{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}

Разработка игры в одиночку и год в Steam

Всё есть лишь «как это было», личный опыт, шишки, синяки, грабли и костыли!

История создания игры одним человеком за 8-9 месяцев. Участие в двух конкурсах. Внезапное желание доделать до конца и прохождение Greenlight. Выпуск в Steam, год продаж и небольшие итоги. + много воды! Вот что ждёт вас в этой статье.

Разработка

Всё началось с желания сделать игру, которое вообще-то проследует меня всегда и везде.

Под руку подвернулось сразу два конкурса разработки игр — Gaminator-16 с сайта gamin.me и тематический Top-Down games с сайта gamedev.ru. Именно второй конкурс определил для меня жанр — шутер с видом сверху, но по итогам «сверху» это превратилось в «как в jrpg или там Зельды с Покемонами», но как говорят эксперты это таки не изометрия.

Картинка для показа финального результата

Вспомнились мысли, что жанр «шутер с видом сверху» является одним из простых для разработки, но жанр не есть игра. Кому-то конечно достаточно просто взять и сделать абстрактную графику, получить геймплей и это будет игрой, но я человек иного плана, мне важно иметь в игре историю, игровой мир, лор и вот это всё.

После выбора жанра и очень базовых механик появилась идея взять и сдуть пыль со старого сеттинга и персонажа. Сеттинг около тёмного техно-фэнтези (хотя, вышло наверно просто фэнтези). А персонаж — это и есть тот самый Взертос! И раскрою сразу все карты о имени — это есть анаграмма слов «Тор» и «Зевс».

Самый первый задокументированный скриншот разработки. Так называемый Нуль-скриншот.

Мысли в дело

Пока всё было лишь в голове, но начало оно образовываться в байты, когда я взял простой текстовый файл и записал туда то, что надумал. Старался очень кратко и по делу (а вышла статья на DTF(нет)). Список врагов, список локаций, какие-то элементы уровней и прочие идеи в одно предложение или даже пару слов.

Такой список дел поможет идти чётко по плану и не свернуть с нужного пути. Хотя, такой метод может подойти не всем, как мне кажется т.к. кому-то нужна свобода и постоянно «добавить то да сё». Ожидал, что и я буду добавлять различные вещи (хотя сам с собой договорился, что этого лучше не стоит делать), но на практике оказалось наоборот — некоторые вещи пришлось сокращать, например, по изначальной задумке планировалось более 20 видов врагов, но в итоге уменьшил раза в два.

Скриншот конкурсной версии

Инструменты

В качестве игрового движка был выбран GameMaker: Studio. Почему? Да потому что я его знал и очень быстро на нём создать какой-либо прототип, что весьма важно для конкурсов.

Внешний вид GameMaker: Studio и 2 игровых уровня в «сыром» виде.

И постигаешь ты игровой движок лишь делая игру относительно большую и от начала и до конца логического. До этого у меня были небольшие игры на GMS, но делая «Взертоса» столкнулся с различными сложностями, какие-то смог решить, какое-то лихо костылями обойти, а какие-то … да, были просто моими кривыми руками.

Практически сразу с приходом идеи игры определился с тем, какой же графический стиль будет у игры — как Diablo, но не очень. Взял в руки Blender3d и пошёл делать модели, настраивать камеру и сам рендер, чтобы сделать из этого спрайты.

Так выглядит 3д модель главного героя с пушкой в Blender. Как видно - геометрия весьма примитивная

Такая техника называется Pre-Render, которая использовалась в таких играх как Diablo, Fallout да и тысячи_их. Иначе говоря это псевдо-3д игры, которые заранее визуализировали 3д модели в виде 2д спрайтов. Подсматривая за «старичками» нашёл я ещё один хитрый трюк, который тогда скорее был суровой реальностью — низкое разрешение экрана и спрайтов соответственно. Вот видите этот пиксель на лице персонажа? Нет? Да это же его глаз!

Внешний вид программы Blender 3d и моделька одного из врагов. Кстати о интерфейсе Blender-а, он очень легко поддаётся настройке и его можно подстроить так, как будет удобно именно вам.

Интерфейс и прочие исключительно-2д вещи рисовались в Photoshop-е. Очень хорошо делался интерфейс там, но вот комиксы … где-то посреди разработки резко пересел на PaintTool SAI для рисования контуров комикса. Но о заставках чуть позже.

