Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Очень полезный инструментарий, позволяющий модифицировать исходную геометрию без ее утраты (т.е. при сильном желании можно реализовать полностью неразрушаемый воркфлоу в скульптинге).

Как это работает в ZBrush (работу со слоями я тут показывать не буду, см. предыдущий пост)

В этом видео показаны вещи, которые могут пригодится если вы работаете с Hard Surface (ограничение глубины "врезки" при использовании Morph Target и грамотное использование настроек Lazy Mouse).

А тут прием удобного маскирования геометрии при работе с детализацией модели (с помощью кисти Morph Target Brush).

Еще несколько любопытных премов работы с использованием этого оинструментария

Теперь Blender:

В этом пакете рализовано два (на самом деле больше) варианта такого воркфлоу.

Первый более универсальный, с использованием Shape Key

Для начала создаем объект и определяем на нем две вертекс группы (обе действуют на весь объект). И создаем для каждой свой Shape Key (слой изменений)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)
Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Скульптим геометрию в Key 1 и Key 2

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Общая степень ее влияния на исходный мешь определяется значением Value у данного слоя (аналогично тому как вы работаете с прозначностью в Photoshop)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)
Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Локальные маски слоя у нас задаются значением весов каждой из вертекс групп (по умолчанию их значение 100%).

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)
Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Для того что бы маски заработали, нужно переключится в режим отрисовки весов (это мы уже сделали выше), откючить оверлей (что бы цветовое отображение веса нам не мешало) и установить весовое значение кисточки в 0 (или тот вес который вы хотите оставить)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Далее стираем текущие изменения геометрии до основы.

Для К1 (маска Group 01)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

И для К2 (маска Group 01)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Вариант 2.

Это уже менее универсальный способ, с использованием модификатора Multiresolution. По сути позволяет запекать текущий вариант геометрии для его безболезненной модификации (до следующего "запекания"). Т.е. "бесконечное" количество модификаций которые можно откатить тут уже невозможно. Зато он работает с векторными масками (что Shape Key делать не позволяет) т.е. ваша геометрия может доходить до очень высокой степени сложности (без заметного торможения).

Включаем модификатор и запекаем текущий вариант геометрии (Apply Base)

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Скульптим

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

С помощью кисти Multires Displacement Eraser стираем все лишнее (до основы)

И вновь запекаем уже текущий вариант геометрии с помощью кнопки Apply Base модификатора Multires.

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Добавляем детали

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)

Стираем все лишнее "до новой запеченной основы" кистью Multires Displacement Eraser. И т.д.

Работа с Morph Target (ZBrush, Blender)
7
Начать дискуссию