Танк без гусениц и пушки: почему жанр MMORPG претерпевает упадок

Разбираемся, обсуждаем и приводим примеры

Ты хил, он танк, они дд, а я…

Поскольку тот тип игр, что мы рассматриваем является ролевой (про что часто забывают нынешние разработчики, об этом позже) узнаем что это такое - играть свою роль и зачем это в онлайн rpg.

Начнем с азов, что же такое отыгровка роли? (нет, это не когда вы играете в ролевые игры во время соитий, но близко)

Отыгровка ролей и сами по себе роли были естественно позаимствованы из классических rpg игр, таких как Dungeon and Dragons. Суть состоит в том, что вы берете на себя обязанность по выполнению определенных действий, присущих только вашему классу/персонажу.

К примеру:

Танки – защитники, закованные в блестящие доспехи и вооруженные щитом и мечом, призванные защищать слабых. Их роль состоит в том, чтобы брать удар на себя, дабы защитить более слабых членов партии.

ДД (Damage dealer) - игрок, берущий на себя эту роль, имеет одну цель – нанести как можно больше урона и убить как можно больше монстров. Является самым разнообразным в mmorpg.

Целители – самая ответственная и интересная роль. Игрок, играющий на так называемом «хилере», должен следить за здоровьем союзников и поддерживать их различными заклинаниями, направленными именно на лечение.

Вот мы вкратце и более-менее понятно разобрались, что же за роли и зачем они. Конечно же, в основном отыгровка ролей происходит в подземельях, рейдах и прочих групповых ивентах. Вы скажете «да вон же, в названии MMORPG есть RPG, значит она ролевая, значит все на месте». К сожалению это далеко не так.

Нашумевшая Black Desert - вот где я столкнулся с этой проблемой. Поиграв в нее более 100 часов я так и не столкнулся с тем, что мне придется играть в группе и отыгрывать свою роль, к примеру, как танка. Скажу больше, вообще необходимости в кооперации с другими игроками для достижения какой-то общей цели не было.

Танки в mmorpg - это один большой стереотип
Танки в mmorpg - это один большой стереотип

Это и есть одна из проблем новых mmorpg - отсутствие социализации и стимула к ней. Нет ощущения того, что ты часть чего-то целого, общего и глобального. Напротив, складывается ощущение что ты играешь в зацикленную single player RPG.

Поди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что

Квесты - куда же без них в настоящей mmorpg. В чем их суть: вы берете задание у определенных NPC (персонаж не управляемый игроком) и выполняете его, в награду получая разные плюшки в виде опыта, золота или вещей для своего эльфа-паладина.

Так что же с ними не так? А я отвечу вам - их простота!

В далеком 2012 году вышла одна из моих любимых MMORPG проектов – Aion. Помню как зашел впервые на сервер с кучей таких как я, в лохмотьях, первого уровня, с кулаками вместо красивых клинков. Начал выполнять задания в стартовой локации, к слову, чтобы выйти из нее требовалось около 5 часов (те, кто проходил ее быстрее могут покидаться кярунами в комменты). В конце нужно было выполнить квест, по итогу которого давали на выбор один из 2 предлагающихся подклассов, так вот я все еще помню насколько долгим и муторным было его прохождение, сбегай сюда, убей 10 этих пушистых выдр, принеси мне их шкуры и т.д.

Причем, это было интересно, когда я получил класс и крылья (фишка игры). Я реально радовался и просто летал минут 20-30.

Так вот, к чему я это все? Каково было мое разочарование, когда где-то полгода назад я зашел на официальный сервер и удивился тому, что половину заданий упростили, некоторые вовсе убрали, а само прохождение стартовой локации занимает не более 40 минут. Ах да, тот самый квест проходится за минуты 2, учитывая что бегать теперь никуда не надо, NPC сам тебя перенесет в нужное место, там ты поболтаешь с новым персонажем, и он тебя так же перенесет к следующему.

Черт побери, да, это задание было нудное, долгое, после 5-6 раз прохождения я его ненавидел, но в этом и был кайф. Это было сложно, никто тебя не телепортировал и не говорил, что и как делать, ты сам думал и делал. В этом-то и проблема почти всех новых mmorpg (или обновленных старых).

