Оффтоп Влад Бабаев
13 201

Remedy: «Традиционные синглплеерные AAA-игры теперь обходятся слишком дорого»

Глава по коммуникации Томас Пуха (Thomas Puha) о том, какие метаморфозы претерпела игровая индустрия и как студии адаптируются под текущий рынок.

В закладки

В интервью порталу GamesIndustry.biz Пуха объяснил, что в текущих условиях игрового рынка компании Remedy пришлось реорганизовать производство под работу над несколькими проектами одновременно.

Пуха отметил, что в текущей ситуации компаниям, работающим над одиночными сюжетными блокбастерами, всё сложнее показывать успешные финансовые результаты.

Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Всё это очень дорого. Если вернуться на 10 лет назад, то мы увидим, что объёмы консольного рынка примерно такие же. В конце концов, объёмы аудитории, которой вы продаёте игры примерно те же. Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблема.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней.

С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального. Мы хотели, чтобы в этом мире пользователь провёл много времени, но в традиционной сюжетной игре этого сложно добиться.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

В данный момент Remedy занята производством игры под рабочим названием P7 (Project 7). Студия не делилась подробностями проекта, однако, согласно утечкам, это будет игра, ориентированная на онлайн с элементами в духе Destiny 2 и Battlegrounds.

Издателем выступит компания 505 Games, которая инвестировала в проект 7,75 миллиона евро. У Project 7 пока нет приблизительной даты выхода. Также студия Remedy трудится над шутером Crossfire 2.

#remedy #деньги

Статьи по теме
Remedy начала поиск сотрудника для игры в духе Destiny
Remedy заключила контракт с 505 Games на выпуск игры с кодовым названием P7
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["remedy","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 389, "likes": 63, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14707, "is_wide": false }
{ "id": 14707, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14707\/get","add":"\/comments\/14707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

389 комментариев 389 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".

А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.

Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.

Ответить
16

Когда на хорошую игру тратится 50 миллионов на разработку и 100 на маркетинг - это нездоровая история, энивей.

Ответить
18

Нездоровая, да. Но это реалии рынка. Об этом Remedy и говорит.

Ответить
–7

это не реалии рынка, есть творцы, талантливые художники, а есть вечно завистливая бездарность, и эта тусовка оккупировала всё в современном мире вытесняя творцов, настоящих художников, настоящих интеллектуалов. Что делает вся эта левацкая мразь так это прежде всего уничтожает конкуренцию и альтернативу в творчестве, стирает сакральный метафизический смысл творческого процесса. Искусство деградировало, уже нечего читать, смотреть, слушать, и не во что играть, тренд на уродство, примитив, оглупление, дурновкусие, полностью вытравливаются: утончённость, глубина, красота и смыслы. Вся эта секта условных биороботов "пустоты и бессмыслицы", прикрываясь сектантскими идеями материализма, умышленно делает мир плоским и ведёт его суициду, превращая людей в насекомых.

Ответить
12 комментариев
–2

Я все вспоминаю, как полбюджета ведьмака спустили на пеар

Ответить
10

И в итоге он стал игрой года.

Ответить
16 комментариев
0

И все равно на игру потратили меньше средств чем на" аналоги"

Ответить
0

Почему?

Ответить
0

Потому что должен быть баланс между созданием проекта и его рекламой. Вспомним первый Дестини. Там на 100 миллионов бюджета было 200 рекламы. Ну и что вышло?

Ответить
6 комментариев
0

Мне эта "нездоровая история" напоминает российскую эстраду. Голоса можно вообще не иметь, если на ТВ и на радио все проплачено. Ну и что в результате? Мы тонем в океане отвратительнейшей попсы.
Но с играми такой номер не проходит. Их, в отличие от билетов на концерт, никто не покупает, чтобы было куда сходить с девушкой.

Ответить
0

потому что только так 50 млн можно отбить. Это как ракета - либо ты фигачишь и выходишь на орбиту, либо красиво погорел, но упал.

Ответить
4

ну, если разработать игру, написать код отнимает, например год у 20 человек, то тут ничего не сделаешь, это объективная реальность, но пиар штука эфемерная, им можно управлять, менять подстраивать, на качество игры это не повлияет. Строго говоря, пиар не влияет на качество игры, он влияет на продажи. Вы можете пиарить как угодно, но неудачный лутбокс и игровое сообщество может проигнорировать игру. И наоборот, дивинити или автомата не тратили десятки миллионов на пиар а игры выстрелили. Я к тому, что все же качество важнее, чем пиар. Следовательно, больше внимания надо уделять качеству а не пиару. Более того, если, поддавшись пиару, человек купит игру, а потом окажется, что это дерьмо, то такая ситуация принесет вред всей индустрии потому что впредь вызовет только раздражение от навязчивой рекламы у человека.

Ответить
1

И наоборот, дивинити или автомата не тратили десятки миллионов на пиар а игры выстрелили

1) Дивинити пиарилась за счет кикстартера и использовала игру на ностальгии.
2) При этом разработка игры чуть не разорила студию
3) Выстрелила - это про "миллион копий"? ) Надо ли говорить, что "выстрелом" это может считаться только при дешевизне разработки игры и нишевости, Для AAA такие цифры даже без расходов на маркетинг похоронили бы игру и студию

Ответить
0

«неудачный лутбокс» - также pr.
«Качество» - вот что действительно является эфемерной сущностью.
У игроков проблема завышенных ожиданий, поиграв в BF они ждут того-же от CoD.

Ответить
–1

Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн.
Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.

Ответить
–1

Скажи это бесчисленным инди, которые делают игры уж точно лучше какого-нибудь Fallout 4, и потом о них никто и никогда не слышит.

Fallout 4 -- главный хит Bethesda как издателя за последнее время, и с огромным отрывом их худшая игра.

Ответить
0

Тут не столько маркетинг сработал, сколько слава прежних игр серии и отличного игрового мира. Игры уровня Fallout 2 и 3 можно пересчитать по пальцам.

