Инди Станислав Филиппов
6 998

Разработка игры в одиночку и год в Steam

Всё есть лишь «как это было», личный опыт, шишки, синяки, грабли и костыли!

В закладки

История создания игры одним человеком за 8-9 месяцев. Участие в двух конкурсах. Внезапное желание доделать до конца и прохождение Greenlight. Выпуск в Steam, год продаж и небольшие итоги. + много воды! Вот что ждёт вас в этой статье.

Разработка

Всё началось с желания сделать игру, которое вообще-то проследует меня всегда и везде.

Под руку подвернулось сразу два конкурса разработки игр — Gaminator-16 с сайта gamin.me и тематический Top-Down games с сайта gamedev.ru. Именно второй конкурс определил для меня жанр — шутер с видом сверху, но по итогам «сверху» это превратилось в «как в jrpg или там Зельды с Покемонами», но как говорят эксперты это таки не изометрия.

Картинка для показа финального результата

Вспомнились мысли, что жанр «шутер с видом сверху» является одним из простых для разработки, но жанр не есть игра. Кому-то конечно достаточно просто взять и сделать абстрактную графику, получить геймплей и это будет игрой, но я человек иного плана, мне важно иметь в игре историю, игровой мир, лор и вот это всё.

После выбора жанра и очень базовых механик появилась идея взять и сдуть пыль со старого сеттинга и персонажа. Сеттинг около тёмного техно-фэнтези (хотя, вышло наверно просто фэнтези). А персонаж — это и есть тот самый Взертос! И раскрою сразу все карты о имени — это есть анаграмма слов «Тор» и «Зевс».

Самый первый задокументированный скриншот разработки. Так называемый Нуль-скриншот.

Мысли в дело

Пока всё было лишь в голове, но начало оно образовываться в байты, когда я взял простой текстовый файл и записал туда то, что надумал. Старался очень кратко и по делу (а вышла статья на DTF(нет)). Список врагов, список локаций, какие-то элементы уровней и прочие идеи в одно предложение или даже пару слов.

Такой список дел поможет идти чётко по плану и не свернуть с нужного пути. Хотя, такой метод может подойти не всем, как мне кажется т.к. кому-то нужна свобода и постоянно «добавить то да сё». Ожидал, что и я буду добавлять различные вещи (хотя сам с собой договорился, что этого лучше не стоит делать), но на практике оказалось наоборот — некоторые вещи пришлось сокращать, например, по изначальной задумке планировалось более 20 видов врагов, но в итоге уменьшил раза в два.

Скриншот конкурсной версии

Инструменты

В качестве игрового движка был выбран GameMaker: Studio. Почему? Да потому что я его знал и очень быстро на нём создать какой-либо прототип, что весьма важно для конкурсов.

Внешний вид GameMaker: Studio и 2 игровых уровня в «сыром» виде.

И постигаешь ты игровой движок лишь делая игру относительно большую и от начала и до конца логического. До этого у меня были небольшие игры на GMS, но делая «Взертоса» столкнулся с различными сложностями, какие-то смог решить, какое-то лихо костылями обойти, а какие-то … да, были просто моими кривыми руками.

Практически сразу с приходом идеи игры определился с тем, какой же графический стиль будет у игры — как Diablo, но не очень. Взял в руки Blender3d и пошёл делать модели, настраивать камеру и сам рендер, чтобы сделать из этого спрайты.

Так выглядит 3д модель главного героя с пушкой в Blender. Как видно - геометрия весьма примитивная

Такая техника называется Pre-Render, которая использовалась в таких играх как Diablo, Fallout да и тысячи_их. Иначе говоря это псевдо-3д игры, которые заранее визуализировали 3д модели в виде 2д спрайтов. Подсматривая за «старичками» нашёл я ещё один хитрый трюк, который тогда скорее был суровой реальностью — низкое разрешение экрана и спрайтов соответственно. Вот видите этот пиксель на лице персонажа? Нет? Да это же его глаз!

Внешний вид программы Blender 3d и моделька одного из врагов. Кстати о интерфейсе Blender-а, он очень легко поддаётся настройке и его можно подстроить так, как будет удобно именно вам.