Упрощение самих квестов снижает к ним же интерес. Почему бы вместо поди, убей и принеси не сделать головоломку, как в том же Secret World, или же, сделать систему выбора, от которой будет зависеть награда и развязка квеста как в SWTOR.

Довольно часто ваши решения особо не повлияют на конечный результат, хотя иногда от этого зависит чья-то жизнь.
Довольно часто ваши решения особо не повлияют на конечный результат, хотя иногда от этого зависит чья-то жизнь.

Вообще говоря о Secret World, я считаю эту игру эталоном генератора квестов для игрока, поскольку они там действительно интересные. Да, их размешивают обычными «убей 10 крыс в подвале», но все равно, разгадывать головоломки, искать предателей и следить за сюжетом было очень интересно.

Новые mmorpg не могут похвастаться ничем таким. Там есть интересные задания, но они ничем не завлекают игрока, ему просто не интересно следить за тем, как же эпично умрет этот NPC, которого он встретил 30 секунд назад. Нет хардкорности, логики и требовательности от игрока, просто сходи-убей-принеси.

Задание в Secret World, в котором от игрока требует найти в церкви шифр, ввести его в телефон и получить координаты сейфа на кладбище, к которому так же нужен пароль. Занимательно и заставляет хотя бы прочитать само задание.
Задание в Secret World, в котором от игрока требует найти в церкви шифр, ввести его в телефон и получить координаты сейфа на кладбище, к которому так же нужен пароль. Занимательно и заставляет хотя бы прочитать само задание.

Хай лвл контент за 1 день

Как это было раньше, лично у меня, возникало чувство восторга при виде персонажа максимального уровня, он сразу же становился неким "авторитетом" в моих глазах, сильным, крутым и каким-то особенным, а все просто из-за цифры рядом с его никнеймом.

Да, раньше прокачка была по-настоящему хардкорна. Нужно было просто посвящать себя игре, дабы достичь максимального уровня. Собираться с друзьями, ходить в подземелья, выполнять квесты убивать море мобов и вообще, одним словом, потеть и не спать ночами. И это стоило того, ведь на максимальном уровне открывается доступ к так сказать "самому сладкому", той самой вишенке на пироге - рейды, крутая экипировка и прочее. Но почему это в один миг стало чем-то простым, наряду с тем, как сходить в магазин за молоком? Вот вам два примера:

Tera online (нет, не реклама, просто хорошая игра) - пример того, как за 3-4 дня вы можете достичь максимального уровня. Как же, спросите вы? Да просто! Вместо заданий и прочей скучной фигни, вы можете записаться в данж, с помощью автоматического подбора игроков, через 5 минут вас туда запустят, вы 5 минут не напрягаясь побегаете туда-сюда и вжух, вы уже на 1-2 или даже 3 уровня старше, чем были. А это всего 1 поход в подземелье. Приловчившись и поняв систему вы можете за пару бессонных ночей получить тот самый заветный уровень - максимальный уровень. И вот вы уже входите в 95% других игроков, осталось всего-то раздобыть экипировку и ваш персонаж будет завершенным, вылизанным до идеала.

Второй пример :
Wow classic (да-да, немного странно но именно она) - хотите прокачаться путем убийства монстров? Пффф

Пожалуйста, вот вам 2 моба, если же на вас нападет 3 или не дай бог у вас кончится мана - вы труп.

Хотите пойти группой выполнять задания? Тоже самое, ваша группа агрит более 3-4 мобов - вы все трупы, поздравляю.

Хотите пойти в подземелье? Собирайте группу вручную, кричите в чат, либо берите своих друзей и идите готовой командой. Но только вот вы не учли маленький нюанс, без правильной тактики и хорошей экипировки вы будете умирать каждые 5-6 мобов и вам ничего не поможет, ни мольба господу богу, ни жалобы вашей маме, ни крики в чат какая плохая игра.

Ах да, забыл сказать, чтобы получить уровень вам придется выполнить пару заданий, где вы убьете 20-30 мобов, а потом уже успешно (подчеркну слово "успешно") завершив подземелье вы получите заветный уровень, при этом вы будете ссаться кипятком, получив хотя бы зеленые или синие наплечники для вашего низкорослого гнома или новый лук зеленого качества для вашего ночного эльфа. Чувствуете разницу?

В примере 1 вам все дают на блюдечке, еще посыпают сахарной пудрой и сами же приносят, низко поклонившись после подачи.

В примере 2 вам придется добиваться всего самому, никаких подачек, эпических артефактов на начальной стадии игры и прохождений подземелий за 15 минут.

Вот наверное самая главная проблема нынешних mmorpg - казуальность, приветливость к новым игрокам и в общем-то простота. Да это прикольно, но только первое время, далее вы понимаете, что зачем вообще трогать клавиатуру и мышь, если игра сама все сделает. Никакого усилия, отыгровки ролей, читания заданий, а тем более, какого-то старания и погружения.

Может быть это из-за самих игроков, может быть из-за ленивых разработчиков, спорить можно долго, но факт остается фактом, mmorpg "отупели" и эта проблема может быть исправится с выходом официальных серверов классики от Blizzard. Но кому оно надо, если знающие люди уже давно бегают на просторах Азерота на пиратских серверах (что в общем-то и делаю я).

Всем сложных рейдов, хорошего лута и конечно же, фана.

22 показа
5.3K5.3K открытий
80 комментариев

Ой, опять этот булщит старперов про казуальность контента, оказуаливание для игроков в угоду экономии времени, и вообще раньше трава была зеленее и все в таком духе. Каждый раз смешно когда такое читаю про этих элитных войск классических ммо, где нужно было дрочить, задрачивать и выдрачивать все из малюсенького контента, который в случае WoW был вообще сломан, но почему то ванильные игроки считают что это апогей крутости когда твой класс работает только в одном режиме (1 играбельная ветка, а другие 2 сосут писос Тралла) и вообще это тот самый "путь" который должен знать каждый. Ах, а боссы то какие крутые, помните как мы в 40 еле одетых тел убивали Рагнороса? Ну тот большой босс с крутой механикой, как там ее, ах да, оденься и убей, круто же было, ну? А знаменитый Наскрамас, тот самый рейд котором можно поводить по губе новичков пошептывая "его прошли только спустя 3 месяца,ыыы", забывая конечно упомянуть что это был самый поломанный контент в плане баланса, настолько, что он почти не отличается от цифр того же рейда в лич кинге. Не спорю что классика была очень ламповой потому что WoW тогда совершил нечто очень восхитительное, он создал мир с проработанным лором и уже имеющиеся фан базой людей, которые игру и оживили благодаря общению и содействию, ведь не начини общение, то ты ничего не добьешься в мире игры и этого сейчас не хватает. Но, ты и сейчас в актуале не начав общение с людьми, дальше лфр не уедешь и не увидишь всего контента. Так же в классике были очень крутые классовые квесты, которых очень не хватает, и все же, в легионе их вернули под новым соусом. Вернемся к сложности которая по мнению автора и делала ммо той самой "ванилькой", собственно: тупой многочасовой гринд это не сложность; много кнопок у класса это не сложность если тебе нужно нажимать условно 2-3 кнопки (ведь мусора было много и были убер полезные абилки, собственно отсюда и ротация вычислялась); механик у боссов в классике не было, ты тупо одеваешься (40 тел) и убиваешь его, все. И теперь сравнивая все это с нынешним WoW хочется отметить вот что : ты не гриндишь так много как было раньше, а лишь умеренный гринд свойственный ммо (пару часиков вечерком и норма выполнена, вместо пару недель с короткими перерывами и норма выполнена); классы все работают, если не хардкорщик то спокойно можно играть на любой ветке что пожелаешь; ну и самое любимое что я люблю всегда сказать ванильным игрокам это то, что те самые хардкорщики из классика хер пройдут мифики сейчас, ведь боссы научились владеть механиками и фазами требующие мозги и прямые руки каждого игрока в рейде, а не тупо гир и свободное время на то чтобы тушку мяса закликать.
Разработчики не дураки и знают что сейчас люди не в состояние уделять так много времени игре как раньше, следовательно надо стараться им помогать в экономии времени и качестве увиденного контента. И да, знающие игроки либо с теплотой вспоминают былые времена и занимаются уже другими делами, либо продолжают периодически играть в вов зная, что теперь для этого не нужно быть задротом и можно спокойно наслаждать игрой, а если захочется большего то и найти новых людей для преодоления сложных препятствий.

