Портфолио. Разработка

История разработки проекта для портфолио, история выборов и ошибок.

Портфолио. Разработка

Предыстория

Год назад меня рекомендовали в одну крупную геймдев компанию игровым писателем. Я ни на секунду в себе не сомневался. Всё-таки я учусь на литературного работника, я прочитал много классической литературы, знал основы драматургии, написал много текстов. После успешно выполненного тестового, я был абсолютно уверен, что собеседование — ерунда.

Но меня не взяли. Рекомендовали книги по сценаристике. Дали советы и лёгкую надежду, что когда буду опытнее, — возьмут.

Я прочитал все рекомендованные книги, просмотрел бесплатные курсы по нарративу в играх, читал Джесси Шелли про геймдизайн.

Но это всё теория, слова. Нужно было портфолио. Нужна была практика.

Концепт и подготовка

Хотелось чего-то вроде "To the moon" и "Disco Elysium". И мини-игры. И головоломки. И нелинейность. И озвучку…

Я написал геймдизайн документ, а идея обрастала реальными ограничениями.

1. Время. В планах было закончить проект за три месяца.

2. Знания. Ни знаний языков программирования, ни умения рисовать.

3. Время. Я учусь на заочном и работаю на двух работах.

4. Команда. Я один.

Референс "To the moon" оказался наиболее точным.
Референс "To the moon" оказался наиболее точным.

Драматическая история с видом «top-down», в пиксель арт графике из бесплатных ассетов с тремя механиками — взаимодействие с предметами, взаимодействие с npc и ходьба.

Однако...
Однако...

Логлайн:

По просьбе больной жены Том едет на полустанок забрать тайник из сада ее бабушки. В ходе недолгого путешествия он узнаёт о причинах загадочного пожара, случившегося на полустанке, и раскрывает тайны своего прошлого.

Сейчас кажется, что проще было сделать визуальную новеллу с упором на нелинейность и текст. Но нет. Хотелось настоящую интерактивную историю, хотелось сделать свою игру, почувствовать себя инди разработчиком.

Движком я выбрал Unity.

Я написал черновик сценария и занялся Unity и C#. За два месяца я понял только самые азы, циклы, классы, и проч. Я бы и дальше изучал, и до сих пор бы изучал, если бы в какой-то момент не задумался:

— А зачем мне делегаты и интерфейсы?

«Я вернулся» и переписал сценарий в чистовой вариант. Затем ещё… но уже интегрировал в articy:draft, добавил выборы, диалоговые ветки и логику.

Портфолио. Разработка

Из бесплатных ассетов собрал в фотошопе локации.

Особых архитектурных навыков здесь не требуется. Рутинная работа. Создаёшь сцену, основываясь на своём видении и вкусе, а игровой опыт и теоретические знания нарративного дизайна подсказывают как рассказать историю через окружение.

Портфолио. Разработка

В целом, это и был весь этап подготовки: изучение C#, изучение Unity, создание сцен. Написание и переписывание сценария и персонажей. С нуля это заняло четыре месяца.

Разработка

Если писать сценарий было легко и приятно, то эта часть оказалась самой мучительной. Оказалось, что все те знания о Unity: из видео, из бесплатных курсов, были поверхностны, что в реальной задаче, в реальной разработке, сам придумываешь решение, используя доступные инструменты.

А выполнение некоторых задач растягивалось на три-четыре дня, а то и на неделю. Например, анимацию остановки персонажа в сторону движения («идёт вверх» — останавливается — «смотрит вверх») я настраивал четыре дня, поскольку никак не мог понять, как сделать переход от анимации движения к остановке в нужном направлении. Или простое обращение из класса к другому объекту. Пытался понять часов семь, зато потом настраивал объекты за пятнадцать минут.

Стоят, смотрят...
Стоят, смотрят...

Я перестал пользоваться трекером или составлять списки задач — я итак уже знал всё, что мне нужно сделать на следующий день и что работает некорректно.

После настройки логики диалогов, выборов и ответов, всё свелось к простым алгоритмам:

1. Загрузка. psd файла локации в unity.

2. Настройка polygon collider 2d для стен.

3. Добавление префабов объектов взаимодействия и npc.

4. Написание скриптов для разных задач (открытие дверей, движение npc, выключение иконки предмета для взаимодействия после самого взаимодействия).

5. Тестирование.

6. Правка багов.