Ответить
1 комментарий
0

А что есть качество? То что игра заставляет школьников донатить на лутбоксы, являясь при этом посредственным произведением исскуства, это можно считать качественной игрой?

Ответить
0

Никто никого не "заставляет донатить". Мы живем в эпоху перепроизводства игр. Не так уж легко заставить игрока, пусть даже и школьника, выложить свои кровные за лутбоксы. Если игра достаточно хороша - можно вводить лутбоксы, если нет - они только ускорят отток игроков.

Ответить
0

Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.

Ответить
0

А еще однажды игрой года был признан сетевой шутер, это никак не могло не повлиять на мнение студий/издательств у которых майн-проекты это далеко не сетевые шутеры.

Ответить
2

На мнение студий влияет прибыль, а не награды, которые вручают какие-то игрожурналисты

Ответить
2 комментария
0

Посмотри на продажи этих игр.

Ответить
1

Так а я о чем? Рынок перенасыщен оказался в этом году.

Ответить
5 комментариев
1

У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.

Ответить
0

Prey просто не успевает надоесть, он быстрее заканчивается. Сколько у вас часов в пубг наиграно?

Ответить
–1

Этсамое. Маркетологи не только продвигают игру. Маркетологи тесно работают с геймдизами и во время создания.

Ответить
0

Зависит от компании. Беседка своих разрабов обычно не трогает.

Ответить
23

а может просто не нанимать звезд?

Ответить
2

Это к Microsoft уже. Пытались за счет знакомых лиц привлечь внимание к самой игре -> не вышло.

Ответить
0

Это все маркетинг и PR. Выехать на фанатах популярных актеров - простой и зачастую окупаемый способ поднять продажи и ЦА. Другой вопрос: стоят ли эти актеры своих гонораров?

Ответить
0

очевидно что это пустая затея, зачем в кал оф дьюти пихают из года в год знаменитостей, если люди отворачиваются по другим причинам от неё

Ответить
0

Я же не говорю, что это всегда работает. Да и мы не можем сказать, что некая часть продаж не вызвана наличием в них Спейси или Сноу.

Ответить
8

"По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней" -

Переводим на правдивый язык - игрок платит мало денег, мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх.

Игровая индустрия - это деньги. Заработок одна из основных первопричин создания игр. Это все понятно.

Ответить
6

мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх

Откуда взялось про онлайн вообще? P7 — сюжетный экшен от третьего лица, а в CrossFire 2 финны работают над одиночной кампанией.

Alan Wake и, видимо, Quantum Break оказались коммерческими провалами, конечно студии обидно, что последняя финансово успешная игра вышла в лучшем случае в 2003, в худшем — в 2001 (есть основания полагать, что MP2 тоже так себе продался).

Ответить
0

синглплеерными проектами

альтернатива - многопользовательские игры.
отсюда и взял

Ответить
2

Но в словах сотрудника нет никаких намеков на смену парадигм, они все еще планируют заниматься тем, что у них получается. Это и общественно известные планы подтверждают, о которых я выше написал.

Ответить
1

Если бы геймдев не стал бы однажды бизнесом, Мы бы «до сих пор играли в понг».
Мне думается, сингл игры как тренд на спаде из-за все меньшей прибыльности их разработки. Вкладывается много сил и ресурсов а в итоге онлайн-шутеры собирают большую кассу и «дольшую» вовлечённость, которые естественно, дешевле в разработке. Отсюда и вывод.

Ах, да.. Люди ходят на работу чтобы зарабатывать деньги, и некоторые из них трудятся над вашей любимой игрой.

Ответить
0

так я и не спорю)

Ответить
1

Я сделал ремейк вашего комментария.

Ответить
9

С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального.

И забыли про геймплей. А потом сделали всё тоже самое в Quantum Break

Ответить
5

Категорически не согласен, в Alan Wake геймплей чуть ли не лучшая часть. Что уж там, заканчивал я её именно из-за геймплея. И из-за гейплея же я больше предпочитаю куда более маленькую и аркадную American Nightmare, в неё просто напросто весело играть, в игре всё сделано для захватывающего экшона, который при этом неплохой выживач, держущий постоянно на краю пропасти.

Ответить
2

Боюсь, у вас крайне странные вкусы. Весь геймплей игры на уровне "просветил броню-застрелил". И это продолжается примерно с первого и до последнего противника. Ах да, ещё крайне убогая система перекатов, и неадекватное скалирование сложностей.

Ответить
0

Чтооо? Тупая стрельба и засвет однообразных противников - круто? Да даже напрочь убогий заштампованный сюжет получше игры в алане

Ответить
0

Долго пытался сформулировать, почему АВ такая скучная не смотря на проработку мира. Точно. В игру забыли положить игру, а не только фантик.

Ответить
3

Недавно пытался его перепройти. Не смог, исключительно из-за того, что в него не интересно именно играть( И в процессе я прямо вспоминал, что первый раз с трудом его доташнивал именно по этой же причине.

Ответить
1

Насчёт не интересности играть можно поспорить, но то, что игра излишне затянута, это точно. Лично мне, пришлось "доташнивать" как раз из-за искусственной затянутости. В остальном сюжет интригует, ситуации интересные и сложность местами заставляет попотеть, но без перегиба.

Ответить
2 комментария
1

Стоимость производства выросла в 10 раз из-за чего? В 10 раз больше разработчиков стало? Или зарплаты в 10 раз выросли? Или расходы на маркетинг в 10 раз выросли? Или всего понемногу выросло, а в целом в 10?

Ответить
71

Раньше нарисовал модельку с прямоугольником вместо головы и норм. Написал за полчаса алгоритм, чтоб ноги передвигал и норм. Сейчас надо детально все нарисовать. И анимацией прикрутить. Чтоб и плащик двигался, и волосы. Мо-кап движений снять. Анимацию лица сделать, да так, чтоб в андромедные мемасы не попало. Прочих анимаций прикрутить. Чтоб не просто присел и подобрал, а ручки протянул, предметик схватил, повертел и т.д. Тупо количество работы выросло в десятки раз. От того и человеко-часов больше надо. И так во всех аспектах разработки.

