Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)
Очень полезный инструментарий, позволяющий модифицировать исходную геометрию без ее утраты (т.е. при сильном желании можно реализовать полностью неразрушаемый воркфлоу в скульптинге).
Как это работает в ZBrush (работу со слоями я тут показывать не буду, см. предыдущий пост)
В этом видео показаны вещи, которые могут пригодится если вы работаете с Hard Surface (ограничение глубины "врезки" при использовании Morph Target и грамотное использование настроек Lazy Mouse).
А тут прием удобного маскирования геометрии при работе с детализацией модели (с помощью кисти Morph Target Brush).
Еще несколько любопытных премов работы с использованием этого оинструментария
Теперь Blender:
В этом пакете рализовано два (на самом деле больше) варианта такого воркфлоу.
Первый более универсальный, с использованием Shape Key
Для начала создаем объект и определяем на нем две вертекс группы (обе действуют на весь объект). И создаем для каждой свой Shape Key (слой изменений)
Скульптим геометрию в Key 1 и Key 2
Общая степень ее влияния на исходный мешь определяется значением Value у данного слоя (аналогично тому как вы работаете с прозначностью в Photoshop)
Локальные маски слоя у нас задаются значением весов каждой из вертекс групп (по умолчанию их значение 100%).
Для того что бы маски заработали, нужно переключится в режим отрисовки весов (это мы уже сделали выше), откючить оверлей (что бы цветовое отображение веса нам не мешало) и установить весовое значение кисточки в 0 (или тот вес который вы хотите оставить)
Далее стираем текущие изменения геометрии до основы.
Для К1 (маска Group 01)
И для К2 (маска Group 01)
Вариант 2.
Это уже менее универсальный способ, с использованием модификатора Multiresolution. По сути позволяет запекать текущий вариант геометрии для его безболезненной модификации (до следующего "запекания"). Т.е. "бесконечное" количество модификаций которые можно откатить тут уже невозможно. Зато он работает с векторными масками (что Shape Key делать не позволяет) т.е. ваша геометрия может доходить до очень высокой степени сложности (без заметного торможения).
Включаем модификатор и запекаем текущий вариант геометрии (Apply Base)
Скульптим
С помощью кисти Multires Displacement Eraser стираем все лишнее (до основы)
И вновь запекаем уже текущий вариант геометрии с помощью кнопки Apply Base модификатора Multires.
Добавляем детали
Стираем все лишнее "до новой запеченной основы" кистью Multires Displacement Eraser. И т.д.