{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Влад Бабаев

Remedy: «Традиционные синглплеерные AAA-игры теперь обходятся слишком дорого»

Глава по коммуникации Томас Пуха (Thomas Puha) о том, какие метаморфозы претерпела игровая индустрия и как студии адаптируются под текущий рынок.

В интервью порталу GamesIndustry.biz Пуха объяснил, что в текущих условиях игрового рынка компании Remedy пришлось реорганизовать производство под работу над несколькими проектами одновременно.

Пуха отметил, что в текущей ситуации компаниям, работающим над одиночными сюжетными блокбастерами, всё сложнее показывать успешные финансовые результаты.

Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Всё это очень дорого. Если вернуться на 10 лет назад, то мы увидим, что объёмы консольного рынка примерно такие же. В конце концов, объёмы аудитории, которой вы продаёте игры примерно те же. Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблема.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней.

С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального. Мы хотели, чтобы в этом мире пользователь провёл много времени, но в традиционной сюжетной игре этого сложно добиться.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

В данный момент Remedy занята производством игры под рабочим названием P7 (Project 7). Студия не делилась подробностями проекта, однако, согласно утечкам, это будет игра, ориентированная на онлайн с элементами в духе Destiny 2 и Battlegrounds.

Издателем выступит компания 505 Games, которая инвестировала в проект 7,75 миллиона евро. У Project 7 пока нет приблизительной даты выхода. Также студия Remedy трудится над шутером Crossfire 2.

0
386 комментариев
Написать комментарий...
Александр Яненко

Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".

А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.

Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Ряснянский

Когда на хорошую игру тратится 50 миллионов на разработку и 100 на маркетинг - это нездоровая история, энивей.

Ответить
Развернуть ветку
43 комментария
Лунный Заяц

ну, если разработать игру, написать код отнимает, например год у 20 человек, то тут ничего не сделаешь, это объективная реальность, но пиар штука эфемерная, им можно управлять, менять подстраивать, на качество игры это не повлияет. Строго говоря, пиар не влияет на качество игры, он влияет на продажи. Вы можете пиарить как угодно, но неудачный лутбокс и игровое сообщество может проигнорировать игру. И наоборот, дивинити или автомата не тратили десятки миллионов на пиар а игры выстрелили. Я к тому, что все же качество важнее, чем пиар. Следовательно, больше внимания надо уделять качеству а не пиару. Более того, если, поддавшись пиару, человек купит игру, а потом окажется, что это дерьмо, то такая ситуация принесет вред всей индустрии потому что впредь вызовет только раздражение от навязчивой рекламы у человека.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ilya Hinzburh

Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн.
Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Александр Яненко

Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
rongfor

У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Независимый кран

Этсамое. Маркетологи не только продвигают игру. Маркетологи тесно работают с геймдизами и во время создания.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
sgz00861

а может просто не нанимать звезд?

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Шевкун

Это к Microsoft уже. Пытались за счет знакомых лиц привлечь внимание к самой игре -> не вышло.

Ответить
Развернуть ветку
Niksons

Это все маркетинг и PR. Выехать на фанатах популярных актеров - простой и зачастую окупаемый способ поднять продажи и ЦА. Другой вопрос: стоят ли эти актеры своих гонораров?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Артем Мертвоплясов
"По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней" -

Переводим на правдивый язык - игрок платит мало денег, мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх.

Игровая индустрия - это деньги. Заработок одна из основных первопричин создания игр. Это все понятно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Шевкун
мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх

Откуда взялось про онлайн вообще? P7 — сюжетный экшен от третьего лица, а в CrossFire 2 финны работают над одиночной кампанией.

Alan Wake и, видимо, Quantum Break оказались коммерческими провалами, конечно студии обидно, что последняя финансово успешная игра вышла в лучшем случае в 2003, в худшем — в 2001 (есть основания полагать, что MP2 тоже так себе продался).

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Costa Galaktionov

Если бы геймдев не стал бы однажды бизнесом, Мы бы «до сих пор играли в понг».
Мне думается, сингл игры как тренд на спаде из-за все меньшей прибыльности их разработки. Вкладывается много сил и ресурсов а в итоге онлайн-шутеры собирают большую кассу и «дольшую» вовлечённость, которые естественно, дешевле в разработке. Отсюда и вывод.

