реклама
разместить

Портфолио. Разработка

История разработки проекта для портфолио, история выборов и ошибок.

Портфолио. Разработка

Предыстория

Год назад меня рекомендовали в одну крупную геймдев компанию игровым писателем. Я ни на секунду в себе не сомневался. Всё-таки я учусь на литературного работника, я прочитал много классической литературы, знал основы драматургии, написал много текстов. После успешно выполненного тестового, я был абсолютно уверен, что собеседование — ерунда.

Но меня не взяли. Рекомендовали книги по сценаристике. Дали советы и лёгкую надежду, что когда буду опытнее, — возьмут.

Я прочитал все рекомендованные книги, просмотрел бесплатные курсы по нарративу в играх, читал Джесси Шелли про геймдизайн.

Но это всё теория, слова. Нужно было портфолио. Нужна была практика.

Концепт и подготовка

Хотелось чего-то вроде "To the moon" и "Disco Elysium". И мини-игры. И головоломки. И нелинейность. И озвучку…

Я написал геймдизайн документ, а идея обрастала реальными ограничениями.

1. Время. В планах было закончить проект за три месяца.

2. Знания. Ни знаний языков программирования, ни умения рисовать.

3. Время. Я учусь на заочном и работаю на двух работах.

4. Команда. Я один.

Референс "To the moon" оказался наиболее точным.
Референс "To the moon" оказался наиболее точным.

Драматическая история с видом «top-down», в пиксель арт графике из бесплатных ассетов с тремя механиками — взаимодействие с предметами, взаимодействие с npc и ходьба.

Однако...
Однако...

Логлайн:

По просьбе больной жены Том едет на полустанок забрать тайник из сада ее бабушки. В ходе недолгого путешествия он узнаёт о причинах загадочного пожара, случившегося на полустанке, и раскрывает тайны своего прошлого.

Сейчас кажется, что проще было сделать визуальную новеллу с упором на нелинейность и текст. Но нет. Хотелось настоящую интерактивную историю, хотелось сделать свою игру, почувствовать себя инди разработчиком.

Движком я выбрал Unity.

Я написал черновик сценария и занялся Unity и C#. За два месяца я понял только самые азы, циклы, классы, и проч. Я бы и дальше изучал, и до сих пор бы изучал, если бы в какой-то момент не задумался:

— А зачем мне делегаты и интерфейсы?

«Я вернулся» и переписал сценарий в чистовой вариант. Затем ещё… но уже интегрировал в articy:draft, добавил выборы, диалоговые ветки и логику.

Портфолио. Разработка

Из бесплатных ассетов собрал в фотошопе локации.

Особых архитектурных навыков здесь не требуется. Рутинная работа. Создаёшь сцену, основываясь на своём видении и вкусе, а игровой опыт и теоретические знания нарративного дизайна подсказывают как рассказать историю через окружение.

Портфолио. Разработка

В целом, это и был весь этап подготовки: изучение C#, изучение Unity, создание сцен. Написание и переписывание сценария и персонажей. С нуля это заняло четыре месяца.

Разработка

Если писать сценарий было легко и приятно, то эта часть оказалась самой мучительной. Оказалось, что все те знания о Unity: из видео, из бесплатных курсов, были поверхностны, что в реальной задаче, в реальной разработке, сам придумываешь решение, используя доступные инструменты.

А выполнение некоторых задач растягивалось на три-четыре дня, а то и на неделю. Например, анимацию остановки персонажа в сторону движения («идёт вверх» — останавливается — «смотрит вверх») я настраивал четыре дня, поскольку никак не мог понять, как сделать переход от анимации движения к остановке в нужном направлении. Или простое обращение из класса к другому объекту. Пытался понять часов семь, зато потом настраивал объекты за пятнадцать минут.

Стоят, смотрят...
Стоят, смотрят...

Я перестал пользоваться трекером или составлять списки задач — я итак уже знал всё, что мне нужно сделать на следующий день и что работает некорректно.

После настройки логики диалогов, выборов и ответов, всё свелось к простым алгоритмам:

1. Загрузка. psd файла локации в unity.

2. Настройка polygon collider 2d для стен.

3. Добавление префабов объектов взаимодействия и npc.

4. Написание скриптов для разных задач (открытие дверей, движение npc, выключение иконки предмета для взаимодействия после самого взаимодействия).

5. Тестирование.

6. Правка багов.

7. Тестирование…

Фиксить баги, когда знаешь причину ошибки — просто и приятно. Фиксить то, что не работает «просто потому что», по неясной причине — болезненно и долго.

Даже такой простой игре нужно много часов и дней тестирования. Я и не поверил бы, если сам бы этим не занимался. И всё равно останется деталь, которую ты пропустил.

