Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".
А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.
Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.
Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн. Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.
Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.
У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.
Это все маркетинг и PR. Выехать на фанатах популярных актеров - простой и зачастую окупаемый способ поднять продажи и ЦА. Другой вопрос: стоят ли эти актеры своих гонораров?
"По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней" -
Переводим на правдивый язык - игрок платит мало денег, мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх.
Игровая индустрия - это деньги. Заработок одна из основных первопричин создания игр. Это все понятно.
мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играхОткуда взялось про онлайн вообще? P7 — сюжетный экшен от третьего лица, а в CrossFire 2 финны работают над одиночной кампанией.
Alan Wake и, видимо, Quantum Break оказались коммерческими провалами, конечно студии обидно, что последняя финансово успешная игра вышла в лучшем случае в 2003, в худшем — в 2001 (есть основания полагать, что MP2 тоже так себе продался).
Если бы геймдев не стал бы однажды бизнесом, Мы бы «до сих пор играли в понг». Мне думается, сингл игры как тренд на спаде из-за все меньшей прибыльности их разработки. Вкладывается много сил и ресурсов а в итоге онлайн-шутеры собирают большую кассу и «дольшую» вовлечённость, которые естественно, дешевле в разработке. Отсюда и вывод.
Ах, да.. Люди ходят на работу чтобы зарабатывать деньги, и некоторые из них трудятся над вашей любимой игрой.
С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального.
И забыли про геймплей. А потом сделали всё тоже самое в Quantum Break
Категорически не согласен, в Alan Wake геймплей чуть ли не лучшая часть. Что уж там, заканчивал я её именно из-за геймплея. И из-за гейплея же я больше предпочитаю куда более маленькую и аркадную American Nightmare, в неё просто напросто весело играть, в игре всё сделано для захватывающего экшона, который при этом неплохой выживач, держущий постоянно на краю пропасти.
Стоимость производства выросла в 10 раз из-за чего? В 10 раз больше разработчиков стало? Или зарплаты в 10 раз выросли? Или расходы на маркетинг в 10 раз выросли? Или всего понемногу выросло, а в целом в 10?
Я тоже не понимаю почему все повторяют про это "дорого-дорого", учитывая что тогда все были пионерами и в cut-the-edge режиме из веток и грязи возводя нечто , конечно были примеры и с Shenmue, но зато какая игра получилась, а теперь какие-то сумасшедшие цифры уходят на разработку а еще большие на маркетинг. При этом есть и движки и специалисты и индустрии уже 10-ки лет. Под "дорого" он понимает в первую очередь "графику посочнее чтобы продать продукт максимально всем " (да и remedy всегда были хороши в этом аспекте) и маркетинг конечно же. Да и невыгодно - ну купят у тебя этих 100-200 тысяч жалких по нынешним меркам копий твоего ААА Сингл Нарратив Дривен Стори, а толку ? Еще и вернут назад часть, а другая часть будет недовольна тем что это не Max Payne и Alan Wake по уровню качества. Это можно понять, хоть и не принять. Лучшим решением будет сделать как с Diablo 3 на выделенных серверах игру которую можно проходить в сингле (а можно и в коопе) грубо говоря. Либо делать как Ninja Theory - но кто так будет делать еще ? Увидим. Печально это.
Жаль конечно Remedy, ребята пытаются каждый раз привнести что-то новое в свои игры, переизобрести жанр. Возможно, если бы не провал Xbox One, им бы не пришлось сейчас делать сингл для Crossfire 2.
Я недавно думал о том что будь они у Sony.. они в принципе им куда больше по духу подходят.. То у них бы таких проблем не было сейчас и продолжали бы делать в своем атмосферном стиле сингл (как эсклюзив уже скорее всего).
Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.Требования к технологиям имеют только несколько процентов упоротых дрочеров которым в 2к18 с 60 фпс больно играть и им нужно 120. Зато они кричат громко. Если в игре действительно интересный геймплей, то ей можно простить очень многое. Типичная ситуация когда разработчики делают "шедевр" который расхайпывают на каждом углу, а на релизе выходит не такой уж и шедевр на 10 из 10. После этого обязательно появляется заявление в духе "да тут всё тяжело и невыгодно" чтобы оправдать низкие продажи и отсутствие прибыли. Нормально делайте нормально будет. Просто в какой то момент все решили что сингловая игра должна быть невероятно дорогой и с графоном опрежающим технологии на десяток лет. Чушь полнейшая. Если средненький мультиплеер еще вывозит на том что можно побегать с друзьями (в коопе любое говно интересно) или посоревноаться, то сингловые игры нужно именно делать а не лепить.