Ответить
13

инструменты тоже лучше стали
нужно быстро сделать лицевые анимации - купи у нинджа теори их инструмент, с которым они сеную снимали риал тайм - явная гигантская экономия средств и времени с отличным результатом.
мокап тоже наверняка становится дешевле постоянно, все же оптимизируют.
присел подобрал все на уровне движка уже сделано - не пили свой движок, купи готовый. анриал 4 бесплатный же есть.
кароче, пиздеж это все, насколько выросло количество работы, настолько же лучше стали инструменты.
никто просто бюджеты оптимизировать не хочет. насколько я понимаю, в игроиндустрии всегда были проблемы с эффективным менеджментом. кранчи, дилеи, вот это вот все.

Ответить
26

догадки,
догадки,
диванная аналитика,
догадки,
вывод -> да пиздеж это все, просто они все ленивые мудаки!

Ответить
1 комментарий
9

На самом деле, речь не о стоимости, полагаю, а о невозможности конкурировать с топовыми проектами, которые держат 75% всего рынка.

Ответить
12 комментариев
10

Запросы растут быстрее дешевления инструментов имхо.
Самый простой пример: двадцать лет назад хиты делались командой из 5-10 человек, 10 лет назад -- 20-50 человек, сейчас -- 100-200 человек минимум.

Ответить
5

присел подобрал все на уровне движка уже сделано - не пили свой движок, купи готовый. анриал 4 бесплатный же есть

лол, сразу видно знатока..

Ответить
1 комментарий
2

Мокап это не когда "актёр покривлялся, и готово", а когда "кабздец сколько тут руками поправлять, убиться можно"

Ответить
8 комментариев
0

если бы почитал их дневники, то это все позволило сделать качество, а времени и средств ушло порядочно. Потому игра такая маленькая.

Ответить
3

Мне всё равно представляется сомнительной оценка роста стоимости в 10 раз. В прошлом поколении игры штурмовали бюджеты в 100М USD -- Remedy считает, что типичная игра сейчас стоит миллиард?

Ответить
0

Нет, про 10 раз они говорят о временах, когда игры стоили по 10-20млн. И в прошлом поколении таких хватало еще.
Например, 1-ый и 2-ой Uncharted стоили 20млн.
http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-sequel-costing-usd-20-million

Ответить
2 комментария
0

когда это бюджет типичной игры был 100М? А так Destiny пол ярда бюджет - да.

Ответить
4 комментария
–1

Потому что берут не итоговый продукт - качество, а итоговый продукт - меньше затрат и больше дохода. И так конечно выгоднее пилить мультиплееры и "дестини" с лутбоксами и сизон пассами.

Ответить
1

ну, блин, на ведьмака 3 потратили где-то 70 лямов из них половина на пиар. Это открытая информация, не я придумал. Так может, не разработка дорогая а пиар? Но ремеди не пишут нигде, что дорого выпускать игры, потому что пиар дорогой. Пишут именно "разрабатывать" игры. да, разработка стала дороже, но львиную часть отнимает пиар богоподобный. И, подозреваю, что рост цен на пиар будет расти быстрее, чем стоимость разработки.

Ответить
0

кстати, 70 лямов это же очень скромный бюджет для такого проекта

Ответить
2 комментария
0

Ой, любой олдфаг вам расскажет, что вон раньше для Prince of Persia для анимацию плёночной видеокамерой снимали, а сейчас в Unity ассетов на сцену накидал - и вот тебе игра готовая. :)

Ответить
2

Разработчиков больше стало (в смысле, людей в команде). Посмотрите титры в Uncharted, например.

Ответить
33

Я, я этот человек, который титры всегда смотрит. И в этих титрах процентов 60 людей, связанных с маркетингом, пиаром, связями с общественностью, менеджеров всякого вида и прочего.

Ответить
6

Я думал таких людей уже не существует.. кто кроме меня титры смотрит (в видеоиграх чаще чем в кино, но и там тоже - интересно посмотреть кто работал над игрой, что-нибудь подчерпнуть, а еще классно когда ты игру прошел, послевкусие и мысли, и титры под музыку идут а ты размышляешь что это было вообще).

Ответить
–14

Эм, что? Скинь скрин титров, в которых указывают маркетологов. Очень интересно.

Ответить
7 комментариев
0

(пиар и связь с общественностью – одно и то же)

Ответить
0

ну, не скажи. У The Last of Us человек 70-100 это чисто кодеры, аниматоры, моделлеры и художники с геймдизайнерами. Там их на 7-10 слайдов, вроде.

Ответить
2

Скорее в сумме так вышло, да и цифра 10 на слух проще воспринимается)

Ответить
2

Я тоже не понимаю почему все повторяют про это "дорого-дорого", учитывая что тогда все были пионерами и в cut-the-edge режиме из веток и грязи возводя нечто , конечно были примеры и с Shenmue, но зато какая игра получилась, а теперь какие-то сумасшедшие цифры уходят на разработку а еще большие на маркетинг. При этом есть и движки и специалисты и индустрии уже 10-ки лет. Под "дорого" он понимает в первую очередь "графику посочнее чтобы продать продукт максимально всем " (да и remedy всегда были хороши в этом аспекте) и маркетинг конечно же. Да и невыгодно - ну купят у тебя этих 100-200 тысяч жалких по нынешним меркам копий твоего ААА Сингл Нарратив Дривен Стори, а толку ? Еще и вернут назад часть, а другая часть будет недовольна тем что это не Max Payne и Alan Wake по уровню качества. Это можно понять, хоть и не принять. Лучшим решением будет сделать как с Diablo 3 на выделенных серверах игру которую можно проходить в сингле (а можно и в коопе) грубо говоря. Либо делать как Ninja Theory - но кто так будет делать еще ? Увидим. Печально это.

