Честно говоря - не могу точно сказать, сам не понял. Игра задумывалась как условный "Doom с видом сверху", где акцент был бы именно на стычки с врагами, но эти враги и получились какими-то не очень, хотя разнообразные (ближе к середине-концу игры). Оружие тоже достаточно разнообразное, мне казалось.
Омг, мужик. Ты БОГ! Я уже лет 15 мечтаю что-нибудь сделать, но дальше пары дней проведенных за набросками дело не уходит. А ты вытянул все - начиная от программирования, и заканчивая графикой, иллюстрациями, звуковым сопроводением и музыкой. И все это в конце-концов слилось в цельный продукт. Да еще и зарелизил в настоящую торговую площадку! Безумно раз за то что есть на свете такие люди. Именно ты сделал мою неделю.
Спасибо, что поделились историей разработки. Сам факт того, что вы в одиночку сделали игру, выложили её в стим и даже получили за неё какие-то деньги вдохновляет новичков в начале пути)
Кстати, насчёт начала. Поделитесь как-нибудь, с чего вообще состоялось ваше знакомство с разработкой?
На самом деле было бы лучше передать идею не столько вдохновения, сколько подготовки к трудностям :)
Думаю рассказ о знакомстве с разработкой затянулся бы весьма. Если кратко, то сначала я делал очень плохие 3д модели, потом узнал о GameMaker (тогда 6-ая версия была) ну и изучал примеры различные. Очень сложно было без Интернет. Попробовал ещё пару движков и даже Unity, но потом вернулся к GameMaker, но уже Studio. Т.е. именно начало было очень долгим и медленным, не было тогда Юнити и обилия материала, да и доступа к сети-то не было у меня. Эх, школьные годы :)
Верно! Опыт закаляет, даже относительно неудачный. Хотя конкретно мой опыт это скорее 50 на 50. Можно было лучше, но и мой результат - не самый плохой. Некоторые комментарии, обзоры и прочее таки подогревают сделать условное продолжение и развитие :)
Спасибо за то, что поделились опытом. Мне вот интересно, а в процессе публикации на Стим нужно ведь получать какой-то налоговый документ США ? Сложно ли?
Кажется, документы для Стим заполнял ещё летом 2016 года, возможно, что-то забылось. Про налоги и США вспоминается лишь про форму W8-BEN или что-то такое. Когда не имел с этим дела, то казалось, что это что-то страшное - заполнять какой-то иностранный юридический документ. Всё оказалось проще, у них там есть "цифровая анкета" т.е. просто нужно заполнить поля, кажется прямо в браузере. Нужен будет лишь ИНН.
И про документы кстати (опять же, забыл об этом в самой статье). С относительно недавних пор Valve требует высылать скан паспорта, чего раньше не было. Возможно и эта информация будет интересной.
3D-модель ГГ очень даже ничего, напоминает Another World (правда там 2D) и Outcast. А "колбы" со здоровьем и маной действительно отдают Nox'ом, дежавю не покидало ровно до того, как вы подтвердили источник вдохновения. Хорошо однако сденаны.
Спасибо! Насколько я помню, в Another World использовалась интересная 2д векторная графика, а в 3Д по сути всё и есть вектора, так что это забавно, ага. Забавно, что в Nox я уже поиграл где-то после релиза своей игры, а именно колбы были скорее такой отсылкой именно к Алисе, но тут оказалось, что есть игра Nox. И да, мне тоже нравятся эти колбы, наверно больше всей графики в игре :D
А можете примерно указать в каких местах именно коряво? Попробовал бы поправить, а то глаз наверно уже замылен (кстати, частая проблема в разработке).
К сожалению модов никаких не делал. Пару раз были мысли сделать карту для WarCraft 3 или небольшую историю для Half-Life 2, но дальше идей дело так и не пошло.
