Tera online (нет, не реклама, просто хорошая игра) - пример того, как за 3-4 дня вы можете достичь максимального уровня. Как же, спросите вы? Да просто! Вместо заданий и прочей скучной фигни, вы можете записаться в данж, с помощью автоматического подбора игроков, через 5 минут вас туда запустят, вы 5 минут не напрягаясь побегаете туда-сюда и вжух, вы уже на 1-2 или даже 3 уровня старше, чем были. А это всего 1 поход в подземелье. Приловчившись и поняв систему вы можете за пару бессонных ночей получить тот самый заветный уровень - максимальный уровень. И вот вы уже входите в 95% других игроков, осталось всего-то раздобыть экипировку и ваш персонаж будет завершенным, вылизанным до идеала.
Ой, опять этот булщит старперов про казуальность контента, оказуаливание для игроков в угоду экономии времени, и вообще раньше трава была зеленее и все в таком духе. Каждый раз смешно когда такое читаю про этих элитных войск классических ммо, где нужно было дрочить, задрачивать и выдрачивать все из малюсенького контента, который в случае WoW был вообще сломан, но почему то ванильные игроки считают что это апогей крутости когда твой класс работает только в одном режиме (1 играбельная ветка, а другие 2 сосут писос Тралла) и вообще это тот самый "путь" который должен знать каждый. Ах, а боссы то какие крутые, помните как мы в 40 еле одетых тел убивали Рагнороса? Ну тот большой босс с крутой механикой, как там ее, ах да, оденься и убей, круто же было, ну? А знаменитый Наскрамас, тот самый рейд котором можно поводить по губе новичков пошептывая "его прошли только спустя 3 месяца,ыыы", забывая конечно упомянуть что это был самый поломанный контент в плане баланса, настолько, что он почти не отличается от цифр того же рейда в лич кинге. Не спорю что классика была очень ламповой потому что WoW тогда совершил нечто очень восхитительное, он создал мир с проработанным лором и уже имеющиеся фан базой людей, которые игру и оживили благодаря общению и содействию, ведь не начини общение, то ты ничего не добьешься в мире игры и этого сейчас не хватает. Но, ты и сейчас в актуале не начав общение с людьми, дальше лфр не уедешь и не увидишь всего контента. Так же в классике были очень крутые классовые квесты, которых очень не хватает, и все же, в легионе их вернули под новым соусом. Вернемся к сложности которая по мнению автора и делала ммо той самой "ванилькой", собственно: тупой многочасовой гринд это не сложность; много кнопок у класса это не сложность если тебе нужно нажимать условно 2-3 кнопки (ведь мусора было много и были убер полезные абилки, собственно отсюда и ротация вычислялась); механик у боссов в классике не было, ты тупо одеваешься (40 тел) и убиваешь его, все. И теперь сравнивая все это с нынешним WoW хочется отметить вот что : ты не гриндишь так много как было раньше, а лишь умеренный гринд свойственный ммо (пару часиков вечерком и норма выполнена, вместо пару недель с короткими перерывами и норма выполнена); классы все работают, если не хардкорщик то спокойно можно играть на любой ветке что пожелаешь; ну и самое любимое что я люблю всегда сказать ванильным игрокам это то, что те самые хардкорщики из классика хер пройдут мифики сейчас, ведь боссы научились владеть механиками и фазами требующие мозги и прямые руки каждого игрока в рейде, а не тупо гир и свободное время на то чтобы тушку мяса закликать.
Разработчики не дураки и знают что сейчас люди не в состояние уделять так много времени игре как раньше, следовательно надо стараться им помогать в экономии времени и качестве увиденного контента. И да, знающие игроки либо с теплотой вспоминают былые времена и занимаются уже другими делами, либо продолжают периодически играть в вов зная, что теперь для этого не нужно быть задротом и можно спокойно наслаждать игрой, а если захочется большего то и найти новых людей для преодоления сложных препятствий.
сейчас люди не в состояние уделять так много времени игре как раньшеСфига ли? Сейчас игры уже не что-то постыдное, компухтеров и игроков стало больше, школьников завались - людей и времени для игр стало дохерища.
