7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева
7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева
22

Третий раз уже захожу в статью, чтобы почитать гневные комментарии инди-разработчиков про бездушный текст Сергея, а тут все пусто-пусто :(

8
Ответить

Раньше я просто из под фейков сам разжигал - а щас времени нет) Ну и на самом деле - инди разработчику тут не за что гневаться - я вполне откровенно этот путь называю правильным же

8
Ответить

Скорее гневные комментарии инфобизнесменов от игровой индустрии и прочих многопрофильных специалистов , известных своей известностью.

6
Ответить

Главные гуру инди-геймдева делают уроки и готовятся ко сну. Завтра на перемене или после школы они отпишутся, норм будет.

6
Ответить

пустота прошла, Рус!) Правда приятно, что все собеседники без исключения настроены на понятный диалог. Редкость, хорошо если такое коммьюнити у нас и будет дальше формироваться.

1
Ответить

Вставлю небольшие 5 копеек про образование. Я не знаю, насколько это применимо к России, но расскажу про свой опыт. В прошлом году я начал учиться в магистратуре университета Аалто в Финляндии на игрового саунд-дизайнера. Здесь же обучают людей по направлению Game Design and Production и я параллельно сделал minor по этой специальности. Расскажу, что произошло за год благодаря учёбе. И это не считая практической прокачки разных скиллов.

1. 100% финских компаний, способных нанять звуковика на фултайм, как минимум, знают о моём существовании. Руководители аудиоотделов 30% из них - выпускники моей специальности.
2. Я дважды получал фриланс-заказы через своих преподавателей - заказчики обращались к ним, а они рекомендовали меня. Один из этих заказчиков стал постоянным клиентом.
3. Произошла интеграция в тусовку - университет приглашал интересных персон, устраивал мероприятия, спонсировал поездки на конференции, включая Nordic Game.
4. За год принял участие в 5 студенческих проектах. Это в основном маленькие странные леворезьбовые неказистые игры, но на них хорошо и интересно оттачивать скиллы, а также класть в портфолио. Под 2 проекта из 5 были получены гранты на дальнейшую разработку. Один из них выйдет в Steam до конца года.

Что даёт образование другим людям:
1. Это практически единственный способ попасть на стажировку в хорошую компанию
2. В недрах специальности рождаются и свершаются достаточно интересные проекты. Например, Pollen и ShadowBug.
3. В случае попадания на какой-нибудь конкурс типа Indie Discovery, университет с большой вероятностью оплачивает разработчикам дорогу и билет на соответствующую конференцию.
4. 24/7 доступ к оборудованным рабочим местам с практически всем необходимым аппаратным и программным обеспечением.

На мой взгляд, вхождению в индустрию такое образование помогает как ничто другое. Но опять же, не знаю, насколько это применимо к российским реалиям.

8
Ответить

Образование в этой сфере тоже не гарантирует трудоустройство или объективно хорошие проекты. Тут ты рассказываешь только про свой отдельно взятый опыт, но к сожалению на практике, образование это не гарант. Все что связано со звуком в играх, как минимум у нас - не имеет никаких показателей, так или иначе влияющих на продажи или положительные оценки. Есть примеры людей с крутым образованием, которые не умеют применить на практике то, чему их научили. Основная масса ребят выходящих по крайней мере из наших вузов, где есть нужная специальность - не умеют ровным счетом ничего. Единственное что делает проф образование у нас - база, после которой срочно нужно бежать и напрашиваться на практику в студии.

3
Ответить

Если расширите и пришлёте на почту — опубликуем как колонку)

1
Ответить

В наше время от ВУЗа можно главным образом получить знакомства с толковыми сокурсниками, но это если вы по натуре общительный человек и этих самых сокурсников не преследуют упаднические настроения (что лично я наблюдал в огромных масштабах в бывшем универе). Последнее, думаю, связано с тем, что люди идут хоть бы на кого, откуда и прокрастинация. Увлечённых людей, не витающих при этом в облаках олимпиадного кодинга или чего-то подобного крайне мало.

2
Ответить

У нас нет такой образовательной экосистемы в университетах. МБ в Скримскул нечто подобное будет со временем.