Интерфейс и прочие исключительно-2д вещи рисовались в Photoshop-е. Очень хорошо делался интерфейс там, но вот комиксы … где-то посреди разработки резко пересел на PaintTool SAI для рисования контуров комикса. Но о заставках чуть позже.

Программа PaintTool SAI и работа над последней страницей игрового комикса

С музыкой сталкивался примерно раза два и ничего путного из этого не вышло, поэтому тут был таки вызов — сделать 10 треков для игры. Т.к. я не знал никаких программ и плагинов, то решил использовать то, что вообще хотя бы открывал — FL Studio, позже я пробовал и другие программы, но «синдром утёнка» делает своё дело и FL Studio будет моим выбором и дальше.

Внешний вид программы FL Studio, выглядит страшно, потому что это моя страшная композиция, которая была в первых версиях игры :)

Интересная вещь вышла с музыкой кстати, у меня всегда глаза разбегаются от обилия плагинов, инструментов и прочего. Не могу выбрать и всё тут! Но вдруг, нахожу я там, что есть ведь MIDI. Это реально спасло меня. Такой «стиль» музыки очень подходит и к игре — этакий псевдо-олдскул. Загнав в ограничения MIDI мне стало даже как-то проще пытаться делать какую-то музыку. Конечно, пару треков я подсмотрел у мастеров, но заверяю, что использовал лишь кусок мотива, а не чистый плагиат :)

Ах да, в конкурсных версиях не было музыки и большей части звуков, а всю музыку записал за месяц-два до релиза. Вот-так-вот.

Акты или разделение на конкурсы

Весьма лихо получилось с «актовой системой». Сначала был конкурс Gaminator – на него успел сделать первый акт, затем по расписанию был второй конкурс — второй акт готов (кроме босса для него), ну а третий … занял больше полугода, самый сложный.

Неписи в программе Blender. На фоне «чертёж» некоторого персонажа - автора, к сожалению, не знаю.

Под конец работы над вторым актом у меня уже практически опустились руки, я был готов уже всё бросить, сложно делать одну игру так долго и не видеть каких-либо результатов.

По сюжету, главный герой меняется как раз ровно после второго акта, мне достаточно было запрограммировать это, встроить новый внешний вид героя, как тут появилось второе дыхание для разработки. Не сказал бы, что это дало прямо такой мощный прилив сил, но это стало небольшим импульсом, а то, что я преодолел уже такой путь (к тому времени уже проходил Greenlight), то и вовсе появлялась решительность довести дело до самого конца.

Скриншот из полной версии. Акт второй. Локация лес.

Но всё получилось так, что игра вышла 19 января 2017 года (если я успел написать эту статью, как планировал, то сегодня ровно год с релиза! Ура! Или нет)

Каждый акт содержал в себе новые локации, врагов и оружие. И разница в прохождении и времени создания просто колоссальная. Один раз я специально замерил — начальные подземелья игры можно пробежать за 15 минут! 15 МИНУТ, КАРЛ!

Например, просто один скриншот из подземелья (Акт первый)

Первый акт, как я уже писал, был создан за 2-3 недели и включал он в себя одну локацию-хаб(которая потом таковой и не оказалась вовсе), 2 уровня подземелья и одного босса.

Второй акт создавался примерно месяц, но и был больше первого — целых три новых «тайлсета» - леса, склеп и кладбище. Пара новых видов оружия и конечно же ещё больше врагов и один новый босс.

Уже относительно устаревший файл демонстрирующий tileset для одной из локаций. Конкретно этот tileset используется в локации «Плоскогорье»

Третий акт … ну это третий акт. Самый масштабный и сложный. Именно в нём я нарушил своё правило «иди по плану и не добавляй ничего нового», но в итоге сделал пару уникальных игровых моментов, которые есть только в одном экземпляре — сопровождение вагонетки и включение лазеров в разных локациях, которые открывают дверь вообще в другой локации — это была сложная система на самом деле.

Скриншот из третьего акта

Комиксы

Мне всегда была интересна эта тема, но не то чтобы я в ней разбираюсь. Подумал, что это отличный способ и нарисовать комикс и сделать сюжетные вставки без роликов или «просто текста». Думаю многие игры так делали раньше или сейчас.