Программа PaintTool SAI и работа над последней страницей игрового комикса

С музыкой сталкивался примерно раза два и ничего путного из этого не вышло, поэтому тут был таки вызов — сделать 10 треков для игры. Т.к. я не знал никаких программ и плагинов, то решил использовать то, что вообще хотя бы открывал — FL Studio, позже я пробовал и другие программы, но «синдром утёнка» делает своё дело и FL Studio будет моим выбором и дальше.

Внешний вид программы FL Studio, выглядит страшно, потому что это моя страшная композиция, которая была в первых версиях игры :)

Интересная вещь вышла с музыкой кстати, у меня всегда глаза разбегаются от обилия плагинов, инструментов и прочего. Не могу выбрать и всё тут! Но вдруг, нахожу я там, что есть ведь MIDI. Это реально спасло меня. Такой «стиль» музыки очень подходит и к игре — этакий псевдо-олдскул. Загнав в ограничения MIDI мне стало даже как-то проще пытаться делать какую-то музыку. Конечно, пару треков я подсмотрел у мастеров, но заверяю, что использовал лишь кусок мотива, а не чистый плагиат :)

Ах да, в конкурсных версиях не было музыки и большей части звуков, а всю музыку записал за месяц-два до релиза. Вот-так-вот.

Акты или разделение на конкурсы

Весьма лихо получилось с «актовой системой». Сначала был конкурс Gaminator – на него успел сделать первый акт, затем по расписанию был второй конкурс — второй акт готов (кроме босса для него), ну а третий … занял больше полугода, самый сложный.

Неписи в программе Blender. На фоне «чертёж» некоторого персонажа - автора, к сожалению, не знаю.

Под конец работы над вторым актом у меня уже практически опустились руки, я был готов уже всё бросить, сложно делать одну игру так долго и не видеть каких-либо результатов.

По сюжету, главный герой меняется как раз ровно после второго акта, мне достаточно было запрограммировать это, встроить новый внешний вид героя, как тут появилось второе дыхание для разработки. Не сказал бы, что это дало прямо такой мощный прилив сил, но это стало небольшим импульсом, а то, что я преодолел уже такой путь (к тому времени уже проходил Greenlight), то и вовсе появлялась решительность довести дело до самого конца.

Скриншот из полной версии. Акт второй. Локация лес.

Но всё получилось так, что игра вышла 19 января 2017 года (если я успел написать эту статью, как планировал, то сегодня ровно год с релиза! Ура! Или нет)

Каждый акт содержал в себе новые локации, врагов и оружие. И разница в прохождении и времени создания просто колоссальная. Один раз я специально замерил — начальные подземелья игры можно пробежать за 15 минут! 15 МИНУТ, КАРЛ!

Например, просто один скриншот из подземелья (Акт первый)

Первый акт, как я уже писал, был создан за 2-3 недели и включал он в себя одну локацию-хаб(которая потом таковой и не оказалась вовсе), 2 уровня подземелья и одного босса.

Второй акт создавался примерно месяц, но и был больше первого — целых три новых «тайлсета» - леса, склеп и кладбище. Пара новых видов оружия и конечно же ещё больше врагов и один новый босс.

Уже относительно устаревший файл демонстрирующий tileset для одной из локаций. Конкретно этот tileset используется в локации «Плоскогорье»

Третий акт … ну это третий акт. Самый масштабный и сложный. Именно в нём я нарушил своё правило «иди по плану и не добавляй ничего нового», но в итоге сделал пару уникальных игровых моментов, которые есть только в одном экземпляре — сопровождение вагонетки и включение лазеров в разных локациях, которые открывают дверь вообще в другой локации — это была сложная система на самом деле.

Скриншот из третьего акта

Комиксы

Мне всегда была интересна эта тема, но не то чтобы я в ней разбираюсь. Подумал, что это отличный способ и нарисовать комикс и сделать сюжетные вставки без роликов или «просто текста». Думаю многие игры так делали раньше или сейчас.

Эскиз\концепт\набросок страниц комикса на бумаге

Забавно, что комиксы рисовались очень долго. Прям о-о-очень долго. Наверно месяц, если не три (если учесть ещё и эскизы и пререработку старой версии).

Процесс рисования был примерно такой: сделал очень простой эскиз на бумаге, сфоткал кое-как, использую как «гайд» для рисования уже цифрового эскиза, а затем рисую уже линии, затем закрашиваю цветом, а уже под самый конец различные светотени и эффекты.