Ответить
0

100k копий по 60$ это 6млн всего. Минус 30% магазина, и минус 50% маркетинг остаётся 2млн на разработку. 1/20 стоимости разработки того же shenmue.

Ответить
7

Не однозначное видео, но все же хоть какой-то контр-аргумент этому.

Ответить
0

Да вполне всё однозначно, он рассказал как работает классический капитализм — не за идею, а за бабосы...)) И эти жалкие изуитские оправдания, запущенные через 3-их лиц, что ААА-игры делать дорого и поэтому нужны микротранзакции, однозначно — лицемерие.

Ответить
0

Микротранзакции - как сильнодействующее лекарство: если организм сам по себе сильный, он выздоровеет, если нет - помрет. Так и с играми: если игра была хорошая, микротранзакции могут помочь ей окупиться, а если нет - только ускорят ее гибель.

Ответить
0

Боюсь не лекартсво, а наркотик, да и тот, кто продаёт, уже давно не играет, а лишь зарабатывает. В итоге, в них нету ничего хорошего, и никакие отбеливания не помогут, если это касается ААА-игр... ИМХО

Ответить
0

Неоднозначный, потому что тяжело делать выводы о всех издателях и разработчиках на основе 3 компаний, но это даёт сделать некоторые выводы о трендах в индустрии. Например я уверен, что для Ремеди производство игр действительно стало дороже, но я не верю в эти 10 раз, а также не верю в то, что ресурсы были распределены правильно. Да и игры можно было делать получше. Хотя конечно, работать за идею и питаться энергией воздуха никто не хочет, но окупаемости можно достичь и синглплеерным проектам, если правильно тратить деньги.

Ответить
4

Жаль конечно Remedy, ребята пытаются каждый раз привнести что-то новое в свои игры, переизобрести жанр. Возможно, если бы не провал Xbox One, им бы не пришлось сейчас делать сингл для Crossfire 2.

Ответить
2

Что они привнесли в Квантум Брейк? СЕРИАЛЬЧИК? Ну класс, лучше бы сделали шутинг нормальный и интересные ситуации и дизайн.

Ответить
4

Сама режиссура, синтез игры и сериала, темп не идеальный, но выдержан достаточно неплохо. Проблема в том, что всё это к играм в принципе относится слабо, да и режиссура там довольно необычная, из-за этого люди её с трудом воспринимают.

И геймплейная часть лично мне понравилась, она неидеальная, но сносная.

Ответить
3

Сносная. Вот именно, что сносная, когда в Max Payne 1-2 она была революционная по своим годам. Это были идеальные шутеры с постановкой ситуаций, дизайном локаций, крутым шутингом, увлекательным сюжетом и сильной подачей. А Quantum Break - второсортный шутан с интересными идеями, крутой картинкой и 1-2 интересными сценами. Всё остальное настолько "сносное", что удивляешься, что это вообще Ремеди делали. Финальный босс который просто криво задизайнен и сделан - это ж вообще треш.

Ответить
–1

Подражание киношка в режиссуре - это не прорыв для игр.

Прорыв для игр - только и только игровой процесс, больше ничего не может быть прорывом.

Ответить
30 комментариев
3

Сериальчик, кстати, самая спорная часть. Мне, наученному опытом 20 минутных роликов в jrpg ещё хватало терпения, а многим это будет долго для ИГРЫ. Потому что если человек хотел бы посмотреть сериал - он бы пошел смотреть сериал, тем более что качество у них получилось... честно говоря сравнимое с продукцией syfy (хотя нет, у syfy есть пара сериалов прилично сильнее)

Ответить
2

мне, наученному опыту получасовых и часовой финальной катсцен в МГС сериальчики не страшны, но решение это однозначно такое себе было, действительно.

Ответить
0

Сериалы мешаются там, да. Особенно в свете того, что они, по сути, рассказывают параллельный сюжет, который для самой игры знать вовсе не обязательно.

Ответить
1

Шутинг там нормальный, ситуации и дизайн просто офигенные. Я правда не понимаю большинство претензий к QB, потому что игра, на мой взгляд, вполне на уровне нежно любимого всеми в гланды UC4.

Ответить
2

Я недавно думал о том что будь они у Sony.. они в принципе им куда больше по духу подходят.. То у них бы таких проблем не было сейчас и продолжали бы делать в своем атмосферном стиле сингл (как эсклюзив уже скорее всего).

Ответить
0

Я склоняюсь к этому же, да даже если бы XONE продался успешно, они бы вероятно остались под крылом Майкрософт, а так, Quantum Break прошёл почти незамеченным, когда Alan Wake один из главных эксклюзивов X360, и не сказать, чтобы он был сильно менее спорным.

Ответить
1

Я не вижу проблему в "спорности" - для меня это скорее часть неоднозначной индивидуальности. Вылизывать продукт так чтобы он нравился всем, как говорил Джонатан Блоу в свое время - противоречит самой сути творчества и его начала. Мне очень нравится AW, но я могу понять почему кто то его не принял или принял не так. Но я всегда его поставлю выше любого самого вылизанного условного Gears of War на боксе, пусть он будет хоть трижды с 8к графикой, сверхпопулярным мультилпеером и мегакрутой кровавой резней и стрельбой.

Ответить
1 комментарий
4

Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Требования к технологиям имеют только несколько процентов упоротых дрочеров которым в 2к18 с 60 фпс больно играть и им нужно 120. Зато они кричат громко.
Если в игре действительно интересный геймплей, то ей можно простить очень многое.
Типичная ситуация когда разработчики делают "шедевр" который расхайпывают на каждом углу, а на релизе выходит не такой уж и шедевр на 10 из 10. После этого обязательно появляется заявление в духе "да тут всё тяжело и невыгодно" чтобы оправдать низкие продажи и отсутствие прибыли.
Нормально делайте нормально будет. Просто в какой то момент все решили что сингловая игра должна быть невероятно дорогой и с графоном опрежающим технологии на десяток лет. Чушь полнейшая. Если средненький мультиплеер еще вывозит на том что можно побегать с друзьями (в коопе любое говно интересно) или посоревноаться, то сингловые игры нужно именно делать а не лепить.

Ответить
4

Тут есть пример компании Нинтендо которая на пепоне крутила тенденции все и потому остаётся в жирном плюсе, при том что понятное дело и Breath of the Wild и Super Mario Odyssey явно не дешёвые игры в разработке были

Ответить
6

Ещё стоит вспомнить что у nintendo довольно высокий контроль качества. Поэтому игры не получают на старте сразу 50 гигабайтный патч с хотфиксами. А это тоже о многом говорит в подходе.

Ответить
0

Именно! Потому что во время разработки уделяют время не только визуальной части но и геймплею.

Ответить
1

Ну ты понимаешь что на графон могут закрыть глаза разве что хардкорные геймеры, которые ценят в первую очередь геймплей. Но основные продажи приходятся на казуальных игроков, которые могут купить игру увидев красивый ТВ-спот по телевизору. Я вот лично знаю человека, который не играет во многие игры, потому что "Там графон отстойный", и по этой причине не играет в игры даже двух годичной давности, при этом ему понравился тот же The Order 1886, потому что там "графон топич".

Ответить
5

Вот сейчас пытаюсь домучить как раз Quantum Break, и не цепляет совершенно. Наняли звёзд, а характеры прописать забыли.
Почему у главного героя нет никаких проблем со стрельбой по охранникам, чем он раньше занимался - киллер, что ли? Да нет же, он открытым текстом говорит, что "раньше бывало всякое, но чтобы на толпу с пистолетом выходить - такое первый раз". И тут же выносит 15 человек, не задумываясь - прям Лара Крофт в молодости.

При этом родной брат - гениальный физик, а лучший друг вообще не пойми кто, то ли физик, то ли маркетолог - но работает с братом.
Хроноускорение, хронощит, хроноразлом, хронозаморозка - меня уже тошнит от этого "хроно" к началу заключительного акта игры.

Играешь, смотришь это кино и просто не веришь, настолько бездарно всё срежиссировано. Remedy, ты ли это? Alan Wake ведь на 2 головы круче был, как же так? Игра от авторов Max Payne, в которой совершенно неинтересно стрелять!

Может, вы просто пошли не в ту сторону? Расскажите Naughty Dog, как вам сложно делать синглплеерные игры и как невыгодно это выходит. А еще лучше - посмотрите на пример Ninja Theory.

Ответить
0

QB отличная игра и прописано в ней всё замечательно. К сожалению, сделано это в виде текстовых экранов, которые большинство современных игроков закрывает не читая, и поэтому у них возникают вопросы типа ваших.

Ответить
6

Если экшн-игра с довольно-таки быстрым геймплеем заставляет меня читать простыни текста, чтобы раскрыть персонажей -- что-то здесь не так. Обычные сериалы как-то персонажей умудряются раскрывать без дополнительных материалов в виде имеилов.

Ответить
4

Этот парень шарит.
Вот в биошоках подобное упаковали в аудиодневники и радиопереговоры во время минуток затишья и исследования. И сюжет подается, и ритм игры не сбивается.

Ответить
1 комментарий
2

Ещё раз напомним, что в эту игру просто не интересно играть. Начиная от стрельбы, заканчивая способностями, использовать которые нет реально никакого смысла (и интереса), кроме ситуаций, когда тебя заставляют это делать.

Ответить
1

Кому напомним? Себе? Я прошёл эту игру с огромным удовольствием и от себя поставил ей 9/10.

Ответить
3 комментария
1

заканчивая способностями, использовать которые нет реально никакого смысла (и интереса),

— На каком вы уровне сложности играли? На максимальном уровне, для меня, необходимость их использовать была постоянной после первой трети игры.

Ответить
1 комментарий
2

Почему-то в Deus Ex:HR я с удовольствием всё читал - а тут нафиг не надо?

А может потому, что здесь все секретные письма становятся доступны просто при нажатии на клавиатуру, и даже ничего взламывать не нужно? Просто вот подошел к компу и вычитал все секреты, кто предатель и на кого работает.

Очень реалистично, да.

Ответить
0

Да не в реалистичности дело. DXHR -- медленная игра про погружение и решение проблем. QB -- быстрая игра про экшн.

Ответить
1

Может быть. Но все-таки странно нанимать дорогостоящих актеров, делать сложные кат-сцены с ними и параллельно снимать видео-ряд, чтобы в итоге раскрывать характеры в текстовых блоках.

Ответить
0

А как иначе? Там текста на хорошую книжку написано -- в игру всё это катсценами не положить при всём желании. Вот сериал там лишний совершенно, это правда.

Ответить
3 комментария
0

найти дог - делает platform seller для sony на деньги сони. Это считай один бюджет на маркетинг. Но даже в этом случае они там вjobывают по 16 часов в сутки.

Ответить

Комментарий удален

0

Я конечно все понимаю, но сравнивать одиночные шутеры и глобальные стратегии (как Европа), это прям надо суметь конечно

Вы ещё скажите, зачем делать пассажирские междугородние автобусы, если самолеты летают быстрее

Ответить
1

Но ведь Europa Universalis - тоже одиночная игра. И разработка топовых шутеров стоит не дешевле, чем разработка стратегий, так почему их нельзя сравнивать?

Ответить
0

Почему-то я очень сомневаюсь, что разработка какой нибудь crusider kings 2 хотя бы примерно сопоставима с разработкой какого нибудь условного assassins creed. Хотя бы по причине огромного количества анимации, эффектов и роликов. Или вы считаете, что бюджеты сопоставимы?