Портфолио. Разработка

Но все бессонные ночи и усталость вознаграждаются очень странным, приятным чувством — ты проходишь свою игру от начала и до конца и она работает. Ты уже знаешь, что сейчас должно включиться, а что выключиться. Знаешь, какой здесь работает кусок кода, и как его можно пофиксить. А если не знаешь, то можешь правильно загуглить, чтобы быстро найти решение.

Портфолио. Разработка

4. Плейтесты

После них были исправлены ошибки в тексте, недочёты в драматургии, различные баги с коллайдерами, с взаимодействием с предметами и проч. Всегда найдётся что править и что добавить. Всегда нужно вовремя остановиться.

И вот на чём я остановился:

Портфолио. Разработка
Портфолио. Разработка
Портфолио. Разработка

Я выложил игру на itch. io, обновил резюме и портфолио, и с чувством выполненного долга впал в глубокую апатию.

От идеи до плейтестов прошло восемь месяцев. Я продирался через усталость, через боль, через незнание к большой цели. А достигнув её — потерял смысл. Казалось, что всё, чем я занимался: от концепта до кода и сценария — одна большая ошибка. Что нужно было идти другой, более простой дорогой.

Под тяжестью снега еловые ветви выглядят унылыми и понурыми. В окнах домов первые замыслы и наброски новогоднего настроения — гирлянды. Апатия переросла себя, повзрослела в чувство иного качества. В новую цель — продолжать развивать в себе профессиональные навыки.

Вновь захотелось искать, узнавать, пробовать. Перечитать книги по нарративному дизайну, проходить курсы, всё-таки написать сценарий для визуальной новеллы.

Наверное, в этом и есть развитие и его суть — ставить сложные, но решаемые задачи.

Верю, что и у вас всё получится.

111111
реклама
разместить
13 комментариев

выглянул в окно, вроде дождя из лягушек не идет, что то сегодня много постов об интересном и о разработке игр на дтф

10

Эх, юзать условно бесплатные ассеты для рпг мейкера для других движков это занятная идея, конечно. Тоже пытался собирать что-то из них (пикрил), но потом чет накатили амбициозные мысли о потенциальной продаже и решил сделать свои собственные. В итоге за несколько лет прогресс околонулевой, потому что я ленивая жопа.(

8

Годнейший материал. А можно попросить следом запилить список тех самых прочитанных книг с хотя бы абзацем сугубо субъективного обзора и оценки каждой?

4

Кристофер Воглер "Путешествие писателя.";
Сид Филд: "Киносценарий: основы написания.";
Роберт Макки "История на миллион долларов.", "Диалог";
Джозеф Кэмпбелл "Тысячеликий герой";
Линда Сегер "Как хороший сценарий сделать великим.";
Блейк Снайдер "Спасите котика!"
Основа основ) в целом, кроме Кэмпбелла и Воглера, всё о том же - о структуре, от автора к автору меняются только термины. Начинать можно с любой, но лучше с Воглера.
Больше и лучше скажет сайт нарраторики)

1

очень круто, автор мощОн! отличный пример, вечно ноющим и собирающим команды

3

Работал (и сейчас пассивно работаю) 2D левел артистом/тех дизайнером. Проект коммерческий, недавно вышли в ЕА, но сейчас задач лично у меня немного, и задумался о том, что дальше. И вот мечусь между расширением компетенций в левел арте (3D, например) и сбором портфолио на него, или же начать делать что-то своё. Есть кое-какие идеи, но незнание кода и необходимость с ним разбираться пугает

1

Работа колоссальная, но тут же задам вопрос. А как, собственно, выглядит портфолио игрового писателя/сценариста? Сейчас совсем без негатива, но неужели чтобы показать свои скилы в этой области надо фигачить полноценную игру, где разработка ассетов, программирование и геймдизайн может занять куда больше времени который можно было бы потратить на углубленное изучения и презентацию именно сценарной части? Вот геймдиз, насколько я знаю, там колупание в юнити/анриле очень даже кстати.
Хотя, с другой стороны, этим законченным игровым проектом ты точно выделился от массы, может оно того и стоило.

1
Раскрывать всегда
реклама
разместить
5050
2020
1212
33
«Воздух гудит от предвкушения»: обзорный трейлер фракции Улей в Heroes of Might & Magic: Olden Era

Разработчики показали замок, героев и юнитов.

215215
3636
1010
44
Не знаю чо там гудит, но чую предстоящее гудение жоп дтферов
«Кто на свете всех милее»: тизер ремейка «Белоснежки»

Релиз картины состоится уже 21 марта.

459459
3636
3131
66
33
33
33
11
Галь Гадот же красивее
этот запах журнала..
этот запах журнала..
6565
1717
55
11
11
Переверни на страницу с сони эриксонами.
4949
88
22
11
11
Глава Corsair: «Насколько я понимаю, GTA VI выйдет на ПК в начале 2026 года»

Но, возможно, это только прогноз.

Глава Corsair: «Насколько я понимаю, GTA VI выйдет на ПК в начале 2026 года»
5959
4949
1212
55
22
11
11
[]