Эскиз\концепт\набросок страниц комикса на бумаге

Забавно, что комиксы рисовались очень долго. Прям о-о-очень долго. Наверно месяц, если не три (если учесть ещё и эскизы и пререработку старой версии).

Процесс рисования был примерно такой: сделал очень простой эскиз на бумаге, сфоткал кое-как, использую как «гайд» для рисования уже цифрового эскиза, а затем рисую уже линии, затем закрашиваю цветом, а уже под самый конец различные светотени и эффекты.

Да, рисовал я конечно же с планшетом, но мне кажется есть те, кто и мышкой может шедевры выдавать :)

Уже полностью готовая страница комикса. (текст в пузырях заполняется в самой игре)

Система интерфейса

Очень был горд тем, что смог сделать такую штуку, как кастомизация интерфейса. В теории любой игрок мог сделать или подстроить существующий интерфейс под себя. Но лишь в теории. Не знаю даже использует ли кто эту фичу? Скорее всего нет. Но зато ввести новый интерфейс будет относительно просто.

Интерфейс оригинального вида, который был задуман изначально.
Интерфейс вдохновлённый такими играми как McGee's Alice и NOX

Небольшой итог разработки

Лично я считаю, что это неуспех. От части это конечно круто — сделать полноценную игру по своей задумке, да ещё и в одиночку — это конечно класс, но когда я оглядываюсь назад, то это же 8-9 месяцев практически фуллтайма, а игра проходится в среднем за 4 часа, контента относительно мало, хотя при его создании казалось, что его просто тонны.

Множество секретов, 9 локаций (18 уровней), 6 видов пушек и 3 холодного оружия, около 12 видов противников и … да кому нужны эти цифры? Главное чтобы игра игралась и была интересной! :)

Всё оружие в игре. 6 пушек, 3 ближнего боя и 1 "револьвер из шаровой молнии"

Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.

Даже не знаю в какой раздел добавить это, но в тему оружия т.к. оно тоже поддерживает эту систему, то думаю можно подписать и здесь. Речь тут о «системе», которую в коде я назвал NIPU т.е. New Item Pick Up суть которой в том, что при подборе нового предмета показывается анимация вращения этого предмета и описание\лор\история.

Пример NIPU. При первом подборе золота всплывает такое вот сообщение.

После релиза

Ошибки или что стоило сделать сначала

Если говорить о каком-то пиаре и маркетинге (ох, я аж триггерюсь, когда такое и про инди), то скорее всего было ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.

Относительно самой же игры, то тут была такая «злая шутка». Суть в том, что я планировал игру как исследовательскую, она напичкана секретами и игрока никто не ведёт за ручку и нигде даже нет упоминания вашего «квеста». Но было пару раз такое, когда игрок (вернее на видео, летсплеер) просто не понял куда идти даже пробегая пару раз нужный проход и словно игнорируя его. Тогда я понял, что нужно вводить маркеры (которые отключаются в настройках). Ну чтож, теперь моя игра немножко Call of Duty с маркером и дистанцией до него.

На этом скриншоте заметны маркеры

Из обновлений, которые были введены уже после релиза — смена управления для клавиш и красивое меню с размытым фоном. Да, в релизной версии не было нормального меню с пунктами, лишь предложение выйти в главное меню игры.

Красивое меню паузы
Старое меню паузы только с вопросом выхода в главное меню

Итоги, планы и что дальше

Хоть я и не имею права разглашать данные (или имею? Или эта информация не правда?)

Могу лишь намекнуть и сказать, что примерно за этот год продаж данная игра принесла мне 2.5k долларов с продажами около 1.5k копий. Я был весьма наивен, когда начитавшись статей успеха даже с учётом того, что я есть no-name, то ожидал 3-4 тысячи копий. Как же я ошибался.

Если интересны ещё большие подробности о разработке, то есть мои больше-небольшие статьи на различных этапах разработки: вот тут, здесь, ещё вот тут и наверно тут тоже есть. Материалы конечно же пересекаются.