Ах, да.. Люди ходят на работу чтобы зарабатывать деньги, и некоторые из них трудятся над вашей любимой игрой.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
rongfor
С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального.

И забыли про геймплей. А потом сделали всё тоже самое в Quantum Break

Ответить
Развернуть ветку
tipsyTentaclist

Категорически не согласен, в Alan Wake геймплей чуть ли не лучшая часть. Что уж там, заканчивал я её именно из-за геймплея. И из-за гейплея же я больше предпочитаю куда более маленькую и аркадную American Nightmare, в неё просто напросто весело играть, в игре всё сделано для захватывающего экшона, который при этом неплохой выживач, держущий постоянно на краю пропасти.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Entaure

Долго пытался сформулировать, почему АВ такая скучная не смотря на проработку мира. Точно. В игру забыли положить игру, а не только фантик.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Curio Sity

Стоимость производства выросла в 10 раз из-за чего? В 10 раз больше разработчиков стало? Или зарплаты в 10 раз выросли? Или расходы на маркетинг в 10 раз выросли? Или всего понемногу выросло, а в целом в 10?

Ответить
Развернуть ветку
VicVicious

Раньше нарисовал модельку с прямоугольником вместо головы и норм. Написал за полчаса алгоритм, чтоб ноги передвигал и норм. Сейчас надо детально все нарисовать. И анимацией прикрутить. Чтоб и плащик двигался, и волосы. Мо-кап движений снять. Анимацию лица сделать, да так, чтоб в андромедные мемасы не попало. Прочих анимаций прикрутить. Чтоб не просто присел и подобрал, а ручки протянул, предметик схватил, повертел и т.д. Тупо количество работы выросло в десятки раз. От того и человеко-часов больше надо. И так во всех аспектах разработки.

Ответить
Развернуть ветку
44 комментария
Никита Кулёв

Разработчиков больше стало (в смысле, людей в команде). Посмотрите титры в Uncharted, например.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Богдан Бортаков

Скорее в сумме так вышло, да и цифра 10 на слух проще воспринимается)

Ответить
Развернуть ветку
Известный Абдужаббор

Я тоже не понимаю почему все повторяют про это "дорого-дорого", учитывая что тогда все были пионерами и в cut-the-edge режиме из веток и грязи возводя нечто , конечно были примеры и с Shenmue, но зато какая игра получилась, а теперь какие-то сумасшедшие цифры уходят на разработку а еще большие на маркетинг. При этом есть и движки и специалисты и индустрии уже 10-ки лет. Под "дорого" он понимает в первую очередь "графику посочнее чтобы продать продукт максимально всем " (да и remedy всегда были хороши в этом аспекте) и маркетинг конечно же. Да и невыгодно - ну купят у тебя этих 100-200 тысяч жалких по нынешним меркам копий твоего ААА Сингл Нарратив Дривен Стори, а толку ? Еще и вернут назад часть, а другая часть будет недовольна тем что это не Max Payne и Alan Wake по уровню качества. Это можно понять, хоть и не принять. Лучшим решением будет сделать как с Diablo 3 на выделенных серверах игру которую можно проходить в сингле (а можно и в коопе) грубо говоря. Либо делать как Ninja Theory - но кто так будет делать еще ? Увидим. Печально это.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Владимир Макаров

Не однозначное видео, но все же хоть какой-то контр-аргумент этому.

Ответить
Развернуть ветку
Giorgio N

Да вполне всё однозначно, он рассказал как работает классический капитализм — не за идею, а за бабосы...)) И эти жалкие изуитские оправдания, запущенные через 3-их лиц, что ААА-игры делать дорого и поэтому нужны микротранзакции, однозначно — лицемерие.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
FranklynD

Жаль конечно Remedy, ребята пытаются каждый раз привнести что-то новое в свои игры, переизобрести жанр. Возможно, если бы не провал Xbox One, им бы не пришлось сейчас делать сингл для Crossfire 2.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Ряснянский

Что они привнесли в Квантум Брейк? СЕРИАЛЬЧИК? Ну класс, лучше бы сделали шутинг нормальный и интересные ситуации и дизайн.

