Оффтоп Влад Бабаев
13 196

Remedy: «Традиционные синглплеерные AAA-игры теперь обходятся слишком дорого»

Глава по коммуникации Томас Пуха (Thomas Puha) о том, какие метаморфозы претерпела игровая индустрия и как студии адаптируются под текущий рынок.

В закладки

В интервью порталу GamesIndustry.biz Пуха объяснил, что в текущих условиях игрового рынка компании Remedy пришлось реорганизовать производство под работу над несколькими проектами одновременно.

Пуха отметил, что в текущей ситуации компаниям, работающим над одиночными сюжетными блокбастерами, всё сложнее показывать успешные финансовые результаты.

Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Всё это очень дорого. Если вернуться на 10 лет назад, то мы увидим, что объёмы консольного рынка примерно такие же. В конце концов, объёмы аудитории, которой вы продаёте игры примерно те же. Однако стоимость производства игры на сегодняшний день увеличилась в десять раз, и это очевидная проблема.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней.

С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального. Мы хотели, чтобы в этом мире пользователь провёл много времени, но в традиционной сюжетной игре этого сложно добиться.

Томас Пуха, глава по коммуникации студи Remedy

В данный момент Remedy занята производством игры под рабочим названием P7 (Project 7). Студия не делилась подробностями проекта, однако, согласно утечкам, это будет игра, ориентированная на онлайн с элементами в духе Destiny 2 и Battlegrounds.

Издателем выступит компания 505 Games, которая инвестировала в проект 7,75 миллиона евро. У Project 7 пока нет приблизительной даты выхода. Также студия Remedy трудится над шутером Crossfire 2.

#remedy #деньги

Статьи по теме
Remedy начала поиск сотрудника для игры в духе Destiny
Remedy заключила контракт с 505 Games на выпуск игры с кодовым названием P7
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["remedy","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 389, "likes": 63, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14707, "is_wide": false }
{ "id": 14707, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14707\/get","add":"\/comments\/14707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

389 комментариев 389 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Александр Яненко

52

Не понимаю, почему в местных комментариях такое уничижительное отношение к маркетологам. Мол, "да в титрах больше половины людей рекламой занимаются и прочей периферией".

А чего вы хотели-то? Игр на рынке больше, чем когда-либо. Игроки все меньше и меньше тратят времени на рассмотрение покупки какой-либо одной игры. Роль маркетологов в таких условиях -- уж точно не менее важная, чем разработчиков. Ваша команда может сделать совершенно гениальную игру, но если люди, работающие с рынком и разбирающиеся в продвижении, не сделают свою работу и не смогут убедить людей, что им в это стоит поиграть -- никто вашу игру не купит. Именно это и случилось с Prey. 80% людей, которые в ней не заинтересовались, имеют аргумент "не люблю выживалки про космос". И такое неправильное понимание -- фейл маркетологов, потому что Arkane свою работу выполнили и перевыполнили.

Если у вас понимание уровня 14-летнего подростка "сделайте хорошую игру, и все ее купят" -- добро пожаловать в реальный мир.

Ответить

Данил Ряснянский

Александр
16

Когда на хорошую игру тратится 50 миллионов на разработку и 100 на маркетинг - это нездоровая история, энивей.

Ответить

Александр Яненко

Данил
18

Нездоровая, да. Но это реалии рынка. Об этом Remedy и говорит.

Ответить

Sand SP

Александр
–7

это не реалии рынка, есть творцы, талантливые художники, а есть вечно завистливая бездарность, и эта тусовка оккупировала всё в современном мире вытесняя творцов, настоящих художников, настоящих интеллектуалов. Что делает вся эта левацкая мразь так это прежде всего уничтожает конкуренцию и альтернативу в творчестве, стирает сакральный метафизический смысл творческого процесса. Искусство деградировало, уже нечего читать, смотреть, слушать, и не во что играть, тренд на уродство, примитив, оглупление, дурновкусие, полностью вытравливаются: утончённость, глубина, красота и смыслы. Вся эта секта условных биороботов "пустоты и бессмыслицы", прикрываясь сектантскими идеями материализма, умышленно делает мир плоским и ведёт его суициду, превращая людей в насекомых.

Ответить

Alexander Gustyr

Sand
10

Меня прет, когда отбитые личности умудряются приплести "левацкую мразь" к теме несоразмерности цены производства ААА проектов и их аудитории.

Вы не хуже любых SJW, право слово.

Ответить
10 комментариев

Старый игродел

Sand
0

Перечислите не повесившихся и не умерших в нищете творцов? Я полагаю те кто выживают, те завистливая тусовка?

Ответить

clamorimari

Данил
–2

Я все вспоминаю, как полбюджета ведьмака спустили на пеар

Ответить

Costa Galaktionov

clamorimari
10

И в итоге он стал игрой года.

Ответить

Costa Galaktionov

Costa
–2

Да, давайте минусовать этот коммент
— «Я все вспоминаю, как полбюджета ведьмака спустили на пеар»
— «И в итоге он стал игрой года.»

Ведь Witcher 3 в действительности не стал игрой года, а если и стал, то это вовсе не показатель. Уууу...

Ответить
4 комментария

clamorimari

Costa
–1

Кому как, мне игрой года стала декада
Эту максимум на 5-6 место

Ответить
10 комментариев

Голубев Ярослав

clamorimari
0

И все равно на игру потратили меньше средств чем на" аналоги"

Ответить

Costa Galaktionov

Данил
0

Почему?

Ответить

Данил Ряснянский

Costa
0

Потому что должен быть баланс между созданием проекта и его рекламой. Вспомним первый Дестини. Там на 100 миллионов бюджета было 200 рекламы. Ну и что вышло?

Ответить

Alexander Pankov

Данил
0

Вы не поверите, но в кино такая же ситуация. Очень часто бюджет на марткетинг равен или даже превышает бюджет на пр-во фильма.
И никто не кричит, что это плохо.

Ответить
4 комментария

Costa Galaktionov

Данил
1

Grand Theft Auto еще вспомните и вспомните еще, пожалуйста, огромнейший список успешных и неуспешных проектов у которых бюджет Вам отыскать не получится, а потом оцените ситуацию на рынке в момент анонса этих игр, тренды в культуре, и множество других фактором немало влияющих на все эти чудесные показатели.

Маркетинг - дело дорогое, от того и бюджеты такие «дутые», я бы сказал это природный процесс, но...

Ответить

Ilya Hinzburh

Данил
0

Мне эта "нездоровая история" напоминает российскую эстраду. Голоса можно вообще не иметь, если на ТВ и на радио все проплачено. Ну и что в результате? Мы тонем в океане отвратительнейшей попсы.
Но с играми такой номер не проходит. Их, в отличие от билетов на концерт, никто не покупает, чтобы было куда сходить с девушкой.

Ответить

Старый игродел

Данил
0

потому что только так 50 млн можно отбить. Это как ракета - либо ты фигачишь и выходишь на орбиту, либо красиво погорел, но упал.