Конечно хотелось бы добавить в игру какое-нибудь дополнение с продолжением сюжета, пару новых режимов, например, арену с волнами врагов и генератором подземелий. Но смогу ли я это реализовать? Честно говоря — не знаю, очень хотелось бы, но с этой игрой связаны как и очень хорошие и ламповые воспоминания, так и сложные моменты борьбы с самим движком.

В голове так же имеются мысли о других играх, о продолжении этой, но уже на Unity и с большими возможностями. Поживём — увидим, как говорится. Или нет.

Если у вас появились какие-то вопросы, то я буду рад ответить на них в комментариях :)
И можно оставить ссылку на страницу в Steam: http://store.steampowered.com/app/536450/

Всем спасибо за внимание!

#инди #опыт #разработка

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Станислав Филиппов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 78, "likes": 126, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 14937, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 19 Jan 2018 18:34:49 +0300" }
{ "id": 14937, "author_id": 46318, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14937\/get","add":"\/comments\/14937\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14937"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

78 комментариев 78 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.

Уважаю такую самокритику, без шуток. А может сами же и рассказать почему скучная? Что не так?

Ответить
5

Честно говоря - не могу точно сказать, сам не понял. Игра задумывалась как условный "Doom с видом сверху", где акцент был бы именно на стычки с врагами, но эти враги и получились какими-то не очень, хотя разнообразные (ближе к середине-концу игры). Оружие тоже достаточно разнообразное, мне казалось.

Ответить
15

Купил вашу игру, буду сам разбираться, и вас заодно поддержать :)

Ответить
2

Ого! Спасибо :)

Ответить
1

А как создаются сами карточки и достижения для игры? Как объединяется игра с steam, чтобы потом там выбивалось достижение или карточка?

P.S. Мой вопрос может показаться глупым, но мне действительно очень интересно узнать ответы на эти вопросы.

Ответить
5

Вы правы! Совсем забыл описать этот момент. Напишу тут и скорее всего дополню статью.

GameMaker Studio и Steam объединяются дико просто. В настройках вбивается appID игры, в коде пару строчек активации оверлея и всё!
Карточками всё управление происходит со админ-страницы разработчика и по сути требуется лишь заготовить и отправить картинки по нужному формату.
Достижения создаются тоже через админку, где загружаются картинки и название\описание. А со стороны игры просто должен пройти сигнал, что достижение с таким-то именем разблокирована. В GM:S это делается опять же делается буквально одной строчкой кода \ вызовом функции.

Ответить
0

Я работал с GM8. Вот интересно, как тут работа со steam происходит, наверняка куда сложнее чем в Studio, который новый и оптимизирован под Steam судя по всему. Спасибо Вам за ответ!

Ответить
1

Со связкой GM8 и Steam не работал, но знаю тех, кто делал игру на GM8.1 и интегрировал достижения и оверлей Стим там.

Да, там сложнее, но насколько - не знаю.

Ответить
12

Омг, мужик. Ты БОГ! Я уже лет 15 мечтаю что-нибудь сделать, но дальше пары дней проведенных за набросками дело не уходит. А ты вытянул все - начиная от программирования, и заканчивая графикой, иллюстрациями, звуковым сопроводением и музыкой. И все это в конце-концов слилось в цельный продукт. Да еще и зарелизил в настоящую торговую площадку! Безумно раз за то что есть на свете такие люди. Именно ты сделал мою неделю.

Ответить
1

Очень приятно такое читать! :) Спасибо!

Ответить
5

Спасибо, что поделились историей разработки.
Сам факт того, что вы в одиночку сделали игру, выложили её в стим и даже получили за неё какие-то деньги вдохновляет новичков в начале пути)

Кстати, насчёт начала. Поделитесь как-нибудь, с чего вообще состоялось ваше знакомство с разработкой?