Тут есть пример компании Нинтендо которая на пепоне крутила тенденции все и потому остаётся в жирном плюсе, при том что понятное дело и Breath of the Wild и Super Mario Odyssey явно не дешёвые игры в разработке были
Ну ты понимаешь что на графон могут закрыть глаза разве что хардкорные геймеры, которые ценят в первую очередь геймплей. Но основные продажи приходятся на казуальных игроков, которые могут купить игру увидев красивый ТВ-спот по телевизору. Я вот лично знаю человека, который не играет во многие игры, потому что "Там графон отстойный", и по этой причине не играет в игры даже двух годичной давности, при этом ему понравился тот же The Order 1886, потому что там "графон топич".
Вот сейчас пытаюсь домучить как раз Quantum Break, и не цепляет совершенно. Наняли звёзд, а характеры прописать забыли. Почему у главного героя нет никаких проблем со стрельбой по охранникам, чем он раньше занимался - киллер, что ли? Да нет же, он открытым текстом говорит, что "раньше бывало всякое, но чтобы на толпу с пистолетом выходить - такое первый раз". И тут же выносит 15 человек, не задумываясь - прям Лара Крофт в молодости.
При этом родной брат - гениальный физик, а лучший друг вообще не пойми кто, то ли физик, то ли маркетолог - но работает с братом. Хроноускорение, хронощит, хроноразлом, хронозаморозка - меня уже тошнит от этого "хроно" к началу заключительного акта игры.
Играешь, смотришь это кино и просто не веришь, настолько бездарно всё срежиссировано. Remedy, ты ли это? Alan Wake ведь на 2 головы круче был, как же так? Игра от авторов Max Payne, в которой совершенно неинтересно стрелять!
Может, вы просто пошли не в ту сторону? Расскажите Naughty Dog, как вам сложно делать синглплеерные игры и как невыгодно это выходит. А еще лучше - посмотрите на пример Ninja Theory.
QB отличная игра и прописано в ней всё замечательно. К сожалению, сделано это в виде текстовых экранов, которые большинство современных игроков закрывает не читая, и поэтому у них возникают вопросы типа ваших.
найти дог - делает platform seller для sony на деньги сони. Это считай один бюджет на маркетинг. Но даже в этом случае они там вjobывают по 16 часов в сутки.
Жаль, что я могу поставить только один плюс :) Игра должна занять игрока не на 2-3 часа, а минимум на 2-3 месяца. Для этого используются совершенно не "киношные" механизмы. Но мы, конечно, не будем изучать эмоции целевой аудитории - ведь кино все любят, не так ли? Кино любят, а ваши многомиллионные заставки пропускают, чтобы не мешали играть :)
1. Известный факт: разработка одиночной кампании для Call of Duty (да и любой другой игры подобного плана: Gears of War, Battlefield, Halo) сжирает подавляющую часть бюджета, времени и человеческих ресурсов. При этом большую часть времени игроки все равно сидят в мультиплеере, а по статистике той же Call of Duty, в сингл заходит процентов 30-40%, а завершает вдвое меньше.
2. Делать коридоры во многом сложнее, чем открытый мир: в линейных играх тебе надо просчитывать почти каждую секунду внимания игрока, чтобы он не заскучал — в открытом мире вместо тебя этим занимаются алгоритмы и другие механики, другое поле для работы. При этом в таких играх и времени больше проводят.
3. Если тратить мало на пиар, можно оказаться в ситуации Bethesda, где последние издательские игры компании (Dishonored 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2) без достаточного внимания к маркетингу оказались незамеченными и значительно убавили по сравнению с показателями прошлых частей или игр студии. Компенсировала ли компания это падение уменьшенными затратами на рекламу? Неизвестно, но тишина вокруг финансовых успехов всех четырех игр серьезно настораживает.
4. Аудиторию сложно мерить, но общие продажи игр остаются на одном уровне, у нас как были единицы, уходившие за 10 млн копий, так и остаются. Многие покупают консоли ради одной игры (FIFA, GTAV) и не уходят за эти пределы. Аудитория текущего поколения: ~110 млн (PS4 73 млн, XO - ~25-35 млн); аудитория к концу прошлого поколения: ~270 млн (100 млн Wii, PS3 и 360 по 85 млн).