Ответить

DD DD

Александр
4

ну, если разработать игру, написать код отнимает, например год у 20 человек, то тут ничего не сделаешь, это объективная реальность, но пиар штука эфемерная, им можно управлять, менять подстраивать, на качество игры это не повлияет. Строго говоря, пиар не влияет на качество игры, он влияет на продажи. Вы можете пиарить как угодно, но неудачный лутбокс и игровое сообщество может проигнорировать игру. И наоборот, дивинити или автомата не тратили десятки миллионов на пиар а игры выстрелили. Я к тому, что все же качество важнее, чем пиар. Следовательно, больше внимания надо уделять качеству а не пиару. Более того, если, поддавшись пиару, человек купит игру, а потом окажется, что это дерьмо, то такая ситуация принесет вред всей индустрии потому что впредь вызовет только раздражение от навязчивой рекламы у человека.

Ответить

Мимокрокодил

DD
1

И наоборот, дивинити или автомата не тратили десятки миллионов на пиар а игры выстрелили

1) Дивинити пиарилась за счет кикстартера и использовала игру на ностальгии.
2) При этом разработка игры чуть не разорила студию
3) Выстрелила - это про "миллион копий"? ) Надо ли говорить, что "выстрелом" это может считаться только при дешевизне разработки игры и нишевости, Для AAA такие цифры даже без расходов на маркетинг похоронили бы игру и студию

Ответить

Costa Galaktionov

DD
0

«неудачный лутбокс» - также pr.
«Качество» - вот что действительно является эфемерной сущностью.
У игроков проблема завышенных ожиданий, поиграв в BF они ждут того-же от CoD.

Ответить

Ilya Hinzburh

Александр
–1

Видимо, у меня "понимание уровня 14-летнего подростка". Я до сих пор считаю, что качество игры все-таки важнее качества ее маркетинга. Никто не говорит, что без маркетинга можно обойтись, но игра, сделанная отличной командой за 30 млн с маркетингом в 20 млн, продастся на порядок лучше игры, сделанной паршивой командой за 10 млн с маркетингом хоть на 100 млн.
Да и не в деньгах дело, а в идеях. Если главный дизайнер вообще не понимает целевую аудиторию, хоть миллиард в игру влейте, все равно не выстрелит.

Ответить

Александр Яненко

Ilya
–1

Скажи это бесчисленным инди, которые делают игры уж точно лучше какого-нибудь Fallout 4, и потом о них никто и никогда не слышит.

Fallout 4 -- главный хит Bethesda как издателя за последнее время, и с огромным отрывом их худшая игра.

Ответить

Ilya Hinzburh

Александр
0

Тут не столько маркетинг сработал, сколько слава прежних игр серии и отличного игрового мира. Игры уровня Fallout 2 и 3 можно пересчитать по пальцам.

Ответить

Александр Яненко

Ilya
4

Ага, еще один фактор.

В любом случае, взгляд "просто сделайте хорошую игру, ее обязательно купят" -- мы все бы так хотели, но так не бывает.

Ответить

Павел Фокс

Ilya
0

А что есть качество? То что игра заставляет школьников донатить на лутбоксы, являясь при этом посредственным произведением исскуства, это можно считать качественной игрой?

Ответить

Ilya Hinzburh

Павел
0

Никто никого не "заставляет донатить". Мы живем в эпоху перепроизводства игр. Не так уж легко заставить игрока, пусть даже и школьника, выложить свои кровные за лутбоксы. Если игра достаточно хороша - можно вводить лутбоксы, если нет - они только ускорят отток игроков.

Ответить

Александр Яненко

Александр
0

Немного в другую сторону рассуждение: у меня лично есть предположение, что все эти апокалиптические предсказания про синглплеерные игры связаны просто с тем, что в 2017 году вышло действительно много действительно отличных игр. Но это так.

Ответить

Costa Galaktionov

Александр
0

А еще однажды игрой года был признан сетевой шутер, это никак не могло не повлиять на мнение студий/издательств у которых майн-проекты это далеко не сетевые шутеры.

Ответить

Мимокрокодил

Costa
2

На мнение студий влияет прибыль, а не награды, которые вручают какие-то игрожурналисты

Ответить

Costa Galaktionov

Мимокрокодил
–2

Забавно и в тоже время грустно видеть как люди мыслят так узко.

Ответить
1 комментарий

Мимокрокодил

Александр
0

Посмотри на продажи этих игр.

Ответить

Александр Яненко

Мимокрокодил
1

Так а я о чем? Рынок перенасыщен оказался в этом году.

Ответить

Мимокрокодил

Александр
0

Возьми 2016, там тоже плохие продажи были. Потому и начали говорить про "апокалипсис", 2 года подряд - уже тенденция

Ответить
4 комментария

Alexander Pankov

Александр
1

У Prey случилось то, что он быстро надоедает (имхо). Я изначально был очень в нём заинтересован, но в определённый момент у меня просто пропало желание дальше играть.

Ответить

Gekkon

Alexander
0

Prey просто не успевает надоесть, он быстрее заканчивается. Сколько у вас часов в пубг наиграно?

Ответить

Nerdy

Александр
–1

Этсамое. Маркетологи не только продвигают игру. Маркетологи тесно работают с геймдизами и во время создания.

Ответить

Александр Яненко

Nerdy
0

Зависит от компании. Беседка своих разрабов обычно не трогает.

Ответить

sgz00861

23

а может просто не нанимать звезд?

Ответить

Михаил Шевкун

sgz00861
2

Это к Microsoft уже. Пытались за счет знакомых лиц привлечь внимание к самой игре -> не вышло.

Ответить

Niksons

sgz00861
0

Это все маркетинг и PR. Выехать на фанатах популярных актеров - простой и зачастую окупаемый способ поднять продажи и ЦА. Другой вопрос: стоят ли эти актеры своих гонораров?

Ответить

Karl666Smith

Niksons
0

очевидно что это пустая затея, зачем в кал оф дьюти пихают из года в год знаменитостей, если люди отворачиваются по другим причинам от неё

Ответить

Niksons

Karl666Smith
0

Я же не говорю, что это всегда работает. Да и мы не можем сказать, что некая часть продаж не вызвана наличием в них Спейси или Сноу.

Ответить

Артем Мертвоплясов

8

"По словам Пухи у разработчиков всё меньше мотивации трудиться над синглплеерными проектами. Творческий процесс отнимет много сил, а в итоге геймеры проводят в игре несколько часов, после чего не возвращаются к ней" -

Переводим на правдивый язык - игрок платит мало денег, мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх.

Игровая индустрия - это деньги. Заработок одна из основных первопричин создания игр. Это все понятно.

Ответить

Михаил Шевкун

Артем
6

мы хотим больше и будем зарабатывать на игроках в многопользовательских играх

Откуда взялось про онлайн вообще? P7 — сюжетный экшен от третьего лица, а в CrossFire 2 финны работают над одиночной кампанией.

Alan Wake и, видимо, Quantum Break оказались коммерческими провалами, конечно студии обидно, что последняя финансово успешная игра вышла в лучшем случае в 2003, в худшем — в 2001 (есть основания полагать, что MP2 тоже так себе продался).