Ответить
7

На самом деле было бы лучше передать идею не столько вдохновения, сколько подготовки к трудностям :)

Думаю рассказ о знакомстве с разработкой затянулся бы весьма. Если кратко, то сначала я делал очень плохие 3д модели, потом узнал о GameMaker (тогда 6-ая версия была) ну и изучал примеры различные. Очень сложно было без Интернет. Попробовал ещё пару движков и даже Unity, но потом вернулся к GameMaker, но уже Studio. Т.е. именно начало было очень долгим и медленным, не было тогда Юнити и обилия материала, да и доступа к сети-то не было у меня. Эх, школьные годы :)

Ответить
3

Главное -- не опускать руки. Опыт бесценен :)

Ответить
6

Верно! Опыт закаляет, даже относительно неудачный. Хотя конкретно мой опыт это скорее 50 на 50. Можно было лучше, но и мой результат - не самый плохой.
Некоторые комментарии, обзоры и прочее таки подогревают сделать условное продолжение и развитие :)

Ответить
1

Привет, есть несколько вопросов: 1 какая мощность ПК требуется для создания игры, 2 Если вдруг появится желание создать игру без опыта, получится???

Ответить
0

1. Почти любая, но это зависит от игры.
2. Потребуется очень много времени, обучаемость и упорство.

Ответить
3

Верно подметили.
По мощностям всё очень зависит от игры. Например, если у вас стилизованный под 8bit проект, то не думаю, что нужны дикие мощности. Но вот если проект некоторый симулятор ходьбы, а вы художник окружения и там миллионы полигонов, то тогда конечно хорошо бы иметь производительную машину.
Хоть этот мой проект не со сложной графикой, но рисуя комиксы в Фотошопе были моменты, когда программа буквально тормозила и сдвиг холста походил на слайд шоу.
По своим ощущениям могу сказать, что хорошо бы иметь большой экран. Вот такое странное наблюдение. У меня есть нетбук с диким разрешением 1024х700 и на нём очень не комфортно что-либо делать, молчу о производительности, это ведь нетбук.

А по поводу создания игры без опыта - опять же подметили верно. Если совсем с нуля, то это требует много времени, но ещё больше упорства и целеустремлённости, так сказать.
Тяжелее всего могут даваться моменты, когда вроде что-то читаешь и изучаешь, пытаешься, но ничего не выходит и высока вероятность это потом бросить. Сам таким страдаю - не могу нормально засесть за музыку, чтобы повысить свой скилл в этом. Просто нужно быть упёртым, как баран :)

Ответить
4

Спасибо за то, что поделились опытом. Мне вот интересно, а в процессе публикации на Стим нужно ведь получать какой-то налоговый документ США ? Сложно ли?

Ответить
2

Кажется, документы для Стим заполнял ещё летом 2016 года, возможно, что-то забылось. Про налоги и США вспоминается лишь про форму W8-BEN или что-то такое. Когда не имел с этим дела, то казалось, что это что-то страшное - заполнять какой-то иностранный юридический документ.
Всё оказалось проще, у них там есть "цифровая анкета" т.е. просто нужно заполнить поля, кажется прямо в браузере. Нужен будет лишь ИНН.

И про документы кстати (опять же, забыл об этом в самой статье). С относительно недавних пор Valve требует высылать скан паспорта, чего раньше не было. Возможно и эта информация будет интересной.

Ответить
0

Спасибо. Разрабатываю под Андроид, но не лишним будет и на Стим поглядывать)

Ответить
2

3D-модель ГГ очень даже ничего, напоминает Another World (правда там 2D) и Outcast.
А "колбы" со здоровьем и маной действительно отдают Nox'ом, дежавю не покидало ровно до того, как вы подтвердили источник вдохновения. Хорошо однако сденаны.

Ответить
1

Спасибо! Насколько я помню, в Another World использовалась интересная 2д векторная графика, а в 3Д по сути всё и есть вектора, так что это забавно, ага.
Забавно, что в Nox я уже поиграл где-то после релиза своей игры, а именно колбы были скорее такой отсылкой именно к Алисе, но тут оказалось, что есть игра Nox. И да, мне тоже нравятся эти колбы, наверно больше всей графики в игре :D

Ответить
1

И 5-элементный док внизу, только иконки книги заклинаний не хватает :Р

Ответить
2

Ага :) Вот его точно из Nox взял, удивительно как он хорошо подошёл в этом смысле.

Ответить
2

Очень интересно, спасибо!