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

0

Жаль, что я могу поставить только один плюс :)
Игра должна занять игрока не на 2-3 часа, а минимум на 2-3 месяца. Для этого используются совершенно не "киношные" механизмы. Но мы, конечно, не будем изучать эмоции целевой аудитории - ведь кино все любят, не так ли? Кино любят, а ваши многомиллионные заставки пропускают, чтобы не мешали играть :)

Ответить
0

Как-то узколобо. Hellblade, INSIDE, Thumper, Braid, The Stanley Parable, Portal 1/2, SUPERHOT, Metro 2033/Last Light, Brothers: A Tale of Two Sons, Hotline Miami -- все эти игры у среднего игрока займут не больше 10-15 часов на прохождение, какие-то из них -- на 2-3 часа. Но они все высоко оценены и сами по себе являются сильными опытами.

В то время как в Assassin's Creed можно играть месяц и не извлечь ничего.

Ответить
1

Мы вроде говорим все еще про ААА-тайлы?

Ответить
0

Время, затрачиваемое игроком на игру - это не только "время прохождения". Какое-то время неизбежно уходит на знакомство с игрой, освоение интерфейса. Во многих играх надо банально тренироваться, чтобы пройти дальше, причем уровень сложности постоянно растет.
Не думаю, что многим игрокам нравится купить игру, пройти ее за день, а потом покупать новую. Это все-таки не кино и не книги.

Ответить
4 комментария
2

Нехер пихать ультра реалистичную графику в игры и все будет ок.

Ответить
5

Тогда графодрочеры, скажут - что игра говно и раньше было лучше.

Ответить
4

А можно не слушать графодрочеров и вообще фокусироваться на стиле и художественной-арт части, не наярывая на фотореализм и будет всем счастье.
Задумался, сколько стоила в разработке Dark Souls, даже интересно.

Ответить
0

На самом деле, разработчики практически и не слушают игроков (я не говорю о крупных "обосрамсах", это исключения). Жаль, что те этого не понимают, и продолжают заполнять форумы тоннами непонятно чего.

Ответить
2 комментария
0

Ну они не малый процент аудитории и не слушать их - сейчас проблематично.

Ответить
6 комментариев
1

Смотря какие. Графика может быть красивой и без ультра реализма. Как раз таки этот ультра реализм обычно больше вредит чем помогает визуальной составляющей. В того же Rayman или Psychoanauts до сих пор можно играть без каких либо проблем благодаря стилизированной графики чего не скажешь о первом FarCry.

Ответить
0

Люди в 2018 и в пиксели играют 2018 года производства, так что не проблема

Ответить
–3

Ну, ломать четвертую стену всегда проще реалистичным отображением мира - вот и начали использовать и продвигать 4к и иже с ними.

Ответить
4

Как связаны количество пикселей и четвертая стена?

Ответить
0

Имхо, если мой глаз видит хотя бы 24 кадра в секунду, причем общая степень детализации и связность игрового мира достатоочно высока - у игры гораздо шансов заставить меня сказать "Хорошо, давай я буду частью этого мира".

Ответить
6 комментариев
0

Hellblade: Senua’s Sacrifice опровергает твое утверждение.

Ответить
2

В хеллблейде просто на многом экономили поэтому смогли сделать более менее красивую графику

Ответить
0

И что, что экономили? Это как-то делает Hellblade и ее графику хуже? И да, в Hellblade не просто более-менее красивая графика, она одна из самых красивых и технологичных игр в 2017 и в принципе за все года индустрии.

Ответить
3 комментария
0

http://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/
Вот вот, релиз 2018 в стиме, и не за 5р, и без графики и ничо, покупают и лайкают

Ответить
0

Немного статистики:
Owners: 11,390 ± 3,358
Players in the last 2 weeks: 4,918 ± 2,207 (43.18%)
Players total: 5,177 ± 2,264 (45.45%)
Followers: 7,481
Peak concurrent players yesterday: 156
Конечно, цена не 5р а целых $20. Для игры что "вдохновлялась" думом это очень даже не хило. Но как можно заметить, большинство людей взяли игру только что бы поддержать разраба (или по другим причинам, но сам процесс "играть" стоит в приоритетах сааамым последним)
Если компании будут делать игры подобного качества, их купят несчастных 10к игроков, и скажи: кому сдалось делать год-два проект ради того, что бы уйти в минус? Вон, фольфенштейн новый - красивый, и сколько его купило? 300к? Целых 300к?!!....А это вообще окупило затраты? А прибыль на новый проект есть? Хм, а ведь это ещё нужно держать целый штат профессиональных разрабов.

Ответить
0

Боже, это же ранний доступ. Игра пока что реально не законченная. Готовы 2 из 3 эпизодов кампании и они офигенны, но многие уже купившие ждут третьего. Мультиплеер там тоже есть, но он забагованный (хотя вполне играбельный) и в очень ранней бете по словам разработчика (который очень активен в дискорде проекта и отвечает буквально на каждый багрепорт не спя ночами).
По словам разработчиков, они вообще не ожидали такого успеха (хоть он и маленький для нас).

Ответить
2 комментария
0

28 человек написало обзоры? Серьёзно, это что-то отражает?

Ответить
0

За игрой следят еще с этого трейлера годичной давности https://www.youtube.com/watch?v=drD6pWAKnJk

Ответить
8 комментариев
0

Я его давно жду после трейлера где от 1 лица сальто чувак делает. Странно, кстати, что к концу года все забыли о Strafe в 17ом.

Ответить
0

Стрейф - это рогалайт, что многих разочаровало, так как всё свелось к однообразным коридорам с рандомным расположением врагов. А Даск игра с продуманными уровнями.

Ответить
1 комментарий
0

Ну и звёзд сериалов тоже в топку.