рынок остался тот же. просто 10 лет назад были Х360 + ПС3, а теперь ПС4 + Хуан. Ну в теории можно обладателей старых консолей сюда приплюсовать, но под них игр не выходит все равно)
так он о том и говорит - нет смысла делать крутой графон, анимацию итд и тратить 100 лямов и продавать за 60$, если можно сделать текстовый квест и продать его за 10$. Речь именно о том, что next gen AAA появившийся по-сути с PS3 - тупиковая ветвь эволюции. Как большой и красивый динозав.
Сложно сказать, нам, игрокам, не очень то видно индустрию отсюда. Но забавно, что именно представитель Remedy высказался.Ну то есть, камон, может, вы не на то тратите бюджет, а требования не такие уж и большие?
Почем в древнем Максе Пейне из оружия вылетали пули, а в Квантум Брейке из оружия летят жёлтые сопли? Да нас даже пули двадцатилетней давности устроили бы, всё лучше, чем сопли. Это было 20 лет назад, не так много мы требуем, даже полигонов на пульки не добавляйте.
И конечно делать игры стало намного затратнее и сложнее, если ты снимаешь к ним целый грёбанный сериал. Только вот хреновый сериал совсем не нужен игрокам. Я просто физически не могу играть в игру, большая часть которой - дешёвый сериал. И да, я понимаю, что это влетело в копеечку.
Так о том и речь -- 10 лет назад люди были довольны сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией. Сейчас игроки требуют детальных анимаций, подробной проработки окружения и огромных миров.
Львиная доля проблемы в плохой оценке потенциальной доли рынка, который может игра отхватить. Если издатель считает, что его сингл мегаигра сможет взять 5+кк продаж, да и у других проектов аудиторию откусит, то вкладывает добрую половину бюджета в маркетинг! А потом еще жалуются что игры стали дороже. Скромнее надо быть, адекватно оценивать потенциальное количество "твоих" игроков и затраты держать в узде. Ну не возьмут сингловые игры столько же продаж как в мультиплеере, как ни крути.
И давайте мы покажем Пухе реально дорогие игры в разработке и вспомним, что в истории были Final Fantasy VII, GTA V, Max Payne 3, Shenmue и всё встанет на свои места.
Очень люблю Remedy и вот что могу сказать. Quantum Break - это примерно 5 часов геймплея (на самом высоком уровне сложности) и 5 лет разработки. Таким образом производительность Remedy упала до одного часа геймплея в год. Никакого революционного геймплея и других идей в игре нет. Можно было простить им 7 лет разработки Alan Wake - игре, сделанной с душой, но сейчас все плачи Remedy на тему "индустрия вомгле" - это уже детский сад какой-то. Банально разучились делать игры, расслабились, все последние годы растрачивали кредит доверия, полученный за счёт Max Payne (после Max Payne 2 ещё и хвалились, что могут сделать любую игру за 18 месяцев). А теперь, видите ли, у них типа нет мотивации. Они вообще нормальные люди?
В принципе и не поспоришь. Требования стали больше, с ними стали расти студии, зарплаты разработчиков и так далее. Но при всем при этом продолжают выходить Анчартед, Ласт оф Ас и тому подобные игры. И, кстати, Алан Вейк был очень классным. Жаль только с геймплеем не допилили. Первую треть враги хоть пугали. А потом и оружия стало много и однотипные враги приелись, да и пугалки тоже не менялись. С другой стороны за сюжет я все прощаю. =)
Ну так и ценники растут. Если делать игры качественно, то все окупится. Походу, им просто нужна отмазка почему они больше не выпускают годноту. Конечно, инди пилить проще и дешевле.