7. Тестирование…

Фиксить баги, когда знаешь причину ошибки — просто и приятно. Фиксить то, что не работает «просто потому что», по неясной причине — болезненно и долго.

Даже такой простой игре нужно много часов и дней тестирования. Я и не поверил бы, если сам бы этим не занимался. И всё равно останется деталь, которую ты пропустил.

Портфолио. Разработка

Но все бессонные ночи и усталость вознаграждаются очень странным, приятным чувством — ты проходишь свою игру от начала и до конца и она работает. Ты уже знаешь, что сейчас должно включиться, а что выключиться. Знаешь, какой здесь работает кусок кода, и как его можно пофиксить. А если не знаешь, то можешь правильно загуглить, чтобы быстро найти решение.

Портфолио. Разработка

4. Плейтесты

После них были исправлены ошибки в тексте, недочёты в драматургии, различные баги с коллайдерами, с взаимодействием с предметами и проч. Всегда найдётся что править и что добавить. Всегда нужно вовремя остановиться.

И вот на чём я остановился:

Портфолио. Разработка
Портфолио. Разработка
Портфолио. Разработка

Я выложил игру на itch. io, обновил резюме и портфолио, и с чувством выполненного долга впал в глубокую апатию.

От идеи до плейтестов прошло восемь месяцев. Я продирался через усталость, через боль, через незнание к большой цели. А достигнув её — потерял смысл. Казалось, что всё, чем я занимался: от концепта до кода и сценария — одна большая ошибка. Что нужно было идти другой, более простой дорогой.

Под тяжестью снега еловые ветви выглядят унылыми и понурыми. В окнах домов первые замыслы и наброски новогоднего настроения — гирлянды. Апатия переросла себя, повзрослела в чувство иного качества. В новую цель — продолжать развивать в себе профессиональные навыки.

Вновь захотелось искать, узнавать, пробовать. Перечитать книги по нарративному дизайну, проходить курсы, всё-таки написать сценарий для визуальной новеллы.

Наверное, в этом и есть развитие и его суть — ставить сложные, но решаемые задачи.

Верю, что и у вас всё получится.

110110
13 комментариев

выглянул в окно, вроде дождя из лягушек не идет, что то сегодня много постов об интересном и о разработке игр на дтф

10
Ответить

Эх, юзать условно бесплатные ассеты для рпг мейкера для других движков это занятная идея, конечно. Тоже пытался собирать что-то из них (пикрил), но потом чет накатили амбициозные мысли о потенциальной продаже и решил сделать свои собственные. В итоге за несколько лет прогресс околонулевой, потому что я ленивая жопа.(

8
Ответить

Годнейший материал. А можно попросить следом запилить список тех самых прочитанных книг с хотя бы абзацем сугубо субъективного обзора и оценки каждой?

4
Ответить

Кристофер Воглер "Путешествие писателя.";
Сид Филд: "Киносценарий: основы написания.";
Роберт Макки "История на миллион долларов.", "Диалог";
Джозеф Кэмпбелл "Тысячеликий герой";
Линда Сегер "Как хороший сценарий сделать великим.";
Блейк Снайдер "Спасите котика!"
Основа основ) в целом, кроме Кэмпбелла и Воглера, всё о том же - о структуре, от автора к автору меняются только термины. Начинать можно с любой, но лучше с Воглера.
Больше и лучше скажет сайт нарраторики)

1
Ответить

очень круто, автор мощОн! отличный пример, вечно ноющим и собирающим команды

3
Ответить

Работал (и сейчас пассивно работаю) 2D левел артистом/тех дизайнером. Проект коммерческий, недавно вышли в ЕА, но сейчас задач лично у меня немного, и задумался о том, что дальше. И вот мечусь между расширением компетенций в левел арте (3D, например) и сбором портфолио на него, или же начать делать что-то своё. Есть кое-какие идеи, но незнание кода и необходимость с ним разбираться пугает

1
Ответить

Работа колоссальная, но тут же задам вопрос. А как, собственно, выглядит портфолио игрового писателя/сценариста? Сейчас совсем без негатива, но неужели чтобы показать свои скилы в этой области надо фигачить полноценную игру, где разработка ассетов, программирование и геймдизайн может занять куда больше времени который можно было бы потратить на углубленное изучения и презентацию именно сценарной части? Вот геймдиз, насколько я знаю, там колупание в юнити/анриле очень даже кстати.
Хотя, с другой стороны, этим законченным игровым проектом ты точно выделился от массы, может оно того и стоило.

1
Ответить