Ну, в целом, по скринам выглядит достаточно прикольна, так что с маркетингом вы реально слегка облажались :)
По поводу успеха/неуспеха. Вы считали затраты/доходы? Игра окупилась? Хотя с 150к даже для 1ого человека врядли. Но, не стоит отчаиваться, мало у кого первая игра достигает успеха или хотя бы окупились. Нам повезло, наша первая вышла в маленкьий плюс
Это точно! Да, я не человек маркетинга и этого всего :) Ну если говорить о затратах именно тех, что реально были потрачены на игру, то это 51$ :D Конкретно пропуск Greenlight и лицензия GameMaker: Studio Pro. Условный "бюджет" был в том, "вместо разработки бы работал" и собственно по около-мифическим оценкам за это время смог бы заработать примерно эти же 170к.
В данный момент теперь уже интересно как дела пошли бы со Steam Direct, напор игр увеличился, поэтому непонятно как это сказывается на самих играх, есть вероятность, что плохо.
Меня как человека пока еще не связанного с разработкой игр, но с приличным стажем геймерства, интересует вопрос про вашу фразу на счет скучности игры.А вы давали попробовать сей продукт на стадии разработки другим людям? Или все сами? Я просто к чему веду, тут хорошо вы подметили, про замыливание глаз, когда долго сидеть над чем то, то это уже вводит в некое замешательство и взгляд со стороны был бы как глоток свежего воздуха, а может и не совсем свежего, но явно нового.
Да, тестеры на этапе разработки крайне важная вещь. Очень помогают как с нахождением багов, так и с решением геймплейных проблем. А уж балансировать игру в одно лицо практически невозможно.
Да, конечно. У меня был, так сказать, один личный тестер - автор одного из интерфейсов (конкурсная версия). Тестировал игру прям от начала разработки и до финального релиза, очень помогал мне.
В этом кстати есть один из плюсов конкурсов. Т.е. участвуя с игрой на конкурс можно собрать отзывы, да, не на полную версию, но те кто поиграет помогут найти баги. Собственно так и было в моём случае. Это конечно не тестеры, которые напишут полные отчёты и с проектом до конца, но попадались и такие люди - которые описывали ошибки, делали скриншоты, да.
Хорошие вопросы. Так сходу даже и не знаю что ответить. Наверно, я бы изменил начало игры и таки выкинул 3-ий уровень подземелья (в конкурсной версии было 2). Поскольку по видео-прохождениям заметно, что игра как бы показывается не той, какой она есть именно на первых локациях. Да, это ещё одна моя ошибка - неудачное начало игры, в нём совсем не чувствуется, что эта игра про пушки, кажется, что она про тысячи подземелий и махание мечом возле тупых мобов.
У меня уже были мысли о продолжении. В силу того, что многие при виде скриншотов(или описания?) думали, что это некое подобие Diablo, то я бы ввёл лут, шмот и более-менее классическую прокачку. Думаю именно на этом бы и сделал упор в возможном продолжении. Ещё хотелось бы поработать над мобами и боссами более плотно, сделать их ещё более уникальными, возможно, с какими-то своими хитрами подходами. Эх, могу написать много текста, о том как было бы всё хорошо в этой новой игре, но тут главное делать это :)
В конце статьи есть спрятанная ссылка на "статью" о том, как реализован пре-рендер в блендере - https://gamin.me/posts/18423 (Картинка для привлечения внимания к статье :) )
Переделать старые механики было бы очень затруднительно. Новые локации конечно были в голове, как раз для DLC. Правда я не рискнул обдумывать это всё очень серьёзно, поскольку мои кривые руки накодили не менее кривую архитектуру и очень больно вводить какие-то совсем уж новые вещи :) А вот о некотором "ответвлении" я стал задумываться недавно. Переработать то, что получилось было бы интересно, но весьма долго.
Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.
Уважаю такую самокритику, без шуток. А может сами же и рассказать почему скучная? Что не так?
Честно говоря - не могу точно сказать, сам не понял. Игра задумывалась как условный "Doom с видом сверху", где акцент был бы именно на стычки с врагами, но эти враги и получились какими-то не очень, хотя разнообразные (ближе к середине-концу игры). Оружие тоже достаточно разнообразное, мне казалось.
Омг, мужик. Ты БОГ! Я уже лет 15 мечтаю что-нибудь сделать, но дальше пары дней проведенных за набросками дело не уходит. А ты вытянул все - начиная от программирования, и заканчивая графикой, иллюстрациями, звуковым сопроводением и музыкой. И все это в конце-концов слилось в цельный продукт. Да еще и зарелизил в настоящую торговую площадку! Безумно раз за то что есть на свете такие люди. Именно ты сделал мою неделю.
Очень приятно такое читать! :) Спасибо!
Спасибо, что поделились историей разработки.
Сам факт того, что вы в одиночку сделали игру, выложили её в стим и даже получили за неё какие-то деньги вдохновляет новичков в начале пути)
Кстати, насчёт начала. Поделитесь как-нибудь, с чего вообще состоялось ваше знакомство с разработкой?
На самом деле было бы лучше передать идею не столько вдохновения, сколько подготовки к трудностям :)
Думаю рассказ о знакомстве с разработкой затянулся бы весьма. Если кратко, то сначала я делал очень плохие 3д модели, потом узнал о GameMaker (тогда 6-ая версия была) ну и изучал примеры различные. Очень сложно было без Интернет. Попробовал ещё пару движков и даже Unity, но потом вернулся к GameMaker, но уже Studio. Т.е. именно начало было очень долгим и медленным, не было тогда Юнити и обилия материала, да и доступа к сети-то не было у меня. Эх, школьные годы :)
Главное -- не опускать руки. Опыт бесценен :)
Верно! Опыт закаляет, даже относительно неудачный. Хотя конкретно мой опыт это скорее 50 на 50. Можно было лучше, но и мой результат - не самый плохой.
Некоторые комментарии, обзоры и прочее таки подогревают сделать условное продолжение и развитие :)
Спасибо за то, что поделились опытом. Мне вот интересно, а в процессе публикации на Стим нужно ведь получать какой-то налоговый документ США ? Сложно ли?
Кажется, документы для Стим заполнял ещё летом 2016 года, возможно, что-то забылось. Про налоги и США вспоминается лишь про форму W8-BEN или что-то такое. Когда не имел с этим дела, то казалось, что это что-то страшное - заполнять какой-то иностранный юридический документ.
Всё оказалось проще, у них там есть "цифровая анкета" т.е. просто нужно заполнить поля, кажется прямо в браузере. Нужен будет лишь ИНН.
И про документы кстати (опять же, забыл об этом в самой статье). С относительно недавних пор Valve требует высылать скан паспорта, чего раньше не было. Возможно и эта информация будет интересной.
3D-модель ГГ очень даже ничего, напоминает Another World (правда там 2D) и Outcast.
А "колбы" со здоровьем и маной действительно отдают Nox'ом, дежавю не покидало ровно до того, как вы подтвердили источник вдохновения. Хорошо однако сденаны.
Спасибо! Насколько я помню, в Another World использовалась интересная 2д векторная графика, а в 3Д по сути всё и есть вектора, так что это забавно, ага.
Забавно, что в Nox я уже поиграл где-то после релиза своей игры, а именно колбы были скорее такой отсылкой именно к Алисе, но тут оказалось, что есть игра Nox. И да, мне тоже нравятся эти колбы, наверно больше всей графики в игре :D
Очень интересно, спасибо!
Уважуха за пререндеренные спрайты, я всегда питал нежные чувства к этой технике. Из-за ностальгии по Total Annihilation, возможно.
В пре-рендерах есть какая-то магия, ага :)
Комментарий недоступен
А можете примерно указать в каких местах именно коряво? Попробовал бы поправить, а то глаз наверно уже замылен (кстати, частая проблема в разработке).
К сожалению модов никаких не делал. Пару раз были мысли сделать карту для WarCraft 3 или небольшую историю для Half-Life 2, но дальше идей дело так и не пошло.
Ну, в целом, по скринам выглядит достаточно прикольна, так что с маркетингом вы реально слегка облажались :)
По поводу успеха/неуспеха. Вы считали затраты/доходы? Игра окупилась?
Хотя с 150к даже для 1ого человека врядли. Но, не стоит отчаиваться, мало у кого первая игра достигает успеха или хотя бы окупились. Нам повезло, наша первая вышла в маленкьий плюс
Это точно! Да, я не человек маркетинга и этого всего :)
Ну если говорить о затратах именно тех, что реально были потрачены на игру, то это 51$ :D Конкретно пропуск Greenlight и лицензия GameMaker: Studio Pro.