Его аргументы мало того, что бессвязны (сингловую игру долго делать, а играют в нее мало, что?), так еще и крайне не валидны. Разработчиков/издателей вообще должно волновать, сколько времени в их игре кто-то провел. Вам заплатили за игру? Да. Полную стоимость, которую вы сами установили? Да. Так какого хрена? Вы прлучили свои деньги, почему вас волнует, что один игрок ее прошел от начала до конца, а другой забил через 20 минут? И, кроме того, может, стоит сделать действительно интересную игру, чтобы она окупилась? Сразу видно, что он просто отмазывается заранее, скорее всего, за какие-нибудь лутбоксы, которые будут в их новой игре
На самом деле, тут вот в чем логика. Если посмотреть, что из себя представляет большинство современных одиночных игр - это открытый мир, забитый сверху до низу различными маркерами. В качестве примера, например, "Тени войны". Такие игры покупают гораздо чаще. Например, я человек, который лучше возьмет короткую игру, но которая мне принесет гораздо больше эмоций. Допустим, 6-10 часов максимум на прохождение, как анчартед. Но гораздо больше людей готовы взять, например, того же ассасина, потому что его проходить не 10 часов, а все 50. Меньше эмоций, больше пустой беготни, зато гораздо больше времени займет игра, ее хватит на большее кол-во вечеров. Такие игры делать намного дольше и дороже. А в основном только они и делаются, ибо на них больший запрос. Оттого тут и появляются всякие лутбоксы, дорогущие ДЛС и идеи "нафиг уйти от одиночных игр", ведь это всё повышает доход.
Большинству людей проще объяснить зачем им покупать игру X, а не игру Y. Если в игре X графика уровня horizon: zero dawn, а не первого quake или пиксели с кулак. При условии, что это новый ip.
Если бы все оперировали только вашим мнением, все игры делали идеальными (для Вас), но к счастью у них (разработчиков/издателей) есть деньги на big data.
Платформодержатели гонятся за графономИздатели их в этом поддерживаютИгроки к этому привыкли и хотят ещеРазрабы жалуются и обвиняют в этом игроковЛогика, куда ты пропала то?
Ну ... Не надо было быть эксклюзивом на бокс и аудитория была бы больше и окупаемость. Когда Алан Вэйк на ПК вышел, он стоил ноль рублей и на моем среднем компе почти не шел.
Во-первых, "Fuck you! Fuck you, fuck you! Fuuuuuuuuck you!" (c) Во-вторых, перестаньте тратить деньги на маркетинг и набирать людей по квотам и начните тратить время и деньги на игры. Мать вашу. В-третьих, см. пункт 1
Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблемаИменно поэтому Hellblade с дешёвыми технологиями графония может быть выходом, раз основные игруны желают картинку.
естественно, нужно пилить игрульки для казуального стада которое вообще не понимает что такое видеоигра, что такое геймплейная механика, дизайн, игровой нарратив, которому нужно яркое зрелище, и которое с распространением технологии в массы стало прибывать в огромных денежных количествах. Пришёл с работы, поехал на рыбалку, трахнул жену, набухался, посмотрел любимый телесериал, напоследок поиграл в ыгры, танчики батла калда самое оно. А вдумчивых придирчивых геймеров которые постоянно задают вопросы, нужно банить ликвидировать.
Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".
А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.
Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.
Когда на хорошую игру тратится 50 миллионов на разработку и 100 на маркетинг - это нездоровая история, энивей.
Комментарий недоступен
Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн.
Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.
Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.
У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.
Этсамое. Маркетологи не только продвигают игру. Маркетологи тесно работают с геймдизами и во время создания.
а может просто не нанимать звезд?
Это к Microsoft уже. Пытались за счет знакомых лиц привлечь внимание к самой игре -> не вышло.
Это все маркетинг и PR. Выехать на фанатах популярных актеров - простой и зачастую окупаемый способ поднять продажи и ЦА. Другой вопрос: стоят ли эти актеры своих гонораров?
"По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней" -
Переводим на правдивый язык - игрок платит мало денег, мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх.
Игровая индустрия - это деньги. Заработок одна из основных первопричин создания игр. Это все понятно.
мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играхОткуда взялось про онлайн вообще? P7 — сюжетный экшен от третьего лица, а в CrossFire 2 финны работают над одиночной кампанией.
Alan Wake и, видимо, Quantum Break оказались коммерческими провалами, конечно студии обидно, что последняя финансово успешная игра вышла в лучшем случае в 2003, в худшем — в 2001 (есть основания полагать, что MP2 тоже так себе продался).
Если бы геймдев не стал бы однажды бизнесом, Мы бы «до сих пор играли в понг».
Мне думается, сингл игры как тренд на спаде из-за все меньшей прибыльности их разработки. Вкладывается много сил и ресурсов а в итоге онлайн-шутеры собирают большую кассу и «дольшую» вовлечённость, которые естественно, дешевле в разработке. Отсюда и вывод.
Ах, да.. Люди ходят на работу чтобы зарабатывать деньги, и некоторые из них трудятся над вашей любимой игрой.