Жиза прижиза, браток
Как вам не лень писать?
В ванильном ВоВе контента было мизерное количество (относительно), поэтому игра и была сделана так, чтобы любая крупица этого контента выбивалась максимально долго, поэтому и крипы били сильнее, и стоянок с грифонами было меньше, и пати надо было собирать вручную (хотя тут могут еще быть и сугубо технические ограничения того времени). Сейчас в ВоВе контента - жопой ешь, и если бы они не "упрощали" контент, который "устарел", то за новичка, только зашедшего в игру, последние аддоны закрывали бы его внуки. В Легионе есть хардкорные, рвущие жопу мифические рейды, которые топ гильдии траят неделями, но чтобы дойти до этого контента, надо пройти все прошлые аддоны (хотя вроде при покупке Легиона дают создать героя сразу 100 уровня, но суть, я думаю, ясна). В итоге эти прошлые аддоны упрощают в мясо, чтобы ты их пробежал как можно быстрее и вкусил наконец-то тот самый пресловутый "эндгейм", ради которого все это и пилилось, а иначе какой смысл?
И так на самом деле в любой ммо. Взять тот же BnS, который в Китае и Корее вышел на 3 года раньше, чем на западе, и по обновлениям, выходившим в ускоренном режиме, можно было прекрасно отследить эту динамику. То, что год назад точилось с 1го уровня и выбивалось в самом топовом рейде, сейчас выдают за сюжетные квесты, которые можно заспидранить за пару дней.
Это неизбежно, и с этим вряд ли что-то могут сделать даже разработчики. Поэтому любителям "хардкора", характерного для любой свежеиспеченной ММО, кроме как кочевать от одной свежей ммо к другой, не задерживаясь дольше чем на несколько месяцев, делать особо нечего. А учитывая закономерный спад популярности жанра после бума ММО во второй половине нулевых, перспективы для таких вот любителей не самые радужные
Не надо подменять понятия. В статье идет речь о играх в общем, а не о разделении старого и нового контента. И конкретно на примере WoW, в который я играю с БК, я абсолютно согласен, что его оказуалили. Проблема не в том, что легким стал старый контент. Актуальный контент тоже легкий. Прокачка в каждом новом аддоне плевая. "Элитные" квесты, которые раньше считались групповыми, теперь проходятся большинством классов в соло. Новые подземелья зачищаются не закатывая рукавов. А после получения максимального уровня, даже тупице из тупиц доступно пройти топовые рейды в изи моде, и получить заветный шмот и ачивки. Фиксированный лут все больше уходит в сторону рандомизации. Вместо охоты за конкретной шмоткой открываешь лутбоксы с рандомными вещами. Добыча, которая раньше была групповой и подразумевала необходимость дележки, теперь у каждого своя. В каждом патче к топ рейду обязательно прилагается некий накапливаемый ресурс, который гарантирует получения шмоток в долгосрочной перспективе, даже если они тебе не падают из рейда - рано или поздно купишь их за этот самый ресурс.
Тут важно понимать, для чего вообще существует сложность в играх. Когда режиссер в фильме про зомби крупным планом показывает живых мертвецов, это делается не для того, чтобы зритель обблевался, а для контраста. Для того, чтобы когда главный герой в сцене погони спасся от этих ужасных созданий, зритель вздохнул с радостью и облегчением. И это облегчение было гораздо сильнее, чем если бы за героем гнались простые гопники.
Так и с играми. Сложность нужна не потому, что разработчику-садисту хочется высушить ваш мозг, и уничтожить нервную систему. А для того, чтобы уже после кровавой победы вам стало особенно легко и радостно. Потому, что большая ноша, означает и большое облегчение.
И вероятно Blizzard согласны с моей точкой зрения, поскольку во время анонса последнего патча и нового аддона, они признали ошибки, и заявили, что прокачка давно стала легкой, и поэтому скучной. Поэтому они усложнят сражения с мобами.
В очередной раз как с языка снял про ванильный вов.