Да, рисовал я конечно же с планшетом, но мне кажется есть те, кто и мышкой может шедевры выдавать :)

Уже полностью готовая страница комикса. (текст в пузырях заполняется в самой игре)

Система интерфейса

Очень был горд тем, что смог сделать такую штуку, как кастомизация интерфейса. В теории любой игрок мог сделать или подстроить существующий интерфейс под себя. Но лишь в теории. Не знаю даже использует ли кто эту фичу? Скорее всего нет. Но зато ввести новый интерфейс будет относительно просто.

Интерфейс оригинального вида, который был задуман изначально.
Интерфейс вдохновлённый такими играми как McGee's Alice и NOX

Небольшой итог разработки

Лично я считаю, что это неуспех. От части это конечно круто — сделать полноценную игру по своей задумке, да ещё и в одиночку — это конечно класс, но когда я оглядываюсь назад, то это же 8-9 месяцев практически фуллтайма, а игра проходится в среднем за 4 часа, контента относительно мало, хотя при его создании казалось, что его просто тонны.

Множество секретов, 9 локаций (18 уровней), 6 видов пушек и 3 холодного оружия, около 12 видов противников и … да кому нужны эти цифры? Главное чтобы игра игралась и была интересной! :)

Всё оружие в игре. 6 пушек, 3 ближнего боя и 1 "револьвер из шаровой молнии"

Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.

Даже не знаю в какой раздел добавить это, но в тему оружия т.к. оно тоже поддерживает эту систему, то думаю можно подписать и здесь. Речь тут о «системе», которую в коде я назвал NIPU т.е. New Item Pick Up суть которой в том, что при подборе нового предмета показывается анимация вращения этого предмета и описание\лор\история.

Пример NIPU. При первом подборе золота всплывает такое вот сообщение.

После релиза

Ошибки или что стоило сделать сначала

Если говорить о каком-то пиаре и маркетинге (ох, я аж триггерюсь, когда такое и про инди), то скорее всего было ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.

Относительно самой же игры, то тут была такая «злая шутка». Суть в том, что я планировал игру как исследовательскую, она напичкана секретами и игрока никто не ведёт за ручку и нигде даже нет упоминания вашего «квеста». Но было пару раз такое, когда игрок (вернее на видео, летсплеер) просто не понял куда идти даже пробегая пару раз нужный проход и словно игнорируя его. Тогда я понял, что нужно вводить маркеры (которые отключаются в настройках). Ну чтож, теперь моя игра немножко Call of Duty с маркером и дистанцией до него.

На этом скриншоте заметны маркеры

Из обновлений, которые были введены уже после релиза — смена управления для клавиш и красивое меню с размытым фоном. Да, в релизной версии не было нормального меню с пунктами, лишь предложение выйти в главное меню игры.

Красивое меню паузы
Старое меню паузы только с вопросом выхода в главное меню

Итоги, планы и что дальше

Хоть я и не имею права разглашать данные (или имею? Или эта информация не правда?)

Могу лишь намекнуть и сказать, что примерно за этот год продаж данная игра принесла мне 2.5k долларов с продажами около 1.5k копий. Я был весьма наивен, когда начитавшись статей успеха даже с учётом того, что я есть no-name, то ожидал 3-4 тысячи копий. Как же я ошибался.

Если интересны ещё большие подробности о разработке, то есть мои больше-небольшие статьи на различных этапах разработки: вот тут, здесь, ещё вот тут и наверно тут тоже есть. Материалы конечно же пересекаются.

Конечно хотелось бы добавить в игру какое-нибудь дополнение с продолжением сюжета, пару новых режимов, например, арену с волнами врагов и генератором подземелий. Но смогу ли я это реализовать? Честно говоря — не знаю, очень хотелось бы, но с этой игрой связаны как и очень хорошие и ламповые воспоминания, так и сложные моменты борьбы с самим движком.

В голове так же имеются мысли о других играх, о продолжении этой, но уже на Unity и с большими возможностями. Поживём — увидим, как говорится. Или нет.

Если у вас появились какие-то вопросы, то я буду рад ответить на них в комментариях :)
И можно оставить ссылку на страницу в Steam: http://store.steampowered.com/app/536450/

Всем спасибо за внимание!

0
78 комментариев
Написать комментарий...
Dekin Tim
Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.

Уважаю такую самокритику, без шуток. А может сами же и рассказать почему скучная? Что не так?