1
Ответить

Тут во первых конечно давайте колонку как Коля уже предложил. Во вторых вы описываете специфичное направление - обучить саунд дизайну в играх как и в кино набором педагогических приемов и практик можно. Даже у нас можно наверное. Финляндия все таки небольшая и скорее всего те кто ищут кадры те и учат кадры. У нас не так. У нас те кто делают бизнес - выбирают этим бизнесом учить кадры, а те кому нужны кадры - должны принять этот результат как одолжение))

Ответить

геймдев в каждой стране обладает своими сильными и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали социальные и мобильные проектыЭто последствия вомглы и последующей за ней юнитологии, в течение которой компании никого кроме юнити-разрабов не набирали, а новые кадры, соответственно, ничего, кроме Unity не учили. Круг постепенно смыкался и сейчас мы имеем ситуацию, когда спецам мирового уровня просто неоткуда родиться у нас. Даже выделив деньги на ААА, в России просто не найти достаточно специалистов, способных выдать конкурентный уровень. Вряд ли можно говорить о пельмешках, как о сильной стороне кулинарных способностей холостяка, если он просто ничего сложнее не в состоянии приготовить.

7
Ответить

причины вы упрощаете, последствия сгущаете. Но +- с основной частью, за исключением абсолютно излишней эмоциональной составляющей, можно и согласиться.

1
Ответить

1-4. Когда 4 компании и их ААА проекты озвучат? Хочется конкретики))

5
Ответить

Выше же уже писали про процесс очищения, вот как только он пройдет - так сразу и будет трайпл эй.

Хорошая статья получилась, кстати. Спасибо!

1
Ответить

Отличная статья, Сергей! Подписываюсь под каждым пунктом, ну кроме разве что "Вы не уйдёте от Free-to-play" ;). И дело тут не только в моем личном опыте, но и в том что есть много разных инди и уже-не-инди, которые с разной степенью успешности выходят на Steam с обычными b2p продуктами. Но в целом с трендом согласен, что все же больше f2p.

4
Ответить

ну я так Володь конечно скромно замечу, что потенциал феодала в ф2п сильно выше чем в пейде если выйти за рамки платформы конкретной))

1
Ответить

В компаниях специализирующихся на ф2п в целом можно научится гораздо большему, чем в б2п игре от неизвестной команды с мутными перспективами. Есть конечно идейные хейтеры ф2п, но это уже клиника :)

1
Ответить

спасибо, Володь)

Ответить

После прочтения создаётся впечатление, что в геймдеве прям все кто уже работает супер мотивированы, позитивны, работоспособны, адекватны и т.д. и т.п. Но ведь это совсем не так. Разные люди есть. Такое наблюдение касающееся художников, 3d художников и особенно иллюстраторов и промо артистов: большинство (или очень многие) не будут играть в игру для которой рисуют арт. Только если директор заставит. И вообще разработчики очень часто за пределами работы не играют в игры, которые похожи на то что они делают. Хотя последнее я скорей всего придумала, подтвердить опросами и исследованиями не могу, но такое впечатление сложилось за время работы.

3
Ответить

до определенного уровня принятия решений, я несмотря на внутренний протест соглашусь, что не играть наверное допустимо. Крутой художник может круто рисовать, но если арт директор не играет то ждите ада. Если не играющий пытается давать советы - тоже ничего хорошего не выйдет. Ну и я под определенным углом зрения достаточно заточенным на карьеру конечно же считаю, что люди не играющие в первую очередь отдаляют себя от продукта и бизнеса на максимальное расстояние. На такое, с которого дальнейший или хотя бы эффективный рост невозможен. А что таких много - не секрет. Кто-то и вовсе в геймдеве пересиживает.. всех не замотивируешь.

4
Ответить

В последнее время, некоторые мои коллеги 2д и 3д художники, пришли в индустрию не потому, что увидели ролик перед запуском старкрафта или провели ночь высекая монстров в дьяблу. У них не было в голове мысли, как же круто, хочу так же и куча людей получат фан. А потому, что окончили художественный вуз и индустрия дает комфортные условия для работы. И может, это с большего и не плохо - многие из них хорошие художники. Но почему-то каждый раз, когда я слышу фразу "мне даже нечего будет показать, что я делал в этой игре - текстуру на гусенице танка или вот эту кнопку слева" становится чуток грустно.