Условный "бюджет" был в том, "вместо разработки бы работал" и собственно по около-мифическим оценкам за это время смог бы заработать примерно эти же 170к.
В данный момент теперь уже интересно как дела пошли бы со Steam Direct, напор игр увеличился, поэтому непонятно как это сказывается на самих играх, есть вероятность, что плохо.
А чё по деньгам получилось за год если не секрет? Я сейчас на стадии делания убогой игры и безработный ) думаю доделать или кинуть и пойти на работу )
Не секрет. Статью прочитайте.
С таким настроем точно надо "кинуть и пойти на работу". Возвращайтесь, когда захочется сделать шедевральную игру.
ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.
Почему?
Чтобы создать фон и подготовить комьюнити к выходу.
Обязательно продолжай, экспериментируй и не сдавайся. Ты очень крут!)
Спасибо! :)
Спасибо, интересная статья и комментарии.
Да, комментарии радуют :)
Меня как человека пока еще не связанного с разработкой игр, но с приличным стажем геймерства, интересует вопрос про вашу фразу на счет скучности игры.А вы давали попробовать сей продукт на стадии разработки другим людям? Или все сами?
Я просто к чему веду, тут хорошо вы подметили, про замыливание глаз, когда долго сидеть над чем то, то это уже вводит в некое замешательство и взгляд со стороны был бы как глоток свежего воздуха, а может и не совсем свежего, но явно нового.
Да, тестеры на этапе разработки крайне важная вещь. Очень помогают как с нахождением багов, так и с решением геймплейных проблем. А уж балансировать игру в одно лицо практически невозможно.
Да, конечно. У меня был, так сказать, один личный тестер - автор одного из интерфейсов (конкурсная версия). Тестировал игру прям от начала разработки и до финального релиза, очень помогал мне.
В этом кстати есть один из плюсов конкурсов. Т.е. участвуя с игрой на конкурс можно собрать отзывы, да, не на полную версию, но те кто поиграет помогут найти баги. Собственно так и было в моём случае. Это конечно не тестеры, которые напишут полные отчёты и с проектом до конца, но попадались и такие люди - которые описывали ошибки, делали скриншоты, да.
а что бы ты исправил сейчас, в первую очередь, если бы была возможность "сдать назад"?
и на чем бы ты сфокусировал сиквел, если оставить первую часть как она есть сейчас?
Хорошие вопросы. Так сходу даже и не знаю что ответить. Наверно, я бы изменил начало игры и таки выкинул 3-ий уровень подземелья (в конкурсной версии было 2). Поскольку по видео-прохождениям заметно, что игра как бы показывается не той, какой она есть именно на первых локациях. Да, это ещё одна моя ошибка - неудачное начало игры, в нём совсем не чувствуется, что эта игра про пушки, кажется, что она про тысячи подземелий и махание мечом возле тупых мобов.
У меня уже были мысли о продолжении. В силу того, что многие при виде скриншотов(или описания?) думали, что это некое подобие Diablo, то я бы ввёл лут, шмот и более-менее классическую прокачку. Думаю именно на этом бы и сделал упор в возможном продолжении. Ещё хотелось бы поработать над мобами и боссами более плотно, сделать их ещё более уникальными, возможно, с какими-то своими хитрами подходами. Эх, могу написать много текста, о том как было бы всё хорошо в этой новой игре, но тут главное делать это :)
Поделитесь старичковыми хинтами по пререндеру, собираюсь освоить.
В конце статьи есть спрятанная ссылка на "статью" о том, как реализован пре-рендер в блендере - https://gamin.me/posts/18423
(Картинка для привлечения внимания к статье :) )
Комментарий недоступен
Переделать старые механики было бы очень затруднительно.
Новые локации конечно были в голове, как раз для DLC. Правда я не рискнул обдумывать это всё очень серьёзно, поскольку мои кривые руки накодили не менее кривую архитектуру и очень больно вводить какие-то совсем уж новые вещи :)
А вот о некотором "ответвлении" я стал задумываться недавно. Переработать то, что получилось было бы интересно, но весьма долго.