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Честно говоря - не могу точно сказать, сам не понял. Игра задумывалась как условный "Doom с видом сверху", где акцент был бы именно на стычки с врагами, но эти враги и получились какими-то не очень, хотя разнообразные (ближе к середине-концу игры). Оружие тоже достаточно разнообразное, мне казалось.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Слышный микрофон

Омг, мужик. Ты БОГ! Я уже лет 15 мечтаю что-нибудь сделать, но дальше пары дней проведенных за набросками дело не уходит. А ты вытянул все - начиная от программирования, и заканчивая графикой, иллюстрациями, звуковым сопроводением и музыкой. И все это в конце-концов слилось в цельный продукт. Да еще и зарелизил в настоящую торговую площадку! Безумно раз за то что есть на свете такие люди. Именно ты сделал мою неделю.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Очень приятно такое читать! :) Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иваненко

Спасибо, что поделились историей разработки.
Сам факт того, что вы в одиночку сделали игру, выложили её в стим и даже получили за неё какие-то деньги вдохновляет новичков в начале пути)

Кстати, насчёт начала. Поделитесь как-нибудь, с чего вообще состоялось ваше знакомство с разработкой?

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

На самом деле было бы лучше передать идею не столько вдохновения, сколько подготовки к трудностям :)

Думаю рассказ о знакомстве с разработкой затянулся бы весьма. Если кратко, то сначала я делал очень плохие 3д модели, потом узнал о GameMaker (тогда 6-ая версия была) ну и изучал примеры различные. Очень сложно было без Интернет. Попробовал ещё пару движков и даже Unity, но потом вернулся к GameMaker, но уже Studio. Т.е. именно начало было очень долгим и медленным, не было тогда Юнити и обилия материала, да и доступа к сети-то не было у меня. Эх, школьные годы :)

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Nuriev

Главное -- не опускать руки. Опыт бесценен :)

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Верно! Опыт закаляет, даже относительно неудачный. Хотя конкретно мой опыт это скорее 50 на 50. Можно было лучше, но и мой результат - не самый плохой.
Некоторые комментарии, обзоры и прочее таки подогревают сделать условное продолжение и развитие :)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Wizaryx

Спасибо за то, что поделились опытом. Мне вот интересно, а в процессе публикации на Стим нужно ведь получать какой-то налоговый документ США ? Сложно ли?

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Кажется, документы для Стим заполнял ещё летом 2016 года, возможно, что-то забылось. Про налоги и США вспоминается лишь про форму W8-BEN или что-то такое. Когда не имел с этим дела, то казалось, что это что-то страшное - заполнять какой-то иностранный юридический документ.
Всё оказалось проще, у них там есть "цифровая анкета" т.е. просто нужно заполнить поля, кажется прямо в браузере. Нужен будет лишь ИНН.

И про документы кстати (опять же, забыл об этом в самой статье). С относительно недавних пор Valve требует высылать скан паспорта, чего раньше не было. Возможно и эта информация будет интересной.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ivdok

3D-модель ГГ очень даже ничего, напоминает Another World (правда там 2D) и Outcast.
А "колбы" со здоровьем и маной действительно отдают Nox'ом, дежавю не покидало ровно до того, как вы подтвердили источник вдохновения. Хорошо однако сденаны.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Спасибо! Насколько я помню, в Another World использовалась интересная 2д векторная графика, а в 3Д по сути всё и есть вектора, так что это забавно, ага.
Забавно, что в Nox я уже поиграл где-то после релиза своей игры, а именно колбы были скорее такой отсылкой именно к Алисе, но тут оказалось, что есть игра Nox. И да, мне тоже нравятся эти колбы, наверно больше всей графики в игре :D

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Neurosaur

Очень интересно, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Айдар Помидоркин

Уважуха за пререндеренные спрайты, я всегда питал нежные чувства к этой технике. Из-за ностальгии по Total Annihilation, возможно.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

В пре-рендерах есть какая-то магия, ага :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

А можете примерно указать в каких местах именно коряво? Попробовал бы поправить, а то глаз наверно уже замылен (кстати, частая проблема в разработке).

К сожалению модов никаких не делал. Пару раз были мысли сделать карту для WarCraft 3 или небольшую историю для Half-Life 2, но дальше идей дело так и не пошло.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Рюрик Патихардович

Ну, в целом, по скринам выглядит достаточно прикольна, так что с маркетингом вы реально слегка облажались :)

По поводу успеха/неуспеха. Вы считали затраты/доходы? Игра окупилась?
Хотя с 150к даже для 1ого человека врядли. Но, не стоит отчаиваться, мало у кого первая игра достигает успеха или хотя бы окупились. Нам повезло, наша первая вышла в маленкьий плюс

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Это точно! Да, я не человек маркетинга и этого всего :)
Ну если говорить о затратах именно тех, что реально были потрачены на игру, то это 51$ :D Конкретно пропуск Greenlight и лицензия GameMaker: Studio Pro.
Условный "бюджет" был в том, "вместо разработки бы работал" и собственно по около-мифическим оценкам за это время смог бы заработать примерно эти же 170к.