Ответить

Статьей удовлетворен, так как зафиксирован на одной из фоток!
Считаю материал прлучился удачным благодаря этому обстоятельству)

3
Ответить

я любую статью теперь так улучшать буду, даже чужую)

1
Ответить

Хороший материал, многим, надеюсь, он поможет развеять заблуждения и быстрей перейти к делу. Но вот с темой про образование у меня несогласие. Не ради спора, а чтобы был плюрализм мнений, выскажу свою точку зрения на этот вопрос.

Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений. Для работы в кино, на ТВ, в музыкальной сфере, в театральной сфере - везде можно получить профильное образование, которое не гарантирует трудоустройство, но радикально повышает шансы. Не вижу причин, почему в геймдеве должно быть не так.

То, что есть конкретные претензии к каким-то конкретным курсам - это ещё не повод ставить крест на самой идее профильного образования. И да, кто вкладывается в развитие образования, тот снимает сливки, готовя и отбирая лучших учеников. А те, кто ждет всего готовенького, получают кадры по остаточному принципу. Но чем больше будет вкладывающихся, тем уравновешенней будет система.

Также человеку, который только хочет в геймдев, безопасней получить широкий спектр знаний, чем замыкаться на какой-то узкой специализации, которую он получит прямо на месте. Это ведь лотерея. Может попадешь к правильным парням и научишься чему-нибудь модному-востребованному, а может попадешь по незнанию к говнарям, которые научат такому, что никто не возьмется потом за переучивание. Типа как получив широкое музыкальное образование можно соскочить с одного проекта, если что-то пошло не так, и перейти на другой - знания позволяют.

Но это long-term виденье индустрии. А для тех, кто сейчас думает о получении образования, важно смотреть не на корочку (работодателю она не интересна), а на то, что будет в портфолио по окончанию обучения. Если там будет "прослушал N часов лекций", то это однозначно туфта. Если там будет, как на курсе Вавилова, N профильных работ высокого качества, то это довольно интересная история.

3
Ответить

"Геймдев не является какой-то уникальной индустрией, отличной от всех других индустрий развлечений."

Вообще-то является :)

Ответить

Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор. Почти все кто работает метят на отъезд за границу где можно будет делать ИГРЫ. Тоже самое что в принципе и во многих других отраслях России происходит.
У нас вобще в стране все как то не так идет, проще говоря через Ж**у, от этого действительно стоящие люди не задерживаются.
К тому же у нас традиционно отношение к работникам как к мусору, в любой момент можно выкинуть и другого нанять. Если не находится то виноват HR или зловещий "запад" который у нас людей ворует, в которых мы так много вложили. При этом даже крупные компании не особо рвуться растить кадры т.к. при их подсчетах это не выгодно и следовательно нафиг, лучше повонять что не хватает людей. Очень многие при достаточном портфолио и опыте бросают офисную работу и уходят на фриланс именно из за паршивого менеджмента даже в отечественных супер AAA+ конторах.
Вся эта тема про "Главное очень любить игры" и вы на половину приняты это все хрень собачья. Пять лет опыта и готовность работать в рабстве почти за еду, вот это реалии нашего геймдива. Романтики в нем нет и не будет еще оооочень долго. Если этот геймдив до этого долго еще доживет.

"Они дизайнеры, они художники, они прочая мерзость абсолютно бесполезная для народного хозяйства" (с) В.Милонов

Статься честная и реалистичная.

2
Ответить

@Да у нас уже большая часть специалистов не видят у нас в стране геймдива в упор.@

Так у нас индустрия молодая и жила в инкубаторе.
Эпоху игровых автоматов и игр для приставок и настолок мы прощёлкали. А это несколько десятков лет.

В эпоху расцвета десктоп игр можно было гнать халтуру и рубить бабло. Этим и занимались.

Потом пошли социалочки - аналогично. Простые вещи и клоны и опять кучи бабла(относительно легко и просто).

Потом мобильные игры и инди. Опять относительно легко. (и свободный рынок диджитал маркетинга)

А сейчас все рынки перенасыщены, лёгких путей нет.
И сложность вывода проектов в прибыль возрасла кратно.

Но поскольку до этого было всё легко и просто(относительно) опыта работы на высококонкурентных рынках и в высококонкурентных нишах нет. Т.е. компании и персонал под это не заточены. Вот и фрустрируют. Процесс очищения запущен.