Ответить
Развернуть ветку
37 комментариев
Известный Абдужаббор

Я недавно думал о том что будь они у Sony.. они в принципе им куда больше по духу подходят.. То у них бы таких проблем не было сейчас и продолжали бы делать в своем атмосферном стиле сингл (как эсклюзив уже скорее всего).

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Банковский татарин
Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Требования к технологиям имеют только несколько процентов упоротых дрочеров которым в 2к18 с 60 фпс больно играть и им нужно 120. Зато они кричат громко.
Если в игре действительно интересный геймплей, то ей можно простить очень многое.
Типичная ситуация когда разработчики делают "шедевр" который расхайпывают на каждом углу, а на релизе выходит не такой уж и шедевр на 10 из 10. После этого обязательно появляется заявление в духе "да тут всё тяжело и невыгодно" чтобы оправдать низкие продажи и отсутствие прибыли.
Нормально делайте нормально будет. Просто в какой то момент все решили что сингловая игра должна быть невероятно дорогой и с графоном опрежающим технологии на десяток лет. Чушь полнейшая. Если средненький мультиплеер еще вывозит на том что можно побегать с друзьями (в коопе любое говно интересно) или посоревноаться, то сингловые игры нужно именно делать а не лепить.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Ряснянский

Тут есть пример компании Нинтендо которая на пепоне крутила тенденции все и потому остаётся в жирном плюсе, при том что понятное дело и Breath of the Wild и Super Mario Odyssey явно не дешёвые игры в разработке были

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Иван Ефимов

Ну ты понимаешь что на графон могут закрыть глаза разве что хардкорные геймеры, которые ценят в первую очередь геймплей. Но основные продажи приходятся на казуальных игроков, которые могут купить игру увидев красивый ТВ-спот по телевизору. Я вот лично знаю человека, который не играет во многие игры, потому что "Там графон отстойный", и по этой причине не играет в игры даже двух годичной давности, при этом ему понравился тот же The Order 1886, потому что там "графон топич".

Ответить
Развернуть ветку
Василий Наумкин

Вот сейчас пытаюсь домучить как раз Quantum Break, и не цепляет совершенно. Наняли звёзд, а характеры прописать забыли.
Почему у главного героя нет никаких проблем со стрельбой по охранникам, чем он раньше занимался - киллер, что ли? Да нет же, он открытым текстом говорит, что "раньше бывало всякое, но чтобы на толпу с пистолетом выходить - такое первый раз". И тут же выносит 15 человек, не задумываясь - прям Лара Крофт в молодости.

При этом родной брат - гениальный физик, а лучший друг вообще не пойми кто, то ли физик, то ли маркетолог - но работает с братом.
Хроноускорение, хронощит, хроноразлом, хронозаморозка - меня уже тошнит от этого "хроно" к началу заключительного акта игры.

Играешь, смотришь это кино и просто не веришь, настолько бездарно всё срежиссировано. Remedy, ты ли это? Alan Wake ведь на 2 головы круче был, как же так? Игра от авторов Max Payne, в которой совершенно неинтересно стрелять!

Может, вы просто пошли не в ту сторону? Расскажите Naughty Dog, как вам сложно делать синглплеерные игры и как невыгодно это выходит. А еще лучше - посмотрите на пример Ninja Theory.

Ответить
Развернуть ветку
Danil G

QB отличная игра и прописано в ней всё замечательно. К сожалению, сделано это в виде текстовых экранов, которые большинство современных игроков закрывает не читая, и поэтому у них возникают вопросы типа ваших.

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Старый игродел

найти дог - делает platform seller для sony на деньги сони. Это считай один бюджет на маркетинг. Но даже в этом случае они там вjobывают по 16 часов в сутки.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Коммунистический теркин30см

Я конечно все понимаю, но сравнивать одиночные шутеры и глобальные стратегии (как Европа), это прям надо суметь конечно

Вы ещё скажите, зачем делать пассажирские междугородние автобусы, если самолеты летают быстрее

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ilya Hinzburh

Жаль, что я могу поставить только один плюс :)
Игра должна занять игрока не на 2-3 часа, а минимум на 2-3 месяца. Для этого используются совершенно не "киношные" механизмы. Но мы, конечно, не будем изучать эмоции целевой аудитории - ведь кино все любят, не так ли? Кино любят, а ваши многомиллионные заставки пропускают, чтобы не мешали играть :)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Oleg Ryazanov

Тогда графодрочеры, скажут - что игра говно и раньше было лучше.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Богдан Бортаков

Ну, ломать четвертую стену всегда проще реалистичным отображением мира - вот и начали использовать и продвигать 4к и иже с ними.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Славик Литвин

Hellblade: Senua’s Sacrifice опровергает твое утверждение.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
John Doe

http://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/
Вот вот, релиз 2018 в стиме, и не за 5р, и без графики и ничо, покупают и лайкают

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
art

Ну и звёзд сериалов тоже в топку.

