Максим, привет!
Поздравляю с запуском Guns of Boom в России. Это первый опыт Game Insight в шутерах?
Спасибо. Своим первым опытом в жанре мы все-таки считаем экшен-проект Tank Domination, и многие технологические наработки из него попали в конечном итоге в Guns of Boom. Но если говорить именно про FPS, то да, он у нас первый.
GoB не сразу стал мобильной игрой, были попытки сделать клиентский шутер или что-то другое?
Работу над игрой мы начали где-то два года назад, но с тех пор неоднократно меняли концепцию и даже команду разработки. Среди прочего была версия под ПК: тогда нас захватила амбициозная идея сделать полностью кроссплатформенный проект с единым прогрессом на компьютерах и мобильных устройствах. Честно говоря, идея была плохая.
Во-первых, приходилось учитывать миллион технических и логистических нюансов, связанных с различиями платформ. Но, что более критично, оказалось, очень сложно сделать шутерный геймплей, который бы хорошо игрался и на маленьком смартфоне, и на большом мониторе. Это все-таки не матч-3 и не ферма, где отличиями платформ можно пренебречь.
В конечном итоге мы решили сосредоточиться на мобильной версии и постарались максимально адаптировать жанр FPS под телефоны — сделать его простым, понятным и удобным для широкой аудитории.
Стилистика игры напоминает Team Fortress. Почему остановились именно на ней? Были какие-то другие эксперименты?
Эксперименты с визуальным стилем были, в том числе пробовали пиксельную графику. Но остановились на более «универсальной» по восприятию картинке, которая нравится игрокам всех возрастов.
Еще один важный фактор при выборе стилистики — задать игрокам правильные ожидания. Ведь если, например, картинка выглядит суперреалистично, и сеттинг — реализм про спецназовцев в современном военном снаряжении, то игроки подспудно будут ожидать такого же реализма от геймплея: смерти от одного попадания в голову, правильной баллистики, настоящего оружия с настоящими ТТХ и так далее. Это сразу задаст очень серьезный настрой и уведет от казуальности в самый настоящий хардкор. Нам хотелось совсем другого.
Годная статья, новый DTF радует всё больше )
Мы рады когда вы рады)
Идея с автострельбой пушечная, конечно :)
Это не их заслуга. Идея была придумана и реализована в модерн страйк, проект от питерской студии. Абсолютно на том же уровне качества ничего нового в неё не принесли.
Увидел пикчу к статье подумал Шатунов в геймдев подался, ан нет Максим Донских.
Спасибо, полезная статья.
В том что намекать что вы взяли систему автоматической стрельбы из dead trigger это лукавство. До модерн страйк все мультиплеерные шутеры были со специальной кнопкой для стрельбы. И после того как модерн страйк вышла и показала свою успешность с этой механикой, подарив вам долгожданную главную фичу вашей игры, стоило по меньшей мере отнестись уважительно и поблагодарить ребят за завершение ваших долгих поисков основной фичи проекта.