Т.е. когда СНГшная индустрия пройдёт это бутылочное горлышко вот тогда и будут ИГРЫ.

Правда имена ведущих компаний будут другими.

4
Ответить

Всё было неплохо до вот этого момента
>Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде DevGAMM или White Nights.

Ни в коем случае не следуйте этому совету. Там целый абзац какой-то воды, вместо простого совета: начать делать игры!

2
Ответить

Был такой совет в пункте про инди. Потом игры свои можно на конференциях и показать.

1
Ответить

Никита вы начните пожалуйста не вычитывать отдельные абзацы а уж читать всю статью, если взялись критиковать что-либо.

Ответить

Меня два раза взяли на вакансию гейм-диза благодаря этой игре
http://gamesjam.org/148/

Продюсер, который принимал решение о моем найме в Elyland, утверждает, что для него "своя" игра в портфолио кандидата гораздо весомее любых модов и карт на существующие игры.

Так что я всем wannabe-дизам советую засучить рукава, скачать движок Game Maker Studio и делать свою маленькую игру. И опыт бесценный, и вклад в портфолио значительный.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну да, про то и мысль. Мейкер ли - вопрос, лучше уж вложиться в Unity - перспективнее если говорить про большой или тем более общемировой геймдев, а так да.

Ответить

Отличная статья, можно сказать - программная. На старом DTF таких было с десяток, задавших развитие многих умов в индустрии - теперь появляются и на новом =]

Но вообще я джва года собирался написать точно такую же! И Pokemon Go еще, тоже!!!

2
Ответить

Прям очень интересная тема, несколько лет назад, я из проф. юриста переквалифицировался в геймдизайнера. Желание, страсть и тяга к профессии прослеживались от начала 90х и открытия собственного компьютерного клуба на 75 компьютеров до перехода в проф. область. Не знаю, как многие пишут о пафозном развитии, но могу сказать откровенно, что нужно не чураться обычного мало-мальски полезного опыта в гейм деве, начинать с азов, трейни/стажора, в небольшой гейм дев компании или стартапе, наращивать теоретические знание, поглощая книги по геймдеву и доступные курсы, ну и конечно же получая практический опыт на собственных проектах. Конференции это все гуд для биз. дев, нетворкинга, но редко когда люди шарят действительно полезные знания. Ах да, я описываю больше путь больше для начинающего в Украине, нежели в РФ. Сергею, в любом случае спасибо за тему. На сколько, я помню единственный профильный ВУЗ в РФ, обучающий проф. геймдеву это ВШБИ, по приемлемым ценам, а на западе это десятки тысяч тугриков.

2
Ответить

Спасибо! образовательных инициатив в том или ином виде штук 6 кажется. Все на мой взгляд колеблются от недешевых до очень недешевых, учитывая аудиторию на которую они рассчитаны. Иностранные вузы сильно дороже, но и подход там сильно другой, выше например делились опытом из Финляндии - по ряду факторов видимо там ситуация несколько иная. Конференции нужны для заряда, как я написал ниже -заряд надо потом конвертить в дело, а дело любой опыт да)

Ответить

Зарегистрировался почти сразу после того, как заработал DTF в новой реинкарнации.
Статья, лично для меня, пока что самая интересная из всех прочитанных. А ещё очень крутые комменты.
Жду колонку от Дмитрия из Финляндии ))

2
Ответить

Спасибо! Дмитрия тоже ждем))

Ответить

Мне нравится не только содержание, как обычно, но и стиль. Все больше похоже на глав.редакторскую колонку. Мои поздравления, Сергей! Мне было очень приятно читать.

p.s. я не намекаю что раньше было плохо и. надеюсь, я сейчас не отвесил комплимент только редактору :)

2
Ответить

спасибо, что читаете Игорь!)

Ответить

Ещё забыли сказать, что в индустрию можно попасть через игровых админов (GM) и комьюнити-менеджеров. Но желательно чтобы у компании был свой отдел разработки, а не просто издательство и локализация западных проектов.

2
Ответить

да, есть такой заход неплохой, ваша правда

Ответить

Ну и от себя добавлю) Думаю, для многих комментирующих не актуально, но мало ли что, а то как раз для себя данный вывод сделал сравнительно недавно.