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

Опять эта песня началась, дорого, дорого, дорого. А вот какая разница разрабам, сколько игрок времени проведет в игре, 40 часов или 400 если он ее уже купил и она ему понравилась? А разница будет тогда, когда в игре микротранзакции будут, тогда чем дольше сидит геймер, тем больше копеечек накапает, вот и все. Если сложно мир прорисовывать, стройте коридор, унчартед никто не отменял. Вот это вот нытье, уже, как-бы подзае...поднадоело. Меньше на пиар тратьте. И вот мне непонятно про такой же консольный рынок, что и 10 лет назад. Консоли миллионами в год продаются, а рынок такой же. Это че, те, кто 5 лет назад купил консоль играть перестали?

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Шевкун

1. Известный факт: разработка одиночной кампании для Call of Duty (да и любой другой игры подобного плана: Gears of War, Battlefield, Halo) сжирает подавляющую часть бюджета, времени и человеческих ресурсов. При этом большую часть времени игроки все равно сидят в мультиплеере, а по статистике той же Call of Duty, в сингл заходит процентов 30-40%, а завершает вдвое меньше.

2. Делать коридоры во многом сложнее, чем открытый мир: в линейных играх тебе надо просчитывать почти каждую секунду внимания игрока, чтобы он не заскучал — в открытом мире вместо тебя этим занимаются алгоритмы и другие механики, другое поле для работы. При этом в таких играх и времени больше проводят.

3. Если тратить мало на пиар, можно оказаться в ситуации Bethesda, где последние издательские игры компании (Dishonored 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2) без достаточного внимания к маркетингу оказались незамеченными и значительно убавили по сравнению с показателями прошлых частей или игр студии. Компенсировала ли компания это падение уменьшенными затратами на рекламу? Неизвестно, но тишина вокруг финансовых успехов всех четырех игр серьезно настораживает.

4. Аудиторию сложно мерить, но общие продажи игр остаются на одном уровне, у нас как были единицы, уходившие за 10 млн копий, так и остаются. Многие покупают консоли ради одной игры (FIFA, GTAV) и не уходят за эти пределы. Аудитория текущего поколения: ~110 млн (PS4 73 млн, XO - ~25-35 млн); аудитория к концу прошлого поколения: ~270 млн (100 млн Wii, PS3 и 360 по 85 млн).

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Рамиль Сабыров

рынок остался тот же. просто 10 лет назад были Х360 + ПС3, а теперь ПС4 + Хуан. Ну в теории можно обладателей старых консолей сюда приплюсовать, но под них игр не выходит все равно)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Старый игродел

так он о том и говорит - нет смысла делать крутой графон, анимацию итд и тратить 100 лямов и продавать за 60$, если можно сделать текстовый квест и продать его за 10$. Речь именно о том, что next gen AAA появившийся по-сути с PS3 - тупиковая ветвь эволюции. Как большой и красивый динозав.

Ответить
Развернуть ветку
School_of_Siege

Сложно сказать, нам, игрокам, не очень то видно индустрию отсюда. Но забавно, что именно представитель Remedy высказался.Ну то есть, камон, может, вы не на то тратите бюджет, а требования не такие уж и большие?

Почем в древнем Максе Пейне из оружия вылетали пули, а в Квантум Брейке из оружия летят жёлтые сопли? Да нас даже пули двадцатилетней давности устроили бы, всё лучше, чем сопли. Это было 20 лет назад, не так много мы требуем, даже полигонов на пульки не добавляйте.