Ответить
2

Уважуха за пререндеренные спрайты, я всегда питал нежные чувства к этой технике. Из-за ностальгии по Total Annihilation, возможно.

Ответить
0

В пре-рендерах есть какая-то магия, ага :)

Ответить
1

Какие-то моменты сложно читать, ибо текст немного коряво написан, но в целом было интересно читать.

Если вдруг делали какие-нибудь моды к играм, тоже интересно было бы почитать об этом.

Ответить
1

А можете примерно указать в каких местах именно коряво? Попробовал бы поправить, а то глаз наверно уже замылен (кстати, частая проблема в разработке).

К сожалению модов никаких не делал. Пару раз были мысли сделать карту для WarCraft 3 или небольшую историю для Half-Life 2, но дальше идей дело так и не пошло.

Ответить
1

• Довольно неловко для быстрого прочтения
Пока всё было лишь в голове, но начало оно образовываться в байты, когда я взял простой текстовый файл и записал туда то, что надумал.

• Не хватает слова или фразы «очень быстро на нем» и нераскрыта фраза «Да потому что я его знал» - по смыслу все окей, но есть желание узнать чуть больше...
В качестве игрового движка был выбран GameMaker: Studio. Почему? Да потому что я его знал и очень быстро на нём создать какой-либо прототип, что весьма важно для конкурсов.

• Я бы выразился как-то иначе (возможно в моем случае я не встречаюсь с таким словом «неуспех», так часто, чтобы воспринимать его наравне с со словом неудача) например: «Лично я не считаю это успехом» или «Сам я не считаю это успехом»
Лично я считаю, что это неуспех.

***
Как мне кажется в тексте дефицит деепричастного оборота, это вовсе необязательная составляющая, просто мне так привычнее, с ним также не стоит перебарщивать, я вот перебарщиваю. Слог режет глаз только поначалу, так с почти со всеми текстами, после 1/3 объема мозг привыкает и к стилю и к темпу повествования, и я в таком случае уже могу и не заметить, каких-то неурядиц в тексте, так что, на этом и закончу. Я не являюсь специалистом в области лингвистики и/или литературоведения, это просто мои придирки.

Ответить
0

Спасибо! Попробуем исправить это :)

Ответить
1

Ах жеж! Статью-то можно было редактировать в течении 3-х часов, эх! А я-то думал "приду завтра и отредактирую на свежую голову".

Ответить
1

Ну, в целом, по скринам выглядит достаточно прикольна, так что с маркетингом вы реально слегка облажались :)

По поводу успеха/неуспеха. Вы считали затраты/доходы? Игра окупилась?
Хотя с 150к даже для 1ого человека врядли. Но, не стоит отчаиваться, мало у кого первая игра достигает успеха или хотя бы окупились. Нам повезло, наша первая вышла в маленкьий плюс

Ответить
1

Это точно! Да, я не человек маркетинга и этого всего :)
Ну если говорить о затратах именно тех, что реально были потрачены на игру, то это 51$ :D Конкретно пропуск Greenlight и лицензия GameMaker: Studio Pro.
Условный "бюджет" был в том, "вместо разработки бы работал" и собственно по около-мифическим оценкам за это время смог бы заработать примерно эти же 170к.

В данный момент теперь уже интересно как дела пошли бы со Steam Direct, напор игр увеличился, поэтому непонятно как это сказывается на самих играх, есть вероятность, что плохо.

Ответить
1

Не просто плохо, а очень плохо.
Из-за большого количество малоконкурентного, но дешевого шлака теперь хорошие игры покупают реже. По крайней мере так об этом говорят опытные инди-разрабы.
Сам, к слову, к воскресенью хочу запилить рекламно-ознакомительный псто о своей альфа-поделке :3

Ответить
0

Ну вот честно говоря не совсем понятно как кол-во плохих игр влияет на продажи хороших. Ну хорошо, тут я не верно сказал про "хорошие" имея ввиду ААА различные.
Но если "хорошие небольшие независимые", то тут скорее всего да. Теперь думаю просто нереально выйти "без шума" так, чтобы вдруг заметили. Нужно заранее как-то формировать сообщество, эх.