Ответить

Артем Мертвоплясов

Михаил
0

синглплеерными проектами

альтернатива - многопользовательские игры.
отсюда и взял

Ответить

Михаил Шевкун

Артем
2

Но в словах сотрудника нет никаких намеков на смену парадигм, они все еще планируют заниматься тем, что у них получается. Это и общественно известные планы подтверждают, о которых я выше написал.

Ответить

Costa Galaktionov

Артем
1

Если бы геймдев не стал бы однажды бизнесом, Мы бы «до сих пор играли в понг».
Мне думается, сингл игры как тренд на спаде из-за все меньшей прибыльности их разработки. Вкладывается много сил и ресурсов а в итоге онлайн-шутеры собирают большую кассу и «дольшую» вовлечённость, которые естественно, дешевле в разработке. Отсюда и вывод.

Ах, да.. Люди ходят на работу чтобы зарабатывать деньги, и некоторые из них трудятся над вашей любимой игрой.

Ответить

Артем Мертвоплясов

Costa
0

так я и не спорю)

Ответить

Costa Galaktionov

Артем
1

Я сделал ремейк вашего комментария.

Ответить

Alexander Pankov

9

С творческой точки зрения, когда мы делали Alan Wake, то потратили очень много времени на проработку персонажей, вселенной, правил, по которым она действует, и всего остального.

И забыли про геймплей. А потом сделали всё тоже самое в Quantum Break

Ответить

Miguel Tsukitako

Alexander
5

Категорически не согласен, в Alan Wake геймплей чуть ли не лучшая часть. Что уж там, заканчивал я её именно из-за геймплея. И из-за гейплея же я больше предпочитаю куда более маленькую и аркадную American Nightmare, в неё просто напросто весело играть, в игре всё сделано для захватывающего экшона, который при этом неплохой выживач, держущий постоянно на краю пропасти.

Ответить

Alexander Pankov

Miguel
2

Боюсь, у вас крайне странные вкусы. Весь геймплей игры на уровне "просветил броню-застрелил". И это продолжается примерно с первого и до последнего противника. Ах да, ещё крайне убогая система перекатов, и неадекватное скалирование сложностей.

Ответить

clamorimari

Miguel
0

Чтооо? Тупая стрельба и засвет однообразных противников - круто? Да даже напрочь убогий заштампованный сюжет получше игры в алане

Ответить

Тлен и угнетение

Alexander
0

Долго пытался сформулировать, почему АВ такая скучная не смотря на проработку мира. Точно. В игру забыли положить игру, а не только фантик.

Ответить

Alexander Pankov

Тлен
3

Недавно пытался его перепройти. Не смог, исключительно из-за того, что в него не интересно именно играть( И в процессе я прямо вспоминал, что первый раз с трудом его доташнивал именно по этой же причине.

Ответить

Igor Hope

Alexander
1

Насчёт не интересности играть можно поспорить, но то, что игра излишне затянута, это точно. Лично мне, пришлось "доташнивать" как раз из-за искусственной затянутости. В остальном сюжет интригует, ситуации интересные и сложность местами заставляет попотеть, но без перегиба.

Ответить

Alexander Pankov

Igor
0

Вы путаете сложность, и, кхм, "дрочево". Сложность -- это когда надо думать, чтобы победить. В этой игре, в боях, думать не сильно требуется. И, кажется, Вы не поняли, о чём я. Я как раз о хреновом геймплее, к остальному-то нет претензий.

Ответить
1 комментарий

Curio Sity

1

Стоимость производства выросла в 10 раз из-за чего? В 10 раз больше разработчиков стало? Или зарплаты в 10 раз выросли? Или расходы на маркетинг в 10 раз выросли? Или всего понемногу выросло, а в целом в 10?

Ответить

VicVicious

Curio
71

Раньше нарисовал модельку с прямоугольником вместо головы и норм. Написал за полчаса алгоритм, чтоб ноги передвигал и норм. Сейчас надо детально все нарисовать. И анимацией прикрутить. Чтоб и плащик двигался, и волосы. Мо-кап движений снять. Анимацию лица сделать, да так, чтоб в андромедные мемасы не попало. Прочих анимаций прикрутить. Чтоб не просто присел и подобрал, а ручки протянул, предметик схватил, повертел и т.д. Тупо количество работы выросло в десятки раз. От того и человеко-часов больше надо. И так во всех аспектах разработки.

Ответить

Alexander Mikhaylov

VicVicious
13

инструменты тоже лучше стали
нужно быстро сделать лицевые анимации - купи у нинджа теори их инструмент, с которым они сеную снимали риал тайм - явная гигантская экономия средств и времени с отличным результатом.
мокап тоже наверняка становится дешевле постоянно, все же оптимизируют.
присел подобрал все на уровне движка уже сделано - не пили свой движок, купи готовый. анриал 4 бесплатный же есть.
кароче, пиздеж это все, насколько выросло количество работы, настолько же лучше стали инструменты.
никто просто бюджеты оптимизировать не хочет. насколько я понимаю, в игроиндустрии всегда были проблемы с эффективным менеджментом. кранчи, дилеи, вот это вот все.

Ответить

Andrew Grabko

Alexander
26

догадки,
догадки,
диванная аналитика,
догадки,
вывод -> да пиздеж это все, просто они все ленивые мудаки!

Ответить
1 комментарий

Danil G

Alexander
9

На самом деле, речь не о стоимости, полагаю, а о невозможности конкурировать с топовыми проектами, которые держат 75% всего рынка.

Ответить
12 комментариев

Александр Яненко

Alexander
10

Запросы растут быстрее дешевления инструментов имхо.
Самый простой пример: двадцать лет назад хиты делались командой из 5-10 человек, 10 лет назад -- 20-50 человек, сейчас -- 100-200 человек минимум.

Ответить

Anton Pashinin

Alexander
5

присел подобрал все на уровне движка уже сделано - не пили свой движок, купи готовый. анриал 4 бесплатный же есть

лол, сразу видно знатока..

Ответить
1 комментарий

Сергей Сергеевич

Alexander
2

Мокап это не когда "актёр покривлялся, и готово", а когда "кабздец сколько тут руками поправлять, убиться можно"

Ответить
8 комментариев

Старый игродел

Alexander
0

если бы почитал их дневники, то это все позволило сделать качество, а времени и средств ушло порядочно. Потому игра такая маленькая.

Ответить

Danil G

VicVicious
3

Мне всё равно представляется сомнительной оценка роста стоимости в 10 раз. В прошлом поколении игры штурмовали бюджеты в 100М USD -- Remedy считает, что типичная игра сейчас стоит миллиард?

Ответить

Denis Voznyuk

Danil
0

Нет, про 10 раз они говорят о временах, когда игры стоили по 10-20млн. И в прошлом поколении таких хватало еще.
Например, 1-ый и 2-ой Uncharted стоили 20млн.
http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-sequel-costing-usd-20-million

Ответить
2 комментария

Старый игродел

Danil
0

когда это бюджет типичной игры был 100М? А так Destiny пол ярда бюджет - да.