Ответить
0

Опять эта песня началась, дорого, дорого, дорого. А вот какая разница разрабам, сколько игрок времени проведет в игре, 40 часов или 400 если он ее уже купил и она ему понравилась? А разница будет тогда, когда в игре микротранзакции будут, тогда чем дольше сидит геймер, тем больше копеечек накапает, вот и все. Если сложно мир прорисовывать, стройте коридор, унчартед никто не отменял. Вот это вот нытье, уже, как-бы подзае...поднадоело. Меньше на пиар тратьте. И вот мне непонятно про такой же консольный рынок, что и 10 лет назад. Консоли миллионами в год продаются, а рынок такой же. Это че, те, кто 5 лет назад купил консоль играть перестали?

Ответить
10

1. Известный факт: разработка одиночной кампании для Call of Duty (да и любой другой игры подобного плана: Gears of War, Battlefield, Halo) сжирает подавляющую часть бюджета, времени и человеческих ресурсов. При этом большую часть времени игроки все равно сидят в мультиплеере, а по статистике той же Call of Duty, в сингл заходит процентов 30-40%, а завершает вдвое меньше.

2. Делать коридоры во многом сложнее, чем открытый мир: в линейных играх тебе надо просчитывать почти каждую секунду внимания игрока, чтобы он не заскучал — в открытом мире вместо тебя этим занимаются алгоритмы и другие механики, другое поле для работы. При этом в таких играх и времени больше проводят.

3. Если тратить мало на пиар, можно оказаться в ситуации Bethesda, где последние издательские игры компании (Dishonored 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2) без достаточного внимания к маркетингу оказались незамеченными и значительно убавили по сравнению с показателями прошлых частей или игр студии. Компенсировала ли компания это падение уменьшенными затратами на рекламу? Неизвестно, но тишина вокруг финансовых успехов всех четырех игр серьезно настораживает.

4. Аудиторию сложно мерить, но общие продажи игр остаются на одном уровне, у нас как были единицы, уходившие за 10 млн копий, так и остаются. Многие покупают консоли ради одной игры (FIFA, GTAV) и не уходят за эти пределы. Аудитория текущего поколения: ~110 млн (PS4 73 млн, XO - ~25-35 млн); аудитория к концу прошлого поколения: ~270 млн (100 млн Wii, PS3 и 360 по 85 млн).

Ответить
0

вот третий пункт меня, действительно, всегда интересовал. Что обоснованнее, потратить кучу денег на рекламу и продать определенное количество копий игры или, рискнуть, потратить меньше на рекламу и продать меньше игр. про аудиторию...Я не знаю, как в Японии, но у нас 10 лет назад пека игроков было гораздо меньше, чем теперь, пк не настолько доступен был. Игрок это было исключение, чем правило, и все пользовали пиратскую продукцию. Консоли продавались тока в одном месте, сейчас же магазинов, торгующих консолями хоть залейся, в игры все играют. Я делаю вывод, что пользователей игр стало больше. отсюда, продажи должны были вырасти. Про открытый мир, ну я не знаю, что сложнее. Коридоры инди лепят, но открытый мир инди это тока изометрия, 2D ну или Пираньи. Опять же, я все понимаю, все дорожает, но меня, как потребителя, это не устраивает. И тут я имею право. Если я за хлебушком приду и мне скажут, что производство подорожало из-за того, что новые трактора сложные, бензин подорожал, рекламу надо крутить по телику и мы хлеб гавнецом разбавлять теперь будем, я буду, скажем так, недоволен. Если выхода нету из этой ситуации, ну, я, лично, стану меньше играть и покупать. Другие перейдут на онлайн бродилки. Дело, даже, и не в этом, а в том, что для индустрии это деградация, по моему мнению.

Ответить
0

Ответы из разряда «а вот у нас, как мне кажется, компухтеров больше стало», меня всегда безумно радовали. Есть официальные и полуофициальные цифры продаж консолей и игр. Пользуйтесь на здоровье. А что-то сочинять, что вам лично кажется - бред собачий

Ответить
2 комментария
0

ну игры не хлебушек. Да и хлеб есть по 20 руб и по 500. Бери себе инди по 3 рубля, а ААА скоро вымрет, и даже глаза мозолить не будет.

Ответить
0

Не уверен, что аудитория wii пересекается с аудиторией ps и 360. Там же разные игры совсем разве нет?

Ответить
0

Ну тут разговор про аудитории в целом. Но Wii сильно отличалась от PS360. Там софт сторонних разработчиков сильно хуже заходил во многом из-за Wii Sports, входящего в комплект поставки самой консоли. Многим этого хватало на весь цикл жизни системы.

Ответить
2

рынок остался тот же. просто 10 лет назад были Х360 + ПС3, а теперь ПС4 + Хуан. Ну в теории можно обладателей старых консолей сюда приплюсовать, но под них игр не выходит все равно)

Ответить
1

Зачем обычному пользователю платить 60 баксов в день релиза, если можно заплатить 40 баксов через два месяца, или 30 через полгода? Рынок очень насыщен, даже на консолях есть всегда во что поиграть. Предзаказы теперь удел энтузиастов.

Ответить
5 комментариев
0

так он о том и говорит - нет смысла делать крутой графон, анимацию итд и тратить 100 лямов и продавать за 60$, если можно сделать текстовый квест и продать его за 10$. Речь именно о том, что next gen AAA появившийся по-сути с PS3 - тупиковая ветвь эволюции. Как большой и красивый динозав.

Ответить
3

Сложно сказать, нам, игрокам, не очень то видно индустрию отсюда. Но забавно, что именно представитель Remedy высказался.Ну то есть, камон, может, вы не на то тратите бюджет, а требования не такие уж и большие?

Почем в древнем Максе Пейне из оружия вылетали пули, а в Квантум Брейке из оружия летят жёлтые сопли? Да нас даже пули двадцатилетней давности устроили бы, всё лучше, чем сопли. Это было 20 лет назад, не так много мы требуем, даже полигонов на пульки не добавляйте.

И конечно делать игры стало намного затратнее и сложнее, если ты снимаешь к ним целый грёбанный сериал. Только вот хреновый сериал совсем не нужен игрокам. Я просто физически не могу играть в игру, большая часть которой - дешёвый сериал. И да, я понимаю, что это влетело в копеечку.