Ответить

сейчас люди не в состояние уделять так много времени игре как раньшеСфига ли? Сейчас игры уже не что-то постыдное, компухтеров и игроков стало больше, школьников завались - людей и времени для игр стало дохерища.

Ответить

Жиза прижиза, браток

Ответить

Как вам не лень писать?

Ответить

В ванильном ВоВе контента было мизерное количество (относительно), поэтому игра и была сделана так, чтобы любая крупица этого контента выбивалась максимально долго, поэтому и крипы били сильнее, и стоянок с грифонами было меньше, и пати надо было собирать вручную (хотя тут могут еще быть и сугубо технические ограничения того времени). Сейчас в ВоВе контента - жопой ешь, и если бы они не "упрощали" контент, который "устарел", то за новичка, только зашедшего в игру, последние аддоны закрывали бы его внуки. В Легионе есть хардкорные, рвущие жопу мифические рейды, которые топ гильдии траят неделями, но чтобы дойти до этого контента, надо пройти все прошлые аддоны (хотя вроде при покупке Легиона дают создать героя сразу 100 уровня, но суть, я думаю, ясна). В итоге эти прошлые аддоны упрощают в мясо, чтобы ты их пробежал как можно быстрее и вкусил наконец-то тот самый пресловутый "эндгейм", ради которого все это и пилилось, а иначе какой смысл?
И так на самом деле в любой ммо. Взять тот же BnS, который в Китае и Корее вышел на 3 года раньше, чем на западе, и по обновлениям, выходившим в ускоренном режиме, можно было прекрасно отследить эту динамику. То, что год назад точилось с 1го уровня и выбивалось в самом топовом рейде, сейчас выдают за сюжетные квесты, которые можно заспидранить за пару дней.
Это неизбежно, и с этим вряд ли что-то могут сделать даже разработчики. Поэтому любителям "хардкора", характерного для любой свежеиспеченной ММО, кроме как кочевать от одной свежей ммо к другой, не задерживаясь дольше чем на несколько месяцев, делать особо нечего. А учитывая закономерный спад популярности жанра после бума ММО во второй половине нулевых, перспективы для таких вот любителей не самые радужные

Ответить

Не надо подменять понятия. В статье идет речь о играх в общем, а не о разделении старого и нового контента. И конкретно на примере WoW, в который я играю с БК, я абсолютно согласен, что его оказуалили. Проблема не в том, что легким стал старый контент. Актуальный контент тоже легкий. Прокачка в каждом новом аддоне плевая. "Элитные" квесты, которые раньше считались групповыми, теперь проходятся большинством классов в соло. Новые подземелья зачищаются не закатывая рукавов. А после получения максимального уровня, даже тупице из тупиц доступно пройти топовые рейды в изи моде, и получить заветный шмот и ачивки. Фиксированный лут все больше уходит в сторону рандомизации. Вместо охоты за конкретной шмоткой открываешь лутбоксы с рандомными вещами. Добыча, которая раньше была групповой и подразумевала необходимость дележки, теперь у каждого своя. В каждом патче к топ рейду обязательно прилагается некий накапливаемый ресурс, который гарантирует получения шмоток в долгосрочной перспективе, даже если они тебе не падают из рейда - рано или поздно купишь их за этот самый ресурс.

Тут важно понимать, для чего вообще существует сложность в играх. Когда режиссер в фильме про зомби крупным планом показывает живых мертвецов, это делается не для того, чтобы зритель обблевался, а для контраста. Для того, чтобы когда главный герой в сцене погони спасся от этих ужасных созданий, зритель вздохнул с радостью и облегчением. И это облегчение было гораздо сильнее, чем если бы за героем гнались простые гопники.

Так и с играми. Сложность нужна не потому, что разработчику-садисту хочется высушить ваш мозг, и уничтожить нервную систему. А для того, чтобы уже после кровавой победы вам стало особенно легко и радостно. Потому, что большая ноша, означает и большое облегчение.

И вероятно Blizzard согласны с моей точкой зрения, поскольку во время анонса последнего патча и нового аддона, они признали ошибки, и заявили, что прокачка давно стала легкой, и поэтому скучной. Поэтому они усложнят сражения с мобами.

Ответить

В очередной раз как с языка снял про ванильный вов.

Ответить