Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

FAQ: бесплатно, вход свободный для всех (для не работающих в геймдеве — тоже), трансляции не будет (оффлайн), записи через месяц.

Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

Сразу после нового года, аккурат кода есть есть время и желание ходить на митапы, мы проводим в Failover Bar в Питере целых две бомбические встречи:

  • 5 января: Qt Meetup от Qute Russia (C++)
  • 6 января: Игроделье. Offline GameDev Meetup в классическом стиле с докладами и обсуждениями (геймдизайн, разработка, управление, арт)

Теперь, подробней о каждом из них.

# Qt Meetup

5 января, 16:00-18:00

Для связи:
чат Qute Russia (основное обсуждение, «что будет на митапе»),
чат Failover Bar (организация, «я не понял, как к вам доехать»).

Короткое пояснение для тех, кто не знаком с Qt.

Все отлично знают, что современные интерфейсы поверх Электрона (Slack, Discord, Skype, и так далее) дико тормозят и пожирают гигабайты памяти. Нередка ситуация, когда человек покупает себе мощный ноутбук просто для того, чтобы Слак не тормозил. Qt — это технология, которая позволяет писать быстрые, легковесные, надежные интерфейсы, которые пригодны использования как на "большом" компьютере, так и на маломощных машинках вроде банковских терминалов или электронного меню.

На этом митапе мы обсудим базу:

  • Разберём, что такое Markup language.
  • Расскажем историю, включая изменения в Qt6.
  • Сравним с XML, HTML, XAML, YAML.
  • Напишем небольшой шаблонизатор.
  • Если соберётся публика, напишем простенький markup language.

# Игроделье. Offline GameDev Meetup

6 января, 16:00-18:00

Для связи:
чат Игробезделья (основное обсуждение, «что будет на митапе»),
чат Failover Bar (организация, «я не понял, как к вам доехать»).

## «Трудности перевода: работа с голосами в локализации игр»

Докладчик: Дарья Семенова

Аудитория: широкая аудитория, но особенно подойдет нарративщикам

Стрим: озвучка

Сложность: нормальная

Тайминг: лайтнинг (25 минут + вопросы)

Если вы пишете текст, и текст переводится на другой язык, ваш текст и его содержимое может измениться до неузнаваемости.

Дарья сейчас в Останкино, а до этого 8 лет работала в геймдеве со звуком: голоса, музыка, эффекты, локализация игр. Работала над всем известными тайтлами. В этом докладе мы обсудим работу над озвучкой и локализацией видеоигр.

## "Что ты там менял?"

Докладчик: Михаил Пестов

Аудитория: все, кто работает с Unity или желающие туда вкатиться (программистом быть не нужно)

Стрим: работа с движками

Сложность: инженерная

Тайминг: лайтнинг (20 минут + вопросы)

Когда несколько людей работают с одной сценой, в какой-то момент кто-то непременно спросит: "а что ты там менял?". Тут неизбежно включается человеческий фактор, потому что по дефолту, отследить эти изменения нельзя. У программистов с кодом таких проблем нет, у всех остальных — есть. Любая "программистская" система контроля версий позволяет построчно отследить кто, что и когда менял — нам хотелсь бы того же вообще везде.

Миша расскажет, как использовать дефолтную систему контроля версий Unity — Plastic SCM и плагин UniMerge (можно использовать любой другой). Программистом быть не нужно. Это доступно любому левел-дизайнеру, ГД-шнику и вообще всем. Вы можете быстро и легко “построчно” увидеть кто и что поменял на вашей сцене.

## «Хватит править мёртвой лошадью.»

Докладчик: Алексей Соболев

Аудитория: разработчики игр

Стрим: архитектура систем

Сложность: хардкор

Тайминг: полный метр (45 минут + вопросы)

  • Расскажем, какие механики и почему оказались непригодