Придя даже на роль младшего или просто начинающего геймдизайнера, вы не то что не будете придумывать всю игру — вам не поручат создавать даже какие-то ключевые фичи для нее. Каждая крупная идея — это месяцы работы и подчас сотни тысяч, а то и миллионы долларов. У многих новичков первое время мозг взрывается от гениальных идей, лежащих на поверхности — можно сделать это, то, а всего лишь открытый мир и живое поведение людей на улицах поднимут качество игры до ААА.
Возможно, всё действительно так, но следует понимать, что абсолютно любой проект ограничен бюджетом, и продюсер решает, что в него войдет не из личной вредности и не от недалёкости своих взглядов (что случается, но реже, чем себе представляют новички), а из соображений эффективности. Он понимает (по крайней мере, должен), что иная фича способна увеличить сроки и бюджеты разработки в несколько раз, тем самым убив игру вообще, а команду отправить на рынок труда с незаконченным проектом в портфолио.
На руководителе лежит большая ответственность — он по факту дал обещание своим сотрудникам, что с ним они не будут знать проблем — вовремя получат зарплату, смогут спокойно скататься отпуск и вообще полноценно планировать свою жизнь. Более того, лично для вас руководитель выступил эдаким проводником, принявшим риски на себя. Он не знает, насколько вы способны, какую пользу принесёте компании, но по ряду косвенных признаков уже стал вкладываться в ваше обучение и даже платить за время.
Я не сторонник теории, что работник должен пребывать в бесконечной благодарности к людям приведшим его в индустрию, в какой-то момент он вырастает и все с лихвой компенсирует. Но первое время вы, как новичок, представляете для работодателя сплошные риски и выступаете растратчиком ресурсов ключевых профессионалов в ожидании будущих дивидендов.
Отнеситесь к процессу с пониманием, придержите бурный креатив и присмотритесь к команде, к ведущим геймдизайнерам, ПМам , продюсерам, поставьте себя на их место и постарайтесь выработать некую внутреннюю практичность. Если руководство проекта увидит, что на вас можно положиться, вы сторонник эффективных решений, то вас ждет стремительная карьера. Того гляди уже через пару лет будете делать в некотором смысле свой проект или по крайней мере займёте в нем ключевую роль.
Третий раз уже захожу в статью, чтобы почитать гневные комментарии инди-разработчиков про бездушный текст Сергея, а тут все пусто-пусто :(
Раньше я просто из под фейков сам разжигал - а щас времени нет) Ну и на самом деле - инди разработчику тут не за что гневаться - я вполне откровенно этот путь называю правильным же
Скорее гневные комментарии инфобизнесменов от игровой индустрии и прочих многопрофильных специалистов , известных своей известностью.
Главные гуру инди-геймдева делают уроки и готовятся ко сну. Завтра на перемене или после школы они отпишутся, норм будет.
пустота прошла, Рус!) Правда приятно, что все собеседники без исключения настроены на понятный диалог. Редкость, хорошо если такое коммьюнити у нас и будет дальше формироваться.
Вставлю небольшие 5 копеек про образование. Я не знаю, насколько это применимо к России, но расскажу про свой опыт. В прошлом году я начал учиться в магистратуре университета Аалто в Финляндии на игрового саунд-дизайнера. Здесь же обучают людей по направлению Game Design and Production и я параллельно сделал minor по этой специальности. Расскажу, что произошло за год благодаря учёбе. И это не считая практической прокачки разных скиллов.
1. 100% финских компаний, способных нанять звуковика на фултайм, как минимум, знают о моём существовании. Руководители аудиоотделов 30% из них - выпускники моей специальности.
2. Я дважды получал фриланс-заказы через своих преподавателей - заказчики обращались к ним, а они рекомендовали меня. Один из этих заказчиков стал постоянным клиентом.
3. Произошла интеграция в тусовку - университет приглашал интересных персон, устраивал мероприятия, спонсировал поездки на конференции, включая Nordic Game.
4. За год принял участие в 5 студенческих проектах. Это в основном маленькие странные леворезьбовые неказистые игры, но на них хорошо и интересно оттачивать скиллы, а также класть в портфолио. Под 2 проекта из 5 были получены гранты на дальнейшую разработку. Один из них выйдет в Steam до конца года.
Что даёт образование другим людям:
1. Это практически единственный способ попасть на стажировку в хорошую компанию
2. В недрах специальности рождаются и свершаются достаточно интересные проекты. Например, Pollen и ShadowBug.
3. В случае попадания на какой-нибудь конкурс типа Indie Discovery, университет с большой вероятностью оплачивает разработчикам дорогу и билет на соответствующую конференцию.
4. 24/7 доступ к оборудованным рабочим местам с практически всем необходимым аппаратным и программным обеспечением.
На мой взгляд, вхождению в индустрию такое образование помогает как ничто другое. Но опять же, не знаю, насколько это применимо к российским реалиям.
Образование в этой сфере тоже не гарантирует трудоустройство или объективно хорошие проекты. Тут ты рассказываешь только про свой отдельно взятый опыт, но к сожалению на практике, образование это не гарант. Все что связано со звуком в играх, как минимум у нас - не имеет никаких показателей, так или иначе влияющих на продажи или положительные оценки. Есть примеры людей с крутым образованием, которые не умеют применить на практике то, чему их научили. Основная масса ребят выходящих по крайней мере из наших вузов, где есть нужная специальность - не умеют ровным счетом ничего. Единственное что делает проф образование у нас - база, после которой срочно нужно бежать и напрашиваться на практику в студии.