Ответить
2

Мне кажется индустрия сама загнала себя в тупик, делая акцент на графике и технологиях. Когда росли рынок и производительность, это приносило прибыль. Теперь аудитория приучилась ждать более крутых и дорогих технологий, но ее объем остается прежним.

Ответить
1

Так о том и речь -- 10 лет назад люди были довольны сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией. Сейчас игроки требуют детальных анимаций, подробной проработки окружения и огромных миров.

Ответить
4 комментария
2

Львиная доля проблемы в плохой оценке потенциальной доли рынка, который может игра отхватить. Если издатель считает, что его сингл мегаигра сможет взять 5+кк продаж, да и у других проектов аудиторию откусит, то вкладывает добрую половину бюджета в маркетинг! А потом еще жалуются что игры стали дороже. Скромнее надо быть, адекватно оценивать потенциальное количество "твоих" игроков и затраты держать в узде. Ну не возьмут сингловые игры столько же продаж как в мультиплеере, как ни крути.

Ответить

Комментарий удален

8 комментариев
2

я хочу сказать, что при всем ультраграфонии, еще никто не создал экшен-рпг с проработкой старых рпг - визарди, мм, ультимы

я в них играю и на сегодняшний день

количество крутых вещей поражает

а в их игры я никогда не могу играть, они скучные, ну макс пейн 1 был хороший еще, да, а потом чет как-то все до конца осилить не мог

Ответить
2

Если Remedy свой опыт ровняет на все студии, то мне их действительно жаль.

Ответить
1

И давайте мы покажем Пухе реально дорогие игры в разработке и вспомним, что в истории были Final Fantasy VII, GTA V, Max Payne 3, Shenmue и всё встанет на свои места.

Ответить
3

Да, и за счет чего там ГТА 5 до сих пор держится в топах продаж? что-то связанное со словом "онлайн" кажется..

Ответить
1 комментарий
1

Очень люблю Remedy и вот что могу сказать. Quantum Break - это примерно 5 часов геймплея (на самом высоком уровне сложности) и 5 лет разработки. Таким образом производительность Remedy упала до одного часа геймплея в год. Никакого революционного геймплея и других идей в игре нет. Можно было простить им 7 лет разработки Alan Wake - игре, сделанной с душой, но сейчас все плачи Remedy на тему "индустрия вомгле" - это уже детский сад какой-то. Банально разучились делать игры, расслабились, все последние годы растрачивали кредит доверия, полученный за счёт Max Payne (после Max Payne 2 ещё и хвалились, что могут сделать любую игру за 18 месяцев). А теперь, видите ли, у них типа нет мотивации. Они вообще нормальные люди?

Ответить
2

Согласен во многом. И да, они нормальный люди.

Ответить
0

Однако это не мешает многим студиям выпускать годные сингл игры.

Ответить
4

...которые проваливаются в продажах

Ответить
23 комментария
0

Пуха, не надо по 5 лет сидеть над игрой, которая оказывывается фуфлом (привет, Квантум Бруйк), чтобы вот такое потом не писать.

Ответить
1

Хорошо, что я в основном жду "дешевые" игры - инди и не-инди без замешек на ААА.

Ответить
1

Проблема не в разработчиках, а в нас, геймерах.

Ответить
1

В принципе и не поспоришь. Требования стали больше, с ними стали расти студии, зарплаты разработчиков и так далее. Но при всем при этом продолжают выходить Анчартед, Ласт оф Ас и тому подобные игры. И, кстати, Алан Вейк был очень классным. Жаль только с геймплеем не допилили. Первую треть враги хоть пугали. А потом и оружия стало много и однотипные враги приелись, да и пугалки тоже не менялись. С другой стороны за сюжет я все прощаю. =)

Ответить
–3

Ну так и ценники растут. Если делать игры качественно, то все окупится. Походу, им просто нужна отмазка почему они больше не выпускают годноту. Конечно, инди пилить проще и дешевле.

Ответить
2

Не растут. Не путайте рост региональных цен (связанный с курсами валют) с реальными ценами.

Ответить
8 комментариев
0

например bulletstorm ;)

Ответить
0

Его аргументы мало того, что бессвязны (сингловую игру долго делать, а играют в нее мало, что?), так еще и крайне не валидны. Разработчиков/издателей вообще должно волновать, сколько времени в их игре кто-то провел. Вам заплатили за игру? Да. Полную стоимость, которую вы сами установили? Да. Так какого хрена? Вы прлучили свои деньги, почему вас волнует, что один игрок ее прошел от начала до конца, а другой забил через 20 минут? И, кроме того, может, стоит сделать действительно интересную игру, чтобы она окупилась? Сразу видно, что он просто отмазывается заранее, скорее всего, за какие-нибудь лутбоксы, которые будут в их новой игре

Ответить
0

На самом деле, тут вот в чем логика. Если посмотреть, что из себя представляет большинство современных одиночных игр - это открытый мир, забитый сверху до низу различными маркерами. В качестве примера, например, "Тени войны". Такие игры покупают гораздо чаще. Например, я человек, который лучше возьмет короткую игру, но которая мне принесет гораздо больше эмоций. Допустим, 6-10 часов максимум на прохождение, как анчартед. Но гораздо больше людей готовы взять, например, того же ассасина, потому что его проходить не 10 часов, а все 50. Меньше эмоций, больше пустой беготни, зато гораздо больше времени займет игра, ее хватит на большее кол-во вечеров. Такие игры делать намного дольше и дороже. А в основном только они и делаются, ибо на них больший запрос. Оттого тут и появляются всякие лутбоксы, дорогущие ДЛС и идеи "нафиг уйти от одиночных игр", ведь это всё повышает доход.

Ответить
1 комментарий
0

представленных в ней механикам

Не заметно, а вот на
технологиям

А вот здесь сами виноваты, вбили себе в голову, что кому-то графен нужен.

Хотя не удивительно, даже на ДТФе кто-т