Ответить
4 комментария

Максим Федяй

Danil
–1

Потому что берут не итоговый продукт - качество, а итоговый продукт - меньше затрат и больше дохода. И так конечно выгоднее пилить мультиплееры и "дестини" с лутбоксами и сизон пассами.

Ответить

DD DD

VicVicious
1

ну, блин, на ведьмака 3 потратили где-то 70 лямов из них половина на пиар. Это открытая информация, не я придумал. Так может, не разработка дорогая а пиар? Но ремеди не пишут нигде, что дорого выпускать игры, потому что пиар дорогой. Пишут именно "разрабатывать" игры. да, разработка стала дороже, но львиную часть отнимает пиар богоподобный. И, подозреваю, что рост цен на пиар будет расти быстрее, чем стоимость разработки.

Ответить

Alexander Mikhaylov

DD
0

кстати, 70 лямов это же очень скромный бюджет для такого проекта

Ответить
2 комментария

max.mustermann

VicVicious
0

Ой, любой олдфаг вам расскажет, что вон раньше для Prince of Persia для анимацию плёночной видеокамерой снимали, а сейчас в Unity ассетов на сцену накидал - и вот тебе игра готовая. :)

Ответить

Никита Кулёв

Curio
2

Разработчиков больше стало (в смысле, людей в команде). Посмотрите титры в Uncharted, например.

Ответить

DD DD

Никита
33

Я, я этот человек, который титры всегда смотрит. И в этих титрах процентов 60 людей, связанных с маркетингом, пиаром, связями с общественностью, менеджеров всякого вида и прочего.

Ответить

Roman Rou

DD
6

Я думал таких людей уже не существует.. кто кроме меня титры смотрит (в видеоиграх чаще чем в кино, но и там тоже - интересно посмотреть кто работал над игрой, что-нибудь подчерпнуть, а еще классно когда ты игру прошел, послевкусие и мысли, и титры под музыку идут а ты размышляешь что это было вообще).

Ответить

Никита Кулёв

DD
–14

Эм, что? Скинь скрин титров, в которых указывают маркетологов. Очень интересно.

Ответить
7 комментариев

Ilya Volontsevich

DD
0

(пиар и связь с общественностью – одно и то же)

Ответить

Александр Сергеев

DD
0

ну, не скажи. У The Last of Us человек 70-100 это чисто кодеры, аниматоры, моделлеры и художники с геймдизайнерами. Там их на 7-10 слайдов, вроде.

Ответить

Богдан Бортаков

Curio
2

Скорее в сумме так вышло, да и цифра 10 на слух проще воспринимается)

Ответить

Roman Rou

Curio
2

Я тоже не понимаю почему все повторяют про это "дорого-дорого", учитывая что тогда все были пионерами и в cut-the-edge режиме из веток и грязи возводя нечто , конечно были примеры и с Shenmue, но зато какая игра получилась, а теперь какие-то сумасшедшие цифры уходят на разработку а еще большие на маркетинг. При этом есть и движки и специалисты и индустрии уже 10-ки лет. Под "дорого" он понимает в первую очередь "графику посочнее чтобы продать продукт максимально всем " (да и remedy всегда были хороши в этом аспекте) и маркетинг конечно же. Да и невыгодно - ну купят у тебя этих 100-200 тысяч жалких по нынешним меркам копий твоего ААА Сингл Нарратив Дривен Стори, а толку ? Еще и вернут назад часть, а другая часть будет недовольна тем что это не Max Payne и Alan Wake по уровню качества. Это можно понять, хоть и не принять. Лучшим решением будет сделать как с Diablo 3 на выделенных серверах игру которую можно проходить в сингле (а можно и в коопе) грубо говоря. Либо делать как Ninja Theory - но кто так будет делать еще ? Увидим. Печально это.

Ответить

Старый игродел

Roman
0

100k копий по 60$ это 6млн всего. Минус 30% магазина, и минус 50% маркетинг остаётся 2млн на разработку. 1/20 стоимости разработки того же shenmue.

Ответить

Владимир Макаров

7

Не однозначное видео, но все же хоть какой-то контр-аргумент этому.

Ответить

Giorgio Moroder

Владимир
0

Да вполне всё однозначно, он рассказал как работает классический капитализм — не за идею, а за бабосы...)) И эти жалкие изуитские оправдания, запущенные через 3-их лиц, что ААА-игры делать дорого и поэтому нужны микротранзакции, однозначно — лицемерие.

Ответить

Ilya Hinzburh

Giorgio
0

Микротранзакции - как сильнодействующее лекарство: если организм сам по себе сильный, он выздоровеет, если нет - помрет. Так и с играми: если игра была хорошая, микротранзакции могут помочь ей окупиться, а если нет - только ускорят ее гибель.

Ответить

Giorgio Moroder

Ilya
0

Боюсь не лекартсво, а наркотик, да и тот, кто продаёт, уже давно не играет, а лишь зарабатывает. В итоге, в них нету ничего хорошего, и никакие отбеливания не помогут, если это касается ААА-игр... ИМХО

Ответить

Владимир Макаров

Giorgio
0

Неоднозначный, потому что тяжело делать выводы о всех издателях и разработчиках на основе 3 компаний, но это даёт сделать некоторые выводы о трендах в индустрии. Например я уверен, что для Ремеди производство игр действительно стало дороже, но я не верю в эти 10 раз, а также не верю в то, что ресурсы были распределены правильно. Да и игры можно было делать получше. Хотя конечно, работать за идею и питаться энергией воздуха никто не хочет, но окупаемости можно достичь и синглплеерным проектам, если правильно тратить деньги.

Ответить

FranklynD

4

Жаль конечно Remedy, ребята пытаются каждый раз привнести что-то новое в свои игры, переизобрести жанр. Возможно, если бы не провал Xbox One, им бы не пришлось сейчас делать сингл для Crossfire 2.

Ответить

Данил Ряснянский

FranklynD
2

Что они привнесли в Квантум Брейк? СЕРИАЛЬЧИК? Ну класс, лучше бы сделали шутинг нормальный и интересные ситуации и дизайн.

Ответить

FranklynD

Данил
4

Сама режиссура, синтез игры и сериала, темп не идеальный, но выдержан достаточно неплохо. Проблема в том, что всё это к играм в принципе относится слабо, да и режиссура там довольно необычная, из-за этого люди её с трудом воспринимают.

И геймплейная часть лично мне понравилась, она неидеальная, но сносная.

Ответить

Данил Ряснянский

FranklynD
3

Сносная. Вот именно, что сносная, когда в Max Payne 1-2 она была революционная по своим годам. Это были идеальные шутеры с постановкой ситуаций, дизайном локаций, крутым шутингом, увлекательным сюжетом и сильной подачей. А Quantum Break - второсортный шутан с интересными идеями, крутой картинкой и 1-2 интересными сценами. Всё остальное настолько "сносное", что удивляешься, что это вообще Ремеди делали. Финальный босс который просто криво задизайнен и сделан - это ж вообще треш.

Ответить

clamorimari

FranklynD
–1

Подражание киношка в режиссуре - это не прорыв для игр.

Прорыв для игр - только и только игровой процесс, больше ничего не может быть прорывом.

Ответить
30 комментариев

Тлен и угнетение

Данил
3

Сериальчик, кстати, самая спорная часть. Мне, наученному опытом 20 минутных роликов в jrpg ещё хватало терпения, а многим это будет долго для ИГРЫ. Потому что если человек хотел бы посмотреть сериал - он бы пошел смотреть сериал, тем более что качество у них получилось... честно говоря сравнимое с продукцией syfy (хотя нет, у syfy есть пара сериалов прилично сильнее)

Ответить

Данил Ряснянский

Тлен
2

мне, наученному опыту получасовых и часовой финальной катсцен в МГС сериальчики не страшны, но решение это однозначно такое себе было, действительно.

Ответить
1 комментарий

Danil G

Данил
1

Шутинг там нормальный, ситуации и дизайн просто офигенные. Я правда не понимаю большинство претензий к QB, потому что игра, на мой взгляд, вполне на уровне нежно любимого всеми в гланды UC4.

Ответить

Roman Rou

FranklynD
2

Я недавно думал о том что будь они у Sony.. они в принципе им куда больше по духу подходят.. То у них бы таких проблем не было сейчас и продолжали бы делать в своем атмосферном стиле сингл (как эсклюзив уже скорее всего).

Ответить

FranklynD

Roman
0

Я склоняюсь к этому же, да даже если бы XONE продался успешно, они бы вероятно остались под крылом Майкрософт, а так, Quantum Break прошёл почти незамеченным, когда Alan Wake один из главных эксклюзивов X360, и не сказать, чтобы он был сильно менее спорным.

Ответить
2 комментария

Алексей Караченцев

4

Традиционные одиночные ААА-игры просто очень дороги в производстве. Игроки предъявляют высокие требования к продолжительности игры, представленным в ней механикам, функциям и технологиям.

Требования к технологиям имеют только несколько процентов упоротых дрочеров которым в 2к18 с 60 фпс больно играть и им нужно 120. Зато они кричат громко.
Если в игре действительно интересный геймплей, то ей можно простить очень многое.
Типичная ситуация когда разработчики делают "шедевр" который расхайпывают на каждом углу, а на релизе выходит не такой уж и шедевр на 10 из 10. После этого обязательно появляется заявление в духе "да тут всё тяжело и невыгодно" чтобы оправдать низкие продажи и отсутствие прибыли.
Нормально делайте нормально будет. Просто в какой то момент все решили что сингловая игра должна быть невероятно дорогой и с графоном опрежающим технологии на десяток лет. Чушь полнейшая. Если средненький мультиплеер еще вывозит на том что можно побегать с друзьями (в коопе любое говно интересно) или посоревноаться, то сингловые игры нужно именно делать а не лепить.

Ответить

Данил Ряснянский

Алексей
4

Тут есть пример компании Нинтендо которая на пепоне крутила тенденции все и потому остаётся в жирном плюсе, при том что понятное дело и Breath of the Wild и Super Mario Odyssey явно не дешёвые игры в разработке были

Ответить

Тлен и угнетение

Данил
6

Ещё стоит вспомнить что у nintendo довольно высокий контроль качества. Поэтому игры не получают на старте сразу 50 гигабайтный патч с хотфиксами. А это тоже о многом говорит в подходе.

Ответить

Алексей Караченцев

Данил
0

Именно! Потому что во время разработки уделяют время не только визуальной части но и геймплею.

Ответить

Иван Ефимов

Алексей
1

Ну ты понимаешь что на графон могут закрыть глаза разве что хардкорные геймеры, которые ценят в первую очередь геймплей. Но основные продажи приходятся на казуальных игроков, которые могут купить игру увидев красивый ТВ-спот по телевизору. Я вот лично знаю человека, который не играет во многие игры, потому что "Там графон отстойный", и по этой причине не играет в игры даже двух годичной давности, при этом ему понравился тот же The Order 1886, потому что там "графон топич".

Ответить

Василий Наумкин

5

Вот сейчас пытаюсь домучить как раз Quantum Break, и не цепляет совершенно. Наняли звёзд, а характеры прописать забыли.
Почему у главного героя нет никаких проблем со стрельбой по охранникам, чем он раньше занимался - киллер, что ли? Да нет же, он открытым текстом говорит, что "раньше бывало всякое, но чтобы на толпу с пистолетом выходить - такое первый раз". И тут же выносит 15 человек, не задумываясь - прям Лара Крофт в молодости.

При этом родной брат - гениальный физик, а лучший друг вообще не пойми кто, то ли физик, то ли маркетолог - но работает с братом.
Хроноускорение, хронощит, хроноразлом, хронозаморозка - меня уже тошнит от этого "хроно" к началу заключительного акта игры.

Играешь, смотришь это кино и просто не веришь, настолько бездарно всё срежиссировано. Remedy, ты ли это? Alan Wake ведь на 2 головы круче был, как же так? Игра от авторов Max Payne, в которой совершенно неинтересно стрелять!

Может, вы просто пошли не в ту сторону? Расскажите Naughty Dog, как вам сложно делать синглплеерные игры и как невыгодно это выходит. А еще лучше - посмотрите на пример Ninja Theory.

Ответить

Danil G

Василий
0

QB отличная игра и прописано в ней всё замечательно. К сожалению, сделано это в виде текстовых экранов, которые большинство современных игроков закрывает не читая, и поэтому у них возникают вопросы типа ваших.

Ответить

Александр Яненко

Danil
6

Если экшн-игра с довольно-таки быстрым геймплеем заставляет меня читать простыни текста, чтобы раскрыть персонажей -- что-то здесь не так. Обычные сериалы как-то персонажей умудряются раскрывать без дополнительных материалов в виде имеилов.

Ответить
2 комментария

Alexander Pankov

Danil
2

Ещё раз напомним, что в эту игру просто не интересно играть. Начиная от стрельбы, заканчивая способностями, использовать которые нет реально никакого смысла (и интереса), кроме ситуаций, когда тебя заставляют это делать.

Ответить
6 комментариев

Василий Наумкин

Danil
2

Почему-то в Deus Ex:HR я с удовольствием всё читал - а тут нафиг не надо?

А может потому, что здесь все секретные письма становятся доступны просто при нажатии на клавиатуру, и даже ничего взламывать не нужно? Просто вот подошел к компу и вычитал все секреты, кто предатель и на кого работает.

Очень реалистично, да.

Ответить
1 комментарий

Егор Сапожников

Danil
1

Может быть. Но все-таки странно нанимать дорогостоящих актеров, делать сложные кат-сцены с ними и параллельно снимать видео-ряд, чтобы в итоге раскрывать характеры в текстовых блоках.

Ответить
4 комментария

Старый игродел

Василий
0

найти дог - делает platform seller для sony на деньги сони. Это считай один бюджет на маркетинг. Но даже в этом случае они там вjobывают по 16 часов в сутки.