И конечно делать игры стало намного затратнее и сложнее, если ты снимаешь к ним целый грёбанный сериал. Только вот хреновый сериал совсем не нужен игрокам. Я просто физически не могу играть в игру, большая часть которой - дешёвый сериал. И да, я понимаю, что это влетело в копеечку.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Яненко

Так о том и речь -- 10 лет назад люди были довольны сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией. Сейчас игроки требуют детальных анимаций, подробной проработки окружения и огромных миров.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Bazebil

Львиная доля проблемы в плохой оценке потенциальной доли рынка, который может игра отхватить. Если издатель считает, что его сингл мегаигра сможет взять 5+кк продаж, да и у других проектов аудиторию откусит, то вкладывает добрую половину бюджета в маркетинг! А потом еще жалуются что игры стали дороже. Скромнее надо быть, адекватно оценивать потенциальное количество "твоих" игроков и затраты держать в узде. Ну не возьмут сингловые игры столько же продаж как в мультиплеере, как ни крути.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
8 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Антон Жмуров

Если Remedy свой опыт ровняет на все студии, то мне их действительно жаль.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Ряснянский

И давайте мы покажем Пухе реально дорогие игры в разработке и вспомним, что в истории были Final Fantasy VII, GTA V, Max Payne 3, Shenmue и всё встанет на свои места.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pasya

Очень люблю Remedy и вот что могу сказать. Quantum Break - это примерно 5 часов геймплея (на самом высоком уровне сложности) и 5 лет разработки. Таким образом производительность Remedy упала до одного часа геймплея в год. Никакого революционного геймплея и других идей в игре нет. Можно было простить им 7 лет разработки Alan Wake - игре, сделанной с душой, но сейчас все плачи Remedy на тему "индустрия вомгле" - это уже детский сад какой-то. Банально разучились делать игры, расслабились, все последние годы растрачивали кредит доверия, полученный за счёт Max Payne (после Max Payne 2 ещё и хвалились, что могут сделать любую игру за 18 месяцев). А теперь, видите ли, у них типа нет мотивации. Они вообще нормальные люди?

Ответить
Развернуть ветку
Costa Galaktionov

Согласен во многом. И да, они нормальный люди.

Ответить
Развернуть ветку
Spice must flow

Однако это не мешает многим студиям выпускать годные сингл игры.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Яненко

...которые проваливаются в продажах

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Данил Ряснянский

Пуха, не надо по 5 лет сидеть над игрой, которая оказывывается фуфлом (привет, Квантум Бруйк), чтобы вот такое потом не писать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Биров

Проблема не в разработчиках, а в нас, геймерах.

Ответить
Развернуть ветку
Gordo Moore

В принципе и не поспоришь. Требования стали больше, с ними стали расти студии, зарплаты разработчиков и так далее. Но при всем при этом продолжают выходить Анчартед, Ласт оф Ас и тому подобные игры. И, кстати, Алан Вейк был очень классным. Жаль только с геймплеем не допилили. Первую треть враги хоть пугали. А потом и оружия стало много и однотипные враги приелись, да и пугалки тоже не менялись. С другой стороны за сюжет я все прощаю. =)

Ответить
Развернуть ветку
Spid3r

Ну так и ценники растут. Если делать игры качественно, то все окупится. Походу, им просто нужна отмазка почему они больше не выпускают годноту. Конечно, инди пилить проще и дешевле.

Ответить
Развернуть ветку
rongfor

Не растут. Не путайте рост региональных цен (связанный с курсами валют) с реальными ценами.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Владимир Флай

например bulletstorm ;)

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Его аргументы мало того, что бессвязны (сингловую игру долго делать, а играют в нее мало, что?), так еще и крайне не валидны. Разработчиков/издателей вообще должно волновать, сколько времени в их игре кто-то провел. Вам заплатили за игру? Да. Полную стоимость, которую вы сами установили? Да. Так какого хрена? Вы прлучили свои деньги, почему вас волнует, что один игрок ее прошел от начала до конца, а другой забил через 20 минут? И, кроме того, может, стоит сделать действительно интересную игру, чтобы она окупилась? Сразу видно, что он просто отмазывается заранее, скорее всего, за какие-нибудь лутбоксы, которые будут в их новой игре