Ответить
0

Количество плохих игр не влияет на продажи хороших, а вот количество плохих, но ДЕШЕВЫХ игр уже очень сильно сказывается.
Да, "шум" надо за ранее наращивать, иначе при релизе останешься у разбитого корыта.

Ответить
0

Как дешевые влияют? Я говно не покупаю ни по какой цене

Ответить
0

Ты не покупаешь, а другие предпочитают дешевые аналоги хорошим играм.
Примеров не приведу, говорю со слов одного крупного инди-разраба.

Ответить
0

Качественные игры могут быть и дешевыми. Я уверен, этот инди разраб создал говно и выставил на него неимоверную цену.

Ответить
0

Ну приведу банальный пример
Мы запускались в августе 16. Тогда каждому релизу давали 1м показов на странице и игра попада В горячие новинки

Сейчас, гарант. 1м показов нет

А еще стим изменил раздел горячие новинки и сделал просто новинки и теперь там покаывается все игры жанра. А их оч много, плохих много и поэтому туджа почти никто не смотрит. Отсюда вывод, на органицу при релизе можно не рассчитывать вовсе.

Ответить
0

1М показов на главной ещё кажется во времена Гринлайта убрали, если я ничего не путаю.
Не могу ничего сказать по статистике с\без 1М показов.
Можно сказать, во время Гринлайта у меня был 50%-Дайрект :D

Ответить
0

А чё по деньгам получилось за год если не секрет? Я сейчас на стадии делания убогой игры и безработный ) думаю доделать или кинуть и пойти на работу )

Ответить
2

Не секрет. Статью прочитайте.

Ответить
1

Блин . Послесловия то я и не прочел ) спасибо

Ответить
1

С таким настроем точно надо "кинуть и пойти на работу". Возвращайтесь, когда захочется сделать шедевральную игру.

Ответить
2

Может вы и правы. Но шедевральную так сразу не сделать. Мне кажется главная ошибка это попытка прыгнуть выше головы.

Ответить
0

ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.

Почему?

Ответить
3

Чтобы создать фон и подготовить комьюнити к выходу.

Ответить
2

Совершенно верно. Чтобы создать хоть какой-то фон. Интересный кстати момент - писал как иностранцам, так и русскоговорящим, но чаще всего выходили на связь и делали видео именно русскоговорящие.
Вообще, лично для меня YouTube прохождение моей игры было не только в целях распространения, а мне ещё очень интересно наблюдать как в мою игру играют и проходят, какие-то моменты подмечаю для себя тоже.

Ответить
0

Что-нибудь изменили по негативным обзорам?

Ответить
0

Не совсем понял вопроса (вернее не так я поставил акцент), но что странно - по видео я не нашёл какой-то негативщины, был конечно один видеообзор-начало прохождения, который скорее просто ничего не ожидал от этой игры.
Благодаря этому обзору я понял, что действительно нужно вводит маркеры цели, чтобы было ясно куда идти.

А если о обзорах в целом, то честно говоря я не могу припомнить такие, которые повлияли на изменения в игре. Был точно один, кажется, корейский обзор, то даже гугл не помог мне понять его суть :)

Ответить
0

А те, что в Стиме?
I initially hated this game because of the default controller support

bad controls

Ответить
1

Было пару раз про управление, но не совсем понятно к чему у них были претензии - к раскладке или же "ощущениям". Второе поправить сложнее.

При релизе (обнаружил это потом по наводке) чувствительность стиков действительно была "не торт".
Но затем сначала я поправил это закодив жёстко, а потом и вовсе выпустил обновление с возможностью и изменить раскладку управления клавиатуры и изменения чувствительности стиков геймпада.

Ответить
0

Да не читают разработчики эти отзывы в стиме. Это чисто отдушина для игроков.

Ответить
1

Видел примеры, когда читают и даже отвечают на критику, но это касалось совсем небольших проектов.

Ответить
0

Я по памяти вспомнил разве что Peace, Death!

Ответить
0

Скажу честно - в самом начале я читал все отзывы которые мог (не смог только корейский понять конечно), затем это как-то всё уходило и читал я их меньше.
Сейчас бывает редко, чтобы намерено зашёл читать отзывы. Вот если "а давай заодно", то да - так чаще.