С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального.
И забыли про геймплей. А потом сделали всё тоже самое в Quantum Break
Категорически не согласен, в Alan Wake геймплей чуть ли не лучшая часть. Что уж там, заканчивал я её именно из-за геймплея. И из-за гейплея же я больше предпочитаю куда более маленькую и аркадную American Nightmare, в неё просто напросто весело играть, в игре всё сделано для захватывающего экшона, который при этом неплохой выживач, держущий постоянно на краю пропасти.
Долго пытался сформулировать, почему АВ такая скучная не смотря на проработку мира. Точно. В игру забыли положить игру, а не только фантик.
Стоимость производства выросла в 10 раз из-за чего? В 10 раз больше разработчиков стало? Или зарплаты в 10 раз выросли? Или расходы на маркетинг в 10 раз выросли? Или всего понемногу выросло, а в целом в 10?
Комментарий недоступен
Разработчиков больше стало (в смысле, людей в команде). Посмотрите титры в Uncharted, например.
Скорее в сумме так вышло, да и цифра 10 на слух проще воспринимается)
Я тоже не понимаю почему все повторяют про это "дорого-дорого", учитывая что тогда все были пионерами и в cut-the-edge режиме из веток и грязи возводя нечто , конечно были примеры и с Shenmue, но зато какая игра получилась, а теперь какие-то сумасшедшие цифры уходят на разработку а еще большие на маркетинг. При этом есть и движки и специалисты и индустрии уже 10-ки лет. Под "дорого" он понимает в первую очередь "графику посочнее чтобы продать продукт максимально всем " (да и remedy всегда были хороши в этом аспекте) и маркетинг конечно же. Да и невыгодно - ну купят у тебя этих 100-200 тысяч жалких по нынешним меркам копий твоего ААА Сингл Нарратив Дривен Стори, а толку ? Еще и вернут назад часть, а другая часть будет недовольна тем что это не Max Payne и Alan Wake по уровню качества. Это можно понять, хоть и не принять. Лучшим решением будет сделать как с Diablo 3 на выделенных серверах игру которую можно проходить в сингле (а можно и в коопе) грубо говоря. Либо делать как Ninja Theory - но кто так будет делать еще ? Увидим. Печально это.
Не однозначное видео, но все же хоть какой-то контр-аргумент этому.
Комментарий недоступен
Жаль конечно Remedy, ребята пытаются каждый раз привнести что-то новое в свои игры, переизобрести жанр. Возможно, если бы не провал Xbox One, им бы не пришлось сейчас делать сингл для Crossfire 2.
Что они привнесли в Квантум Брейк? СЕРИАЛЬЧИК? Ну класс, лучше бы сделали шутинг нормальный и интересные ситуации и дизайн.
Я недавно думал о том что будь они у Sony.. они в принципе им куда больше по духу подходят.. То у них бы таких проблем не было сейчас и продолжали бы делать в своем атмосферном стиле сингл (как эсклюзив уже скорее всего).
Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.Требования к технологиям имеют только несколько процентов упоротых дрочеров которым в 2к18 с 60 фпс больно играть и им нужно 120. Зато они кричат громко.
Если в игре действительно интересный геймплей, то ей можно простить очень многое.
Типичная ситуация когда разработчики делают "шедевр" который расхайпывают на каждом углу, а на релизе выходит не такой уж и шедевр на 10 из 10. После этого обязательно появляется заявление в духе "да тут всё тяжело и невыгодно" чтобы оправдать низкие продажи и отсутствие прибыли.
Нормально делайте нормально будет. Просто в какой то момент все решили что сингловая игра должна быть невероятно дорогой и с графоном опрежающим технологии на десяток лет. Чушь полнейшая. Если средненький мультиплеер еще вывозит на том что можно побегать с друзьями (в коопе любое говно интересно) или посоревноаться, то сингловые игры нужно именно делать а не лепить.
Тут есть пример компании Нинтендо которая на пепоне крутила тенденции все и потому остаётся в жирном плюсе, при том что понятное дело и Breath of the Wild и Super Mario Odyssey явно не дешёвые игры в разработке были
Ну ты понимаешь что на графон могут закрыть глаза разве что хардкорные геймеры, которые ценят в первую очередь геймплей. Но основные продажи приходятся на казуальных игроков, которые могут купить игру увидев красивый ТВ-спот по телевизору. Я вот лично знаю человека, который не играет во многие игры, потому что "Там графон отстойный", и по этой причине не играет в игры даже двух годичной давности, при этом ему понравился тот же The Order 1886, потому что там "графон топич".
