Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.
Всё это очень дорого. Если вернуться на 10 лет назад, то мы увидим, что объёмы консольного рынка примерно такие же. В конце концов, объёмы аудитории, которой вы продаёте игры примерно те же. Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблема.
Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".
А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.
Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.
Когда на хорошую игру тратится 50 миллионов на разработку и 100 на маркетинг - это нездоровая история, энивей.
Комментарий недоступен
Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн.
Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.
Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.
У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.
Этсамое. Маркетологи не только продвигают игру. Маркетологи тесно работают с геймдизами и во время создания.