Ответить

Комментарий удален

Артем Ляшенко

Владислав
0

Я конечно все понимаю, но сравнивать одиночные шутеры и глобальные стратегии (как Европа), это прям надо суметь конечно

Вы ещё скажите, зачем делать пассажирские междугородние автобусы, если самолеты летают быстрее

Ответить

Ilya Hinzburh

Артем
1

Но ведь Europa Universalis - тоже одиночная игра. И разработка топовых шутеров стоит не дешевле, чем разработка стратегий, так почему их нельзя сравнивать?

Ответить
2 комментария

Комментарий удален

Ilya Hinzburh

Владислав
0

Жаль, что я могу поставить только один плюс :)
Игра должна занять игрока не на 2-3 часа, а минимум на 2-3 месяца. Для этого используются совершенно не "киношные" механизмы. Но мы, конечно, не будем изучать эмоции целевой аудитории - ведь кино все любят, не так ли? Кино любят, а ваши многомиллионные заставки пропускают, чтобы не мешали играть :)

Ответить

Александр Яненко

Ilya
0

Как-то узколобо. Hellblade, INSIDE, Thumper, Braid, The Stanley Parable, Portal 1/2, SUPERHOT, Metro 2033/Last Light, Brothers: A Tale of Two Sons, Hotline Miami -- все эти игры у среднего игрока займут не больше 10-15 часов на прохождение, какие-то из них -- на 2-3 часа. Но они все высоко оценены и сами по себе являются сильными опытами.

В то время как в Assassin's Creed можно играть месяц и не извлечь ничего.

Ответить
6 комментариев

Jack Cade

2

Нехер пихать ультра реалистичную графику в игры и все будет ок.

Ответить

Oleg Ryazanov

Jack
5

Тогда графодрочеры, скажут - что игра говно и раньше было лучше.

Ответить

Roman Rou

Oleg
4

А можно не слушать графодрочеров и вообще фокусироваться на стиле и художественной-арт части, не наярывая на фотореализм и будет всем счастье.
Задумался, сколько стоила в разработке Dark Souls, даже интересно.

Ответить
10 комментариев

Jack Cade

Oleg
1

Смотря какие. Графика может быть красивой и без ультра реализма. Как раз таки этот ультра реализм обычно больше вредит чем помогает визуальной составляющей. В того же Rayman или Psychoanauts до сих пор можно играть без каких либо проблем благодаря стилизированной графики чего не скажешь о первом FarCry.

Ответить

clamorimari

Oleg
0

Люди в 2018 и в пиксели играют 2018 года производства, так что не проблема

Ответить

Богдан Бортаков

Jack
–3

Ну, ломать четвертую стену всегда проще реалистичным отображением мира - вот и начали использовать и продвигать 4к и иже с ними.

Ответить

Антон Воложанин

Богдан
4

Как связаны количество пикселей и четвертая стена?

Ответить
7 комментариев

Славик Литвин

Jack
0

Hellblade: Senua’s Sacrifice опровергает твое утверждение.

Ответить

Саша Богатырёв

Славик
2

В хеллблейде просто на многом экономили поэтому смогли сделать более менее красивую графику

Ответить
4 комментария

John Doe

Jack
0

http://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/
Вот вот, релиз 2018 в стиме, и не за 5р, и без графики и ничо, покупают и лайкают

Ответить

Artem Shved

John
0

Немного статистики:
Owners: 11,390 ± 3,358
Players in the last 2 weeks: 4,918 ± 2,207 (43.18%)
Players total: 5,177 ± 2,264 (45.45%)
Followers: 7,481
Peak concurrent players yesterday: 156
Конечно, цена не 5р а целых $20. Для игры что "вдохновлялась" думом это очень даже не хило. Но как можно заметить, большинство людей взяли игру только что бы поддержать разраба (или по другим причинам, но сам процесс "играть" стоит в приоритетах сааамым последним)
Если компании будут делать игры подобного качества, их купят несчастных 10к игроков, и скажи: кому сдалось делать год-два проект ради того, что бы уйти в минус? Вон, фольфенштейн новый - красивый, и сколько его купило? 300к? Целых 300к?!!....А это вообще окупило затраты? А прибыль на новый проект есть? Хм, а ведь это ещё нужно держать целый штат профессиональных разрабов.

Ответить
3 комментария

Alexander Pankov

John
0

28 человек написало обзоры? Серьёзно, это что-то отражает?

Ответить
9 комментариев

Roman Rou

John
0

Я его давно жду после трейлера где от 1 лица сальто чувак делает. Странно, кстати, что к концу года все забыли о Strafe в 17ом.

Ответить
2 комментария

art

Jack
0

Ну и звёзд сериалов тоже в топку.

Ответить

DD DD

0

Опять эта песня началась, дорого, дорого, дорого. А вот какая разница разрабам, сколько игрок времени проведет в игре, 40 часов или 400 если он ее уже купил и она ему понравилась? А разница будет тогда, когда в игре микротранзакции будут, тогда чем дольше сидит геймер, тем больше копеечек накапает, вот и все. Если сложно мир прорисовывать, стройте коридор, унчартед никто не отменял. Вот это вот нытье, уже, как-бы подзае...поднадоело. Меньше на пиар тратьте. И вот мне непонятно про такой же консольный рынок, что и 10 лет назад. Консоли миллионами в год продаются, а рынок такой же. Это че, те, кто 5 лет назад купил консоль играть перестали?

Ответить

Михаил Шевкун

DD
10

1. Известный факт: разработка одиночной кампании для Call of Duty (да и любой другой игры подобного плана: Gears of War, Battlefield, Halo) сжирает подавляющую часть бюджета, времени и человеческих ресурсов. При этом большую часть времени игроки все равно сидят в мультиплеере, а по статистике той же Call of Duty, в сингл заходит процентов 30-40%, а завершает вдвое меньше.

2. Делать коридоры во многом сложнее, чем открытый мир: в линейных играх тебе надо просчитывать почти каждую секунду внимания игрока, чтобы он не заскучал — в открытом мире вместо тебя этим занимаются алгоритмы и другие механики, другое поле для работы. При этом в таких играх и времени больше проводят.

3. Если тратить мало на пиар, можно оказаться в ситуации Bethesda, где последние издательские игры компании (Dishonored 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2) без достаточного внимания к маркетингу оказались незамеченными и значительно убавили по сравнению с показателями прошлых частей или игр студии. Компенсировала ли компания это падение уменьшенными затратами на рекламу? Неизвестно, но тишина вокруг финансовых успехов всех четырех игр серьезно настораживает.

4. Аудиторию сложно мерить, но общие продажи игр остаются на одном уровне, у нас как были единицы, уходившие за 10 млн копий, так и остаются. Многие покупают консоли ради одной игры (FIFA, GTAV) и не уходят за эти пределы. Аудитория текущего поколения: ~110 млн (PS4 73 млн, XO - ~25-35 млн); аудитория к концу прошлого поколения: ~270 млн (100 млн Wii, PS3 и 360 по 85 млн).