В данный момент теперь уже интересно как дела пошли бы со Steam Direct, напор игр увеличился, поэтому непонятно как это сказывается на самих играх, есть вероятность, что плохо.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Иван

А чё по деньгам получилось за год если не секрет? Я сейчас на стадии делания убогой игры и безработный ) думаю доделать или кинуть и пойти на работу )

Ответить
Развернуть ветку
Alex Serada

Не секрет. Статью прочитайте.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
perfect_genius

С таким настроем точно надо "кинуть и пойти на работу". Возвращайтесь, когда захочется сделать шедевральную игру.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dekin Tim
ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.

Почему?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Чтобы создать фон и подготовить комьюнити к выходу.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Павел Гуменюк

Обязательно продолжай, экспериментируй и не сдавайся. Ты очень крут!)

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Спасибо! :)

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Трунов

Спасибо, интересная статья и комментарии.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Да, комментарии радуют :)

Ответить
Развернуть ветку
Mishanya

Меня как человека пока еще не связанного с разработкой игр, но с приличным стажем геймерства, интересует вопрос про вашу фразу на счет скучности игры.А вы давали попробовать сей продукт на стадии разработки другим людям? Или все сами?
Я просто к чему веду, тут хорошо вы подметили, про замыливание глаз, когда долго сидеть над чем то, то это уже вводит в некое замешательство и взгляд со стороны был бы как глоток свежего воздуха, а может и не совсем свежего, но явно нового.

Ответить
Развернуть ветку
Stormtrooper SHFourTwoNineOneThree

Да, тестеры на этапе разработки крайне важная вещь. Очень помогают как с нахождением багов, так и с решением геймплейных проблем. А уж балансировать игру в одно лицо практически невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Да, конечно. У меня был, так сказать, один личный тестер - автор одного из интерфейсов (конкурсная версия). Тестировал игру прям от начала разработки и до финального релиза, очень помогал мне.

В этом кстати есть один из плюсов конкурсов. Т.е. участвуя с игрой на конкурс можно собрать отзывы, да, не на полную версию, но те кто поиграет помогут найти баги. Собственно так и было в моём случае. Это конечно не тестеры, которые напишут полные отчёты и с проектом до конца, но попадались и такие люди - которые описывали ошибки, делали скриншоты, да.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Electronic Ants

а что бы ты исправил сейчас, в первую очередь, если бы была возможность "сдать назад"?

и на чем бы ты сфокусировал сиквел, если оставить первую часть как она есть сейчас?

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Хорошие вопросы. Так сходу даже и не знаю что ответить. Наверно, я бы изменил начало игры и таки выкинул 3-ий уровень подземелья (в конкурсной версии было 2). Поскольку по видео-прохождениям заметно, что игра как бы показывается не той, какой она есть именно на первых локациях. Да, это ещё одна моя ошибка - неудачное начало игры, в нём совсем не чувствуется, что эта игра про пушки, кажется, что она про тысячи подземелий и махание мечом возле тупых мобов.

У меня уже были мысли о продолжении. В силу того, что многие при виде скриншотов(или описания?) думали, что это некое подобие Diablo, то я бы ввёл лут, шмот и более-менее классическую прокачку. Думаю именно на этом бы и сделал упор в возможном продолжении. Ещё хотелось бы поработать над мобами и боссами более плотно, сделать их ещё более уникальными, возможно, с какими-то своими хитрами подходами. Эх, могу написать много текста, о том как было бы всё хорошо в этой новой игре, но тут главное делать это :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Олегъ Ушаковъ

Поделитесь старичковыми хинтами по пререндеру, собираюсь освоить.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

В конце статьи есть спрятанная ссылка на "статью" о том, как реализован пре-рендер в блендере - https://gamin.me/posts/18423
(Картинка для привлечения внимания к статье :) )

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Филиппов
Автор

Переделать старые механики было бы очень затруднительно.
Новые локации конечно были в голове, как раз для DLC. Правда я не рискнул обдумывать это всё очень серьёзно, поскольку мои кривые руки накодили не менее кривую архитектуру и очень больно вводить какие-то совсем уж новые вещи :)
А вот о некотором "ответвлении" я стал задумываться недавно. Переработать то, что получилось было бы интересно, но весьма долго.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 78 комментариев
null