Вот сейчас пытаюсь домучить как раз Quantum Break, и не цепляет совершенно. Наняли звёзд, а характеры прописать забыли.
Почему у главного героя нет никаких проблем со стрельбой по охранникам, чем он раньше занимался - киллер, что ли? Да нет же, он открытым текстом говорит, что "раньше бывало всякое, но чтобы на толпу с пистолетом выходить - такое первый раз". И тут же выносит 15 человек, не задумываясь - прям Лара Крофт в молодости.
При этом родной брат - гениальный физик, а лучший друг вообще не пойми кто, то ли физик, то ли маркетолог - но работает с братом.
Хроноускорение, хронощит, хроноразлом, хронозаморозка - меня уже тошнит от этого "хроно" к началу заключительного акта игры.
Играешь, смотришь это кино и просто не веришь, настолько бездарно всё срежиссировано. Remedy, ты ли это? Alan Wake ведь на 2 головы круче был, как же так? Игра от авторов Max Payne, в которой совершенно неинтересно стрелять!
Может, вы просто пошли не в ту сторону? Расскажите Naughty Dog, как вам сложно делать синглплеерные игры и как невыгодно это выходит. А еще лучше - посмотрите на пример Ninja Theory.
QB отличная игра и прописано в ней всё замечательно. К сожалению, сделано это в виде текстовых экранов, которые большинство современных игроков закрывает не читая, и поэтому у них возникают вопросы типа ваших.
найти дог - делает platform seller для sony на деньги сони. Это считай один бюджет на маркетинг. Но даже в этом случае они там вjobывают по 16 часов в сутки.
Я конечно все понимаю, но сравнивать одиночные шутеры и глобальные стратегии (как Европа), это прям надо суметь конечно
Вы ещё скажите, зачем делать пассажирские междугородние автобусы, если самолеты летают быстрее
Жаль, что я могу поставить только один плюс :)
Игра должна занять игрока не на 2-3 часа, а минимум на 2-3 месяца. Для этого используются совершенно не "киношные" механизмы. Но мы, конечно, не будем изучать эмоции целевой аудитории - ведь кино все любят, не так ли? Кино любят, а ваши многомиллионные заставки пропускают, чтобы не мешали играть :)
Тогда графодрочеры, скажут - что игра говно и раньше было лучше.
Ну, ломать четвертую стену всегда проще реалистичным отображением мира - вот и начали использовать и продвигать 4к и иже с ними.
Hellblade: Senua’s Sacrifice опровергает твое утверждение.
http://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/
Вот вот, релиз 2018 в стиме, и не за 5р, и без графики и ничо, покупают и лайкают
Ну и звёзд сериалов тоже в топку.
Комментарий недоступен
1. Известный факт: разработка одиночной кампании для Call of Duty (да и любой другой игры подобного плана: Gears of War, Battlefield, Halo) сжирает подавляющую часть бюджета, времени и человеческих ресурсов. При этом большую часть времени игроки все равно сидят в мультиплеере, а по статистике той же Call of Duty, в сингл заходит процентов 30-40%, а завершает вдвое меньше.
2. Делать коридоры во многом сложнее, чем открытый мир: в линейных играх тебе надо просчитывать почти каждую секунду внимания игрока, чтобы он не заскучал — в открытом мире вместо тебя этим занимаются алгоритмы и другие механики, другое поле для работы. При этом в таких играх и времени больше проводят.
3. Если тратить мало на пиар, можно оказаться в ситуации Bethesda, где последние издательские игры компании (Dishonored 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2) без достаточного внимания к маркетингу оказались незамеченными и значительно убавили по сравнению с показателями прошлых частей или игр студии. Компенсировала ли компания это падение уменьшенными затратами на рекламу? Неизвестно, но тишина вокруг финансовых успехов всех четырех игр серьезно настораживает.
4. Аудиторию сложно мерить, но общие продажи игр остаются на одном уровне, у нас как были единицы, уходившие за 10 млн копий, так и остаются. Многие покупают консоли ради одной игры (FIFA, GTAV) и не уходят за эти пределы. Аудитория текущего поколения: ~110 млн (PS4 73 млн, XO - ~25-35 млн); аудитория к концу прошлого поколения: ~270 млн (100 млн Wii, PS3 и 360 по 85 млн).