Ответить

DD DD

Михаил
0

вот третий пункт меня, действительно, всегда интересовал. Что обоснованнее, потратить кучу денег на рекламу и продать определенное количество копий игры или, рискнуть, потратить меньше на рекламу и продать меньше игр. про аудиторию...Я не знаю, как в Японии, но у нас 10 лет назад пека игроков было гораздо меньше, чем теперь, пк не настолько доступен был. Игрок это было исключение, чем правило, и все пользовали пиратскую продукцию. Консоли продавались тока в одном месте, сейчас же магазинов, торгующих консолями хоть залейся, в игры все играют. Я делаю вывод, что пользователей игр стало больше. отсюда, продажи должны были вырасти. Про открытый мир, ну я не знаю, что сложнее. Коридоры инди лепят, но открытый мир инди это тока изометрия, 2D ну или Пираньи. Опять же, я все понимаю, все дорожает, но меня, как потребителя, это не устраивает. И тут я имею право. Если я за хлебушком приду и мне скажут, что производство подорожало из-за того, что новые трактора сложные, бензин подорожал, рекламу надо крутить по телику и мы хлеб гавнецом разбавлять теперь будем, я буду, скажем так, недоволен. Если выхода нету из этой ситуации, ну, я, лично, стану меньше играть и покупать. Другие перейдут на онлайн бродилки. Дело, даже, и не в этом, а в том, что для индустрии это деградация, по моему мнению.

Ответить
4 комментария

art

Михаил
0

Не уверен, что аудитория wii пересекается с аудиторией ps и 360. Там же разные игры совсем разве нет?

Ответить
1 комментарий

Рамиль Сабыров

DD
2

рынок остался тот же. просто 10 лет назад были Х360 + ПС3, а теперь ПС4 + Хуан. Ну в теории можно обладателей старых консолей сюда приплюсовать, но под них игр не выходит все равно)

Ответить

Антон Воложанин

DD
1

Зачем обычному пользователю платить 60 баксов в день релиза, если можно заплатить 40 баксов через два месяца, или 30 через полгода? Рынок очень насыщен, даже на консолях есть всегда во что поиграть. Предзаказы теперь удел энтузиастов.

Ответить

Alexander Pankov

Антон
0

Только вот статистика продаж ААА-тайтлов говорит об обратном. (нагуглить сами сможете, если захотите)

Ответить
4 комментария

Старый игродел

DD
0

так он о том и говорит - нет смысла делать крутой графон, анимацию итд и тратить 100 лямов и продавать за 60$, если можно сделать текстовый квест и продать его за 10$. Речь именно о том, что next gen AAA появившийся по-сути с PS3 - тупиковая ветвь эволюции. Как большой и красивый динозав.

Ответить

School_of_Siege

3

Сложно сказать, нам, игрокам, не очень то видно индустрию отсюда. Но забавно, что именно представитель Remedy высказался.Ну то есть, камон, может, вы не на то тратите бюджет, а требования не такие уж и большие?

Почем в древнем Максе Пейне из оружия вылетали пули, а в Квантум Брейке из оружия летят жёлтые сопли? Да нас даже пули двадцатилетней давности устроили бы, всё лучше, чем сопли. Это было 20 лет назад, не так много мы требуем, даже полигонов на пульки не добавляйте.

И конечно делать игры стало намного затратнее и сложнее, если ты снимаешь к ним целый грёбанный сериал. Только вот хреновый сериал совсем не нужен игрокам. Я просто физически не могу играть в игру, большая часть которой - дешёвый сериал. И да, я понимаю, что это влетело в копеечку.

Ответить

Nick Feofentov

2

Мне кажется индустрия сама загнала себя в тупик, делая акцент на графике и технологиях. Когда росли рынок и производительность, это приносило прибыль. Теперь аудитория приучилась ждать более крутых и дорогих технологий, но ее объем остается прежним.

Ответить

Александр Яненко

Nick
1

Так о том и речь -- 10 лет назад люди были довольны сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией. Сейчас игроки требуют детальных анимаций, подробной проработки окружения и огромных миров.

Ответить

Nick Feofentov

Александр
4

Судя по PUBG люди до сих пор довольны
сносной графикой, пустыми коридорами и топорной анимацией

Но, кажется, аудитории синглплеера и мультиплеера сильно разнятся в своих вкусах. Либо это такой вредный стереотип, который нужно искоренять.

Ответить
3 комментария

Bazebil

2

Львиная доля проблемы в плохой оценке потенциальной доли рынка, который может игра отхватить. Если издатель считает, что его сингл мегаигра сможет взять 5+кк продаж, да и у других проектов аудиторию откусит, то вкладывает добрую половину бюджета в маркетинг! А потом еще жалуются что игры стали дороже. Скромнее надо быть, адекватно оценивать потенциальное количество "твоих" игроков и затраты держать в узде. Ну не возьмут сингловые игры столько же продаж как в мультиплеере, как ни крути.

Ответить

Комментарий удален

Alexander Pankov

HUcaseal
1

Хеллблейд всё-таки исключение. И давайте скажем честно, изъянов у него полно :) (мне лично игра очень понравилась, если что). Но я очень не уверен, что подобное сможет выстрелить второй раз или третий.

Ответить
7 комментариев

clamorimari

2

я хочу сказать, что при всем ультраграфонии, еще никто не создал экшен-рпг с проработкой старых рпг - визарди, мм, ультимы

я в них играю и на сегодняшний день

количество крутых вещей поражает

а в их игры я никогда не могу играть, они скучные, ну макс пейн 1 был хороший еще, да, а потом чет как-то все до конца осилить не мог

Ответить

Антон Жмуров

2

Если Remedy свой опыт ровняет на все студии, то мне их действительно жаль.

Ответить

Данил Ряснянский

1

И давайте мы покажем Пухе реально дорогие игры в разработке и вспомним, что в истории были Final Fantasy VII, GTA V, Max Payne 3, Shenmue и всё встанет на свои места.

Ответить

Andrew Grabko

Данил
3

Да, и за счет чего там ГТА 5 до сих пор держится в топах продаж? что-то связанное со словом "онлайн" кажется..

Ответить

Ozvard

Andrew
0

Верное замечание, но они всё равно отбились за первый уикенд продаж. Думаю что вклад онлайна в это не очень большой, если вообще был.

Ответить

Психоз и Метафизика

1

Очень люблю Remedy и вот что могу сказать. Quantum Break - это примерно 5 часов геймплея (на самом высоком уровне сложности) и 5 лет разработки. Таким образом производительность Remedy упала до одного часа геймплея в год. Никакого революционного геймплея и других идей в игре нет. Можно было простить им 7 лет разработки Alan Wake - игре, сделанной с душой, но сейчас все плачи Remedy на тему "индустрия вомгле" - это уже детский сад какой-то. Банально разучились делать игры, расслабились, все последние годы растрачивали кредит доверия, полученный за счёт Max Payne (после Max Payne 2 ещё и хвалились, что могут сделать любую игру за 18 месяцев). А теперь, видите ли, у них типа нет мотивации. Они вообще нормальные люди?

Ответить

Costa Galaktionov

Психоз
2

Согласен во многом. И да, они нормальный люди.

Ответить

Spice must flow

0

Однако это не мешает многим студиям выпускать годные сингл игры.