9. Имидж имеет значение. Пробиваются (кроме отдельных случаев с инди) "стильные, модные, молодёжные". Сколько среди известных хотя бы в российском геймдеве личностей всевозможных асоциалов или важных менторов в стиле преподавателей военных вузов середины прошлого столетия? Игровая индустрия идёт в ногу со временем, модой и технологиями (и причудливо их в себе сплетает), поэтому лучше от них не отставать.

1
Ответить

Захотеть работать с эпатажным балбесом только за то, что он эпатажный балбес, может только один человек: второй эпатажный балбес.

2
Ответить

С этим вообще проблем нет. Надеваешь розовую юбку и вперёд - ты стильный, модный и молодёжный))

1
Ответить

Обязательная к прочтению статья для всех новичков.
Спасибо, Сергей :)

1
Ответить

спасибо, что читаешь)

1
Ответить

Пришлю всем своим знакомым, кто думает о том, чтобы ворваться в геймдев и в мобайл. Все по существу, добавить нечего, жирный респект Сергею!

Разве что добавлю, что для наиболее сбалансированного профессионального образования может быть не обязательно, но желательно узнать не только как работают игры и игропроизводство - но и как работает вся экосистема вокруг игр (издатели, площадки, агентства, сети, системы биллинга, аналитики, трекинга, движки, и так далее).

1
Ответить

Спасибо) Да, кругозор полезен конечно

Ответить

Хорошая статья - спасибо Сергей.
Вот про это:
"Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF."
Я бы почитал отдельно.

Имхо.
Если я правильно понимаю о каких компаниях речь, старания выпустить ааа этими компаниями в последнее время - как то разочаровывающе безнадежны. Чего то уних не хватает таки.

1
Ответить

ну думаю в моем списке есть одна неожиданная (хоть и известная) компания)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

это инициатива Wargaming - о ней знаю положительное. И она подпадает под главу "делает компания работодатель и делает как для себя"

1
Ответить

Слушал этот курс для того чтобы ответить на вопрос "стоит ли рекомендовать его стажерам и джуниорам". Мой вывод: "однозначно стоит". До конца не прослушал, но то, что захватил - составило очень положительное впечатление. Для тех что желает получить какую-то вводную в индустрию и в профессию точно вредным не будет с такими курсами ознакомиться.

1
Ответить

Крайне годный курс для начинающих и стремящихся ими стать.
Отлично дополнит эту статью =)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я только вписался к Вячеславу Уточкину в ВШБИ, а тут такое:)

1
Ответить

Закончил этот курс в июле этого года, впечатления очень хорошие! Если интересуют какие-то детали, готов прокомментировать

Ответить

Забыли еще один пункт
8. Успешные игры подыгрывают игроку(создают ситуации при которых лучше задонатить чем дрючить левел или сливаться в матчах, или же донатеру проще и интереснее играть становится)

А то многие по несколько лет работают в ведущих игровых компаниях программистами и удивляются, - Как? Да не может быть! вывсёврети.

1
Ответить

Подписываюсь под вышеописанным )) В особенности, все что касается Инди, Джемов, Конференций все на 100500 так
В статье получились хорошие выводы, на тему последних событий

1
Ответить

Отличная статья. Прям буду засылать всем интересующимся подряд =)
Потому что "наступать на горло своей песне" надо быть готовым.

1
Ответить

"Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так."

Мне кажется очень сочно приложил.

1
Ответить

не удержался)

Ответить

Очень любопытная статья, спасибо! Обогатилась идеями))

Как и все, жду с нетерпением имена четырёх потенциально АААшных компаний :)

1
Ответить

Почти всегда под новичками в индустрии подразумеваются выпускники без опыта. А как относятся к людям, пришедшим из других областей? К примеру, программист, 25+ лет, 5-6-летний опыт работы (С++/Java/C#). Ценятся ли вообще какие-то скиллы, полученные вне индустрии?

Ответить

Очень сложно будет. У меня был перерыв 4е года в геймдеве. Брали с трудом.

Если хотите облегчить себе поиск работы в геймдеве то:
В случае клиентского программиста - возьмите Юнити или Флеш(Air) Сделайте проект небольшого прототипа игры где была бы генерация уровня, алгоритм поиска пути, работа с сервером и шедеры скомпильте это под андройд, айос и Web(web-gl в случае юнити) добейтесь приемлемой производительности и прикрепите ссылку на приложения в сторах к резюме.