рынок остался тот же. просто 10 лет назад были Х360 + ПС3, а теперь ПС4 + Хуан. Ну в теории можно обладателей старых консолей сюда приплюсовать, но под них игр не выходит все равно)
Комментарий недоступен
так он о том и говорит - нет смысла делать крутой графон, анимацию итд и тратить 100 лямов и продавать за 60$, если можно сделать текстовый квест и продать его за 10$. Речь именно о том, что next gen AAA появившийся по-сути с PS3 - тупиковая ветвь эволюции. Как большой и красивый динозав.
Сложно сказать, нам, игрокам, не очень то видно индустрию отсюда. Но забавно, что именно представитель Remedy высказался.Ну то есть, камон, может, вы не на то тратите бюджет, а требования не такие уж и большие?
Почем в древнем Максе Пейне из оружия вылетали пули, а в Квантум Брейке из оружия летят жёлтые сопли? Да нас даже пули двадцатилетней давности устроили бы, всё лучше, чем сопли. Это было 20 лет назад, не так много мы требуем, даже полигонов на пульки не добавляйте.
И конечно делать игры стало намного затратнее и сложнее, если ты снимаешь к ним целый грёбанный сериал. Только вот хреновый сериал совсем не нужен игрокам. Я просто физически не могу играть в игру, большая часть которой - дешёвый сериал. И да, я понимаю, что это влетело в копеечку.
Комментарий недоступен
Так о том и речь -- 10 лет назад люди были довольны сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией. Сейчас игроки требуют детальных анимаций, подробной проработки окружения и огромных миров.
Львиная доля проблемы в плохой оценке потенциальной доли рынка, который может игра отхватить. Если издатель считает, что его сингл мегаигра сможет взять 5+кк продаж, да и у других проектов аудиторию откусит, то вкладывает добрую половину бюджета в маркетинг! А потом еще жалуются что игры стали дороже. Скромнее надо быть, адекватно оценивать потенциальное количество "твоих" игроков и затраты держать в узде. Ну не возьмут сингловые игры столько же продаж как в мультиплеере, как ни крути.
Комментарий недоступен
Если Remedy свой опыт ровняет на все студии, то мне их действительно жаль.
И давайте мы покажем Пухе реально дорогие игры в разработке и вспомним, что в истории были Final Fantasy VII, GTA V, Max Payne 3, Shenmue и всё встанет на свои места.
Комментарий недоступен
Очень люблю Remedy и вот что могу сказать. Quantum Break - это примерно 5 часов геймплея (на самом высоком уровне сложности) и 5 лет разработки. Таким образом производительность Remedy упала до одного часа геймплея в год. Никакого революционного геймплея и других идей в игре нет. Можно было простить им 7 лет разработки Alan Wake - игре, сделанной с душой, но сейчас все плачи Remedy на тему "индустрия вомгле" - это уже детский сад какой-то. Банально разучились делать игры, расслабились, все последние годы растрачивали кредит доверия, полученный за счёт Max Payne (после Max Payne 2 ещё и хвалились, что могут сделать любую игру за 18 месяцев). А теперь, видите ли, у них типа нет мотивации. Они вообще нормальные люди?
Согласен во многом. И да, они нормальный люди.
Однако это не мешает многим студиям выпускать годные сингл игры.
...которые проваливаются в продажах
Пуха, не надо по 5 лет сидеть над игрой, которая оказывывается фуфлом (привет, Квантум Бруйк), чтобы вот такое потом не писать.
Комментарий недоступен
Проблема не в разработчиках, а в нас, геймерах.
В принципе и не поспоришь. Требования стали больше, с ними стали расти студии, зарплаты разработчиков и так далее. Но при всем при этом продолжают выходить Анчартед, Ласт оф Ас и тому подобные игры. И, кстати, Алан Вейк был очень классным. Жаль только с геймплеем не допилили. Первую треть враги хоть пугали. А потом и оружия стало много и однотипные враги приелись, да и пугалки тоже не менялись. С другой стороны за сюжет я все прощаю. =)
Ну так и ценники растут. Если делать игры качественно, то все окупится. Походу, им просто нужна отмазка почему они больше не выпускают годноту. Конечно, инди пилить проще и дешевле.