Ответить

Александр Яненко

Spice
4

...которые проваливаются в продажах

Ответить

Spice must flow

Александр
0

Не все же проваливаются поголовно.

Ответить
22 комментария

Данил Ряснянский

0

Пуха, не надо по 5 лет сидеть над игрой, которая оказывывается фуфлом (привет, Квантум Бруйк), чтобы вот такое потом не писать.

Ответить

clamorimari

1

Хорошо, что я в основном жду "дешевые" игры - инди и не-инди без замешек на ААА.

Ответить

Александр Биров

1

Проблема не в разработчиках, а в нас, геймерах.

Ответить

Gordo Moore

1

В принципе и не поспоришь. Требования стали больше, с ними стали расти студии, зарплаты разработчиков и так далее. Но при всем при этом продолжают выходить Анчартед, Ласт оф Ас и тому подобные игры. И, кстати, Алан Вейк был очень классным. Жаль только с геймплеем не допилили. Первую треть враги хоть пугали. А потом и оружия стало много и однотипные враги приелись, да и пугалки тоже не менялись. С другой стороны за сюжет я все прощаю. =)

Ответить

Spid3r

–3

Ну так и ценники растут. Если делать игры качественно, то все окупится. Походу, им просто нужна отмазка почему они больше не выпускают годноту. Конечно, инди пилить проще и дешевле.

Ответить

Alexander Pankov

Spid3r
2

Не растут. Не путайте рост региональных цен (связанный с курсами валют) с реальными ценами.

Ответить

Spid3r

Alexander
0

То есть, по вашему, ценники популярных игр всегда были в районе 60 долларов?

Ответить
7 комментариев

Владимир Флай

Spid3r
0

например bulletstorm ;)

Ответить

Иван

0

Его аргументы мало того, что бессвязны (сингловую игру долго делать, а играют в нее мало, что?), так еще и крайне не валидны. Разработчиков/издателей вообще должно волновать, сколько времени в их игре кто-то провел. Вам заплатили за игру? Да. Полную стоимость, которую вы сами установили? Да. Так какого хрена? Вы прлучили свои деньги, почему вас волнует, что один игрок ее прошел от начала до конца, а другой забил через 20 минут? И, кроме того, может, стоит сделать действительно интересную игру, чтобы она окупилась? Сразу видно, что он просто отмазывается заранее, скорее всего, за какие-нибудь лутбоксы, которые будут в их новой игре

Ответить

Станислав Семибоков

Иван
0

На самом деле, тут вот в чем логика. Если посмотреть, что из себя представляет большинство современных одиночных игр - это открытый мир, забитый сверху до низу различными маркерами. В качестве примера, например, "Тени войны". Такие игры покупают гораздо чаще. Например, я человек, который лучше возьмет короткую игру, но которая мне принесет гораздо больше эмоций. Допустим, 6-10 часов максимум на прохождение, как анчартед. Но гораздо больше людей готовы взять, например, того же ассасина, потому что его проходить не 10 часов, а все 50. Меньше эмоций, больше пустой беготни, зато гораздо больше времени займет игра, ее хватит на большее кол-во вечеров. Такие игры делать намного дольше и дороже. А в основном только они и делаются, ибо на них больший запрос. Оттого тут и появляются всякие лутбоксы, дорогущие ДЛС и идеи "нафиг уйти от одиночных игр", ведь это всё повышает доход.

Ответить

Иван

Станислав
0

Если имеется ввиду, что сделать открытый мир сложнее, чем весомую пачку рельсовых уровней, то я, пожалуй, соглашусь. Но просто понатыкать всяких сундуков-ящиков в различные части открытого мира в разы проще, чем сделать реально интересный и насыщенный уровень в одиночной игре. Так что, я думаю, тут проще в одном, но сложнее в другом, и наоборот, так что тут, скорее, работает аксиома эскобара. Да и что-то я не слышал, чтобы разработчики Дума или Вульфенштейна ныли о том, что им было сложно, и разработка не окупилась, хотя в том же новом коллосе, если объединить все локации, получился бы вполне себе такой открытый мир, а уж точек интереса там понапихано по самые помидоры

Ответить

Кубера Локапал

0

представленных в ней механикам

Не заметно, а вот на
технологиям

А вот здесь сами виноваты, вбили себе в голову, что кому-то графен нужен.

Хотя не удивительно, даже на ДТФе кто-то всерьез всматривается в зернистость кадра на телеке под какой-нибудь второстепенный блокбастер.

Ответить

Саша Богатырёв

Кубера
0

Да всё просто люди купили себе супер пк и 4к монитор и хотят чувствовать что не зря это сделали.

Ответить

hooyak

Саша
2

А дальше ты начинаешь искать хоть какой-то вкус, отличающий этот крутон от гренки. И находишь!

Ответить

NekTras

Кубера
0

Большинству людей проще объяснить зачем им покупать игру X, а не игру Y. Если в игре X графика уровня horizon: zero dawn, а не первого quake или пиксели с кулак. При условии, что это новый ip.

Ответить

Costa Galaktionov

Кубера
0

Если бы все оперировали только вашим мнением, все игры делали идеальными (для Вас), но к счастью у них (разработчиков/издателей) есть деньги на big data.

Ответить

Zaitengrate

0

Платформодержатели гонятся за графоном

Издатели их в этом поддерживают

Игроки к этому привыкли и хотят еще

Разрабы жалуются и обвиняют в этом игроков

Логика, куда ты пропала то?

Ответить

Мимокрокодил

Zaitengrate
0

Это разные разрабы. И в первом пункте неправда

Ответить

Tiranozavr Rex

0

Да после Хеллблейда это уже фигня. Ну они смогли окупить игру за 3 месяца? И она далеко не выглядит, как инди. Делайте интересную игру, а не глючный и посредственный квантум брейк. И будет счастье.

Ответить

Руслан Лысенко

0

Про повышение зарплат, они забыли упомянуть?

Ответить

Иван

0

Ну ... Не надо было быть эксклюзивом на бокс и аудитория была бы больше и окупаемость. Когда Алан Вэйк на ПК вышел, он стоил ноль рублей и на моем среднем компе почти не шел.

Ответить

Дима Бойко

0

почему найтидоги делают сюжетные игры и денег за счёт этого у них куча? Нельзя так же делать ?

Ответить

Costa Galaktionov

Дима
0

Naughty Dog is a First-party developer

Ответить

Старый игродел

Дима
0

а про кучу денег можно источник? а то у ремеди тоже вагонами.

Ответить

Дима Бойко

Старый
0

Это я нашел за 2 минуты, если поискать подольше я думаю поточнее статистику можно найти, не знаю можно ссылки кидать но пусть будет.
Предыдущий блокбастер разработчиков, игра The Last of Us, вышедшая в 2013 году для PS3, по разным данным, стоила около 50 миллионов долларов. За год с момента её выхода было продано более 7 миллионов копий игры. А в сентябре 2014 было объявлено, что версия игры для PS4 преодолела рубеж в один миллионов проданных копий. А это почти пол милл