдаун. Трейсер, которая по умолчанию бегает и стреляет, стала натуральным палачом для любого немобильного героя, особенно для бойцов ближнего боя. В конечном итоге их занерфили до такого состояния, что первого практически перестали пикать, а на второй могут хорошо играть лишь избранные.

Взлёт и падение Heroes of the Storm

Хотя мне и самому понравились некоторые герои из OW: Дива, Джанк и уже упомянутый Гендзи.

13) Новая стратегия по продаже героев. Новые герои по своему дизайну и балансу стали делаться слишком сильными, чтобы у людей была мотивация их покупать. После окончания ажиотажа героя нерфят, но он продолжает быть раком в своей сути, отравляя игру. Всё это хорошо сочетается с утекшей в сеть стратегией Activision, согласно которой донат должен поощряться успехами в игре. До них, наверное, так и не дошло, что значительная часть игроков уже давно не покупает героев за реал.

14) Задушенный PvE-контент. Однажды в качестве «ивента» были введены кооперативные миссии против компьютерных противников. И это было… нормально, любопытно, это нужно было развивать. Но в какой-то момент разрабы просто выбросили эту идею на помойку. Сейчас, когда PvE обещали, но не положили в OW2, я с иронией и грустью смотрю на эту ситуацию.

15) Задушенные «фановые» режимы. В виде всё тех же ивентов были сделаны различные бредовые карты. В конечном итоге всё это деградировало до режима ARAM, в котором случайные герои сражаются на одной линии. И это не плохой режим сам по себе, но можно было придумать что-то ещё.

16) Полное игнорирование идеи пользовательского контента. Была «Своя игра», которая использовалась для различных турниров и тестов, но не более того. А ведь творчество игроков – это та вещь, которая может обеспечить игре долгую жизнь. Посмотрите, сколько всего было создано в редакторе WC3 и SC2. Если бы в Blizzard почесались и сварганили редактор для Хотса, кто знает, что могло бы из этого выйти? Например, две вышеописанные проблемы могли решиться сами собой, фанаты сами настругают каких угодно карт. Прекратили поддержку игры? Не беда, сейчас фанаты и новых героев, и новые карты сделают. И вроде уже делают, но через пень-колоду.

А тем временем от DOTA 2, благодаря редактору, уже отпочковались авто-батлеры.

HotS был хорошей, весёлой игрой с большим потенциалом. Увы, но жизненный цикл игры выпал на век «новой» Blizzard. Чисто формально игра жива, у неё есть активная аудитория, но со временем она становится всё безлюднее. Бравые игроки WC3 и SC2, принимайте в свой club новых buddies.

353353
325 комментариев

Идеальная Моба для меня. Суппорты нужны в течение всего файта, не чтобы кинуть 2 скила и сдохнуть от 1 тычки.

85
Ответить

В доте ужасно играть на суппортах - носить варды и душные отводы.
Но вот в лоле суппорт такой же кор герой - имеет огромный импакт с сильными ультами в тимфайте. Да и керри может стать если на линии нафидится, что бывает довольно часто на агрессивных суппортах.
Плюс в целом имеет не сильно меньше денег, чем другие герои - может также 6 слотов собрать (хоть и предметы чуть дешевле у суппортов)

36
Ответить

Не сказал бы, за них скучно было играть, из за концепции хилл-щито ботов

Ответить

Нужно просто уметь играть в доте на сапортах. Да и в 2022 году сапорты уже давно не такие бедолаги. Сильные кнопки, много золота не нужно, много сейв предметов. Варды стоят копейки. Куру покупать не нужно))). За уничтожение вардов дают много золота. За стаки дают золото. Есть лесные шмотки. Книжка.

Да и в целом, на самом деле интересная роль, если уметь играть. Т.к по сути, это самые активные герои. Очень сильные кнопки в начале игры, умирать не так страшно, т.к ты знаешь что твой керри фармит. И пока тебе ломают лицо, команда фармит. Хотя если быть в позиции, можно и без смертей на большинстве сапов играть. Ну а какая ни будь венга при смерти с аганимом ничего особо не теряет.

Ответить

хотс прикольная в том что файтится можно сразу, не фармя крипов

54
Ответить

Еще там была помню прикольная система талантов. И катки, если мне не изменяет память, были короче, чем в лол и доте

29
Ответить

Прикольная тем, что вырезали одну из кор механик мобы? Сомнительно

9
Ответить