В случае серверного: Это умение в хайлод, Java/scala или nodeJS - соответственно примеры серверов которые делают, что то игровое под нагрузкой.

И готовьтесь после этого верстать интерфейсы(в случае клиента)

И писать какую нибудь рутину(в случае сервера)

Хорошо, также, уметь в гите разруливать конфликты. Случай когда 12-15 человек льют коммиты в ветку разработки каждый день и в те места которые вы сейчас правите - бывают часто.

Ну и главное. В каком нибудь сбертехе вам за ваши навыки джавы\шарпа будут платить больше.

2
Ответить

конечно, уйдет какой-то время на специфику, не годы, а так ценятся более чем. Особенно если человек переходит из интереса к играм (случайно залетевших программистов я кстати редко встречал).

Ответить

к сожалению, как и в любой работе, ценится только желание работать

Ответить

Пару опечаток проглядели:
- спокойно скататься отпуск
- крупные компаний
Радует, что еще пяток исправили, пока читал)
Потрите коммент потом, как водится

1
Ответить

Чёто, какой-то фатализм в статье.

Ответить

фатализм в подобных статьях с незапамятных времен, но он не мешает тем кто хочет пробиться.

2
Ответить

говоря мутными ничего не значащими фразами - каждый видит, что хочет увидеть) Описание от отрицания со стороны может выглядеть как фатализм. но от этого нет смысла приписывать каждый раз, что на самом деле это конечно очень задорная и крутая сфера. Взять хотя бы наши мероприятия - это все - таки больше к кинобизнесу, чем про съезд продавцов бетона Евросоюза (при всем уважении к продавцам бетона)) ). Фишек и бонусов у геймдева много, нельзя жить в их ожидании... тем более они доступны не с первого левла)

Ответить

ДТФ, сделай пожалуйста опрос девелоперов на предмет стоковой профессии. Очень интересно.

Ответить

Стоковая профессия - это что сделать чтобы хоть как то прибиться? Тут опрос не поможет - без опыта но будучи внимательным и дотошным можно порваться в младшие тестеры - вырасти до QA отдельная задача при этом. Больше таких в голову не приходит и все упирается все равно в стартовые интересы и навык (о чем собственно первый же пункт статьи)

1
Ответить

Давайте я наброшу.
Главный совет - наступить на горло своей песне, получить скиллы и опыт на сосалках/донатилках/мобилках и уехать делать игры мечты на Запад.

Стараться получать универсальный опыт, который зачтется и на ААА. Проще всего программистом, второе место - художником. Диплом может помочь получить визу.

Ответить

А чем западное офисное рабство лучше СНГшного? Пайка жирнее?

Ответить

А в какой момент начинается наброс?) Ну все в частности разумно, видимо это ваш путь вы имея хорошие расклады в снг геймдеве - выбрали ААА зарубежом. Это тоже вариант, кто я чтобы осуждать путь конкретных людей. Другое дело, что путь этот не так что бы бесконечно воспроизводим) Я такой цели себе не ставлю например, многих знаю и люблю кто ставит)

Ответить

Никто не знает что нужно для успешного проекта. Просто с опытом приходит понимание, что делать не нужно.

Ответить

именно поэтому я не написал статью "7 способов сделать успешный проект")

Ответить

Хорошая статья, даст понять некоторым что сходу сделать свой фолач не получиться (может быть, мечты они такие). В свое время только и занимался прототипами и только прототипами, чтобы понимать геймдев, его нужно понять изнутри, что как работает, для себя я такой вывод сделал когда-то. Без знаний хоть каких либо основ никуда ведь, а так сейчас весь рунет забит всем чем можно, для себя всегда можно найти что изучить и проанализировать. Что касается Юнити, ну не знаю прототипы спокойно делаются и на С2 и на мейкере, хотя к нему в конечном итоге и пришли.

Ответить

Может я ошибусь, но:
Вот очень тут ждут названия неких ААА-компаний с не менее ААА-играми. Но, ААА - это не только условный ГТА. Мобильный ААА - вполне себе существует. Достаточно просто оценить общий уровень качества (геймплей, графика и прочие ништяки), особенно, в сравнении с конкурентами...
И вот тогда становится ясно, что не только Мейлру со Скайфорджем и прочими дохрена дорогими тайтлами есть.

Ответить