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Семибоков

На самом деле, тут вот в чем логика. Если посмотреть, что из себя представляет большинство современных одиночных игр - это открытый мир, забитый сверху до низу различными маркерами. В качестве примера, например, "Тени войны". Такие игры покупают гораздо чаще. Например, я человек, который лучше возьмет короткую игру, но которая мне принесет гораздо больше эмоций. Допустим, 6-10 часов максимум на прохождение, как анчартед. Но гораздо больше людей готовы взять, например, того же ассасина, потому что его проходить не 10 часов, а все 50. Меньше эмоций, больше пустой беготни, зато гораздо больше времени займет игра, ее хватит на большее кол-во вечеров. Такие игры делать намного дольше и дороже. А в основном только они и делаются, ибо на них больший запрос. Оттого тут и появляются всякие лутбоксы, дорогущие ДЛС и идеи "нафиг уйти от одиночных игр", ведь это всё повышает доход.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кубера Локапал
представленных в ней механикам

Не заметно, а вот на

технологиям

А вот здесь сами виноваты, вбили себе в голову, что кому-то графен нужен.

Хотя не удивительно, даже на ДТФе кто-то всерьез всматривается в зернистость кадра на телеке под какой-нибудь второстепенный блокбастер.

Ответить
Развернуть ветку
Саша Богатырёв

Да всё просто люди купили себе супер пк и 4к монитор и хотят чувствовать что не зря это сделали.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
NekTras

Большинству людей проще объяснить зачем им покупать игру X, а не игру Y. Если в игре X графика уровня horizon: zero dawn, а не первого quake или пиксели с кулак. При условии, что это новый ip.

Ответить
Развернуть ветку
Costa Galaktionov

Если бы все оперировали только вашим мнением, все игры делали идеальными (для Вас), но к счастью у них (разработчиков/издателей) есть деньги на big data.

Ответить
Развернуть ветку
Zaitengrate
Платформодержатели гонятся за графоном
Издатели их в этом поддерживают
Игроки к этому привыкли и хотят еще
Разрабы жалуются и обвиняют в этом игроков

Логика, куда ты пропала то?

Ответить
Развернуть ветку
Ключевой Паша

Это разные разрабы. И в первом пункте неправда

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Руслан Лысенко

Про повышение зарплат, они забыли упомянуть?

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Ну ... Не надо было быть эксклюзивом на бокс и аудитория была бы больше и окупаемость. Когда Алан Вэйк на ПК вышел, он стоил ноль рублей и на моем среднем компе почти не шел.

Ответить
Развернуть ветку
Дима Бойко

почему найтидоги делают сюжетные игры и денег за счёт этого у них куча? Нельзя так же делать ?

Ответить
Развернуть ветку
Costa Galaktionov

Naughty Dog is a First-party developer

Ответить
Развернуть ветку
Старый игродел

а про кучу денег можно источник? а то у ремеди тоже вагонами.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alek

Во-первых, "Fuck you! Fuck you, fuck you! Fuuuuuuuuck you!" (c)
Во-вторых, перестаньте тратить деньги на маркетинг и набирать людей по квотам и начните тратить время и деньги на игры. Мать вашу.
В-третьих, см. пункт 1

Ответить
Развернуть ветку
Деревянный ящик

10 лет назад тоже самое писали.

Ответить
Развернуть ветку
Старый игродел

а уж в 83 году...

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Namynnuz
Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблема

Именно поэтому Hellblade с дешёвыми технологиями графония может быть выходом, раз основные игруны желают картинку.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Игорь Кирст

Странно, что никто не сказал про то, что цены на игры так же возросли, при чем за 10 то лет не слабец так.

Ответить
Развернуть ветку
Антон

Ну не знаю, для плойки вполне сносная цена в 4к для хорошей игры. Пекари вот вообще бесплатно играют

Ответить
Развернуть ветку
Sand SP

естественно, нужно пилить игрульки для казуального стада которое вообще не понимает что такое видеоигра, что такое геймплейная механика, дизайн, игровой
нарратив, которому нужно яркое зрелище, и которое с распространением технологии в массы стало прибывать в огромных денежных количествах.
Пришёл с работы, поехал на рыбалку, трахнул жену, набухался, посмотрел любимый телесериал, напоследок поиграл в ыгры, танчики батла калда самое оно. А вдумчивых придирчивых геймеров которые постоянно задают вопросы, нужно банить ликвидировать.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 386 комментариев
null