Не растут. Не путайте рост региональных цен (связанный с курсами валют) с реальными ценами.
например bulletstorm ;)
Его аргументы мало того, что бессвязны (сингловую игру долго делать, а играют в нее мало, что?), так еще и крайне не валидны. Разработчиков/издателей вообще должно волновать, сколько времени в их игре кто-то провел. Вам заплатили за игру? Да. Полную стоимость, которую вы сами установили? Да. Так какого хрена? Вы прлучили свои деньги, почему вас волнует, что один игрок ее прошел от начала до конца, а другой забил через 20 минут? И, кроме того, может, стоит сделать действительно интересную игру, чтобы она окупилась? Сразу видно, что он просто отмазывается заранее, скорее всего, за какие-нибудь лутбоксы, которые будут в их новой игре
На самом деле, тут вот в чем логика. Если посмотреть, что из себя представляет большинство современных одиночных игр - это открытый мир, забитый сверху до низу различными маркерами. В качестве примера, например, "Тени войны". Такие игры покупают гораздо чаще. Например, я человек, который лучше возьмет короткую игру, но которая мне принесет гораздо больше эмоций. Допустим, 6-10 часов максимум на прохождение, как анчартед. Но гораздо больше людей готовы взять, например, того же ассасина, потому что его проходить не 10 часов, а все 50. Меньше эмоций, больше пустой беготни, зато гораздо больше времени займет игра, ее хватит на большее кол-во вечеров. Такие игры делать намного дольше и дороже. А в основном только они и делаются, ибо на них больший запрос. Оттого тут и появляются всякие лутбоксы, дорогущие ДЛС и идеи "нафиг уйти от одиночных игр", ведь это всё повышает доход.
представленных в ней механикамНе заметно, а вот на
технологиямА вот здесь сами виноваты, вбили себе в голову, что кому-то графен нужен.
Хотя не удивительно, даже на ДТФе кто-то всерьез всматривается в зернистость кадра на телеке под какой-нибудь второстепенный блокбастер.
Да всё просто люди купили себе супер пк и 4к монитор и хотят чувствовать что не зря это сделали.
Большинству людей проще объяснить зачем им покупать игру X, а не игру Y. Если в игре X графика уровня horizon: zero dawn, а не первого quake или пиксели с кулак. При условии, что это новый ip.
Если бы все оперировали только вашим мнением, все игры делали идеальными (для Вас), но к счастью у них (разработчиков/издателей) есть деньги на big data.
Платформодержатели гонятся за графономИздатели их в этом поддерживаютИгроки к этому привыкли и хотят ещеРазрабы жалуются и обвиняют в этом игроковЛогика, куда ты пропала то?
Это разные разрабы. И в первом пункте неправда
Про повышение зарплат, они забыли упомянуть?
Ну ... Не надо было быть эксклюзивом на бокс и аудитория была бы больше и окупаемость. Когда Алан Вэйк на ПК вышел, он стоил ноль рублей и на моем среднем компе почти не шел.
почему найтидоги делают сюжетные игры и денег за счёт этого у них куча? Нельзя так же делать ?
Naughty Dog is a First-party developer
а про кучу денег можно источник? а то у ремеди тоже вагонами.
Во-первых, "Fuck you! Fuck you, fuck you! Fuuuuuuuuck you!" (c)
Во-вторых, перестаньте тратить деньги на маркетинг и набирать людей по квотам и начните тратить время и деньги на игры. Мать вашу.
В-третьих, см. пункт 1
Комментарий недоступен
а уж в 83 году...
Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблемаИменно поэтому Hellblade с дешёвыми технологиями графония может быть выходом, раз основные игруны желают картинку.
Странно, что никто не сказал про то, что цены на игры так же возросли, при чем за 10 то лет не слабец так.
Ну не знаю, для плойки вполне сносная цена в 4к для хорошей игры. Пекари вот вообще бесплатно играют
естественно, нужно пилить игрульки для казуального стада которое вообще не понимает что такое видеоигра, что такое геймплейная механика, дизайн, игровой
нарратив, которому нужно яркое зрелище, и которое с распространением технологии в массы стало прибывать в огромных денежных количествах.
Пришёл с работы, поехал на рыбалку, трахнул жену, набухался, посмотрел любимый телесериал, напоследок поиграл в ыгры, танчики батла калда самое оно. А вдумчивых придирчивых геймеров которые постоянно задают вопросы, нужно банить ликвидировать.