Думаю не читают отзывы либо только очень крупные разработчики, либо занятые чем-то другим, не знаю.
На достаточно малых кол-вах было бы удобно, если бы Valve кидала бы нотификацаю прямо в стиме о новых отзывах, но если их, например, 3 тысячи? (правда, до такого числа я точно не дойду)

Ответить
1

Обязательно продолжай, экспериментируй и не сдавайся. Ты очень крут!)

Ответить
1

Спасибо, интересная статья и комментарии.

Ответить
0

Да, комментарии радуют :)

Ответить
0

Меня как человека пока еще не связанного с разработкой игр, но с приличным стажем геймерства, интересует вопрос про вашу фразу на счет скучности игры.А вы давали попробовать сей продукт на стадии разработки другим людям? Или все сами?
Я просто к чему веду, тут хорошо вы подметили, про замыливание глаз, когда долго сидеть над чем то, то это уже вводит в некое замешательство и взгляд со стороны был бы как глоток свежего воздуха, а может и не совсем свежего, но явно нового.

Ответить
1

Да, тестеры на этапе разработки крайне важная вещь. Очень помогают как с нахождением багов, так и с решением геймплейных проблем. А уж балансировать игру в одно лицо практически невозможно.

Ответить
1

Да, конечно. У меня был, так сказать, один личный тестер - автор одного из интерфейсов (конкурсная версия). Тестировал игру прям от начала разработки и до финального релиза, очень помогал мне.

В этом кстати есть один из плюсов конкурсов. Т.е. участвуя с игрой на конкурс можно собрать отзывы, да, не на полную версию, но те кто поиграет помогут найти баги. Собственно так и было в моём случае. Это конечно не тестеры, которые напишут полные отчёты и с проектом до конца, но попадались и такие люди - которые описывали ошибки, делали скриншоты, да.

Ответить
0

Спасибо за ответ.

Ответить
0

а что бы ты исправил сейчас, в первую очередь, если бы была возможность "сдать назад"?

и на чем бы ты сфокусировал сиквел, если оставить первую часть как она есть сейчас?

Ответить
1

Хорошие вопросы. Так сходу даже и не знаю что ответить. Наверно, я бы изменил начало игры и таки выкинул 3-ий уровень подземелья (в конкурсной версии было 2). Поскольку по видео-прохождениям заметно, что игра как бы показывается не той, какой она есть именно на первых локациях. Да, это ещё одна моя ошибка - неудачное начало игры, в нём совсем не чувствуется, что эта игра про пушки, кажется, что она про тысячи подземелий и махание мечом возле тупых мобов.

У меня уже были мысли о продолжении. В силу того, что многие при виде скриншотов(или описания?) думали, что это некое подобие Diablo, то я бы ввёл лут, шмот и более-менее классическую прокачку. Думаю именно на этом бы и сделал упор в возможном продолжении. Ещё хотелось бы поработать над мобами и боссами более плотно, сделать их ещё более уникальными, возможно, с какими-то своими хитрами подходами. Эх, могу написать много текста, о том как было бы всё хорошо в этой новой игре, но тут главное делать это :)

Ответить
1

ты молодец. все получится. удачи тебе!

Ответить
0

Спасибо! Будем стараться :)

Ответить
0

Поделитесь старичковыми хинтами по пререндеру, собираюсь освоить.

Ответить
1

В конце статьи есть спрятанная ссылка на "статью" о том, как реализован пре-рендер в блендере - https://gamin.me/posts/18423
(Картинка для привлечения внимания к статье :) )

Ответить
0

Теперь переделывай старые механики, а локации добавляй как DLC.

Ответить
0

Переделать старые механики было бы очень затруднительно.
Новые локации конечно были в голове, как раз для DLC. Правда я не рискнул обдумывать это всё очень серьёзно, поскольку мои кривые руки накодили не менее кривую архитектуру и очень больно вводить какие-то совсем уж новые вещи :)
А вот о некотором "ответвлении" я стал задумываться недавно. Переработать то, что получилось было бы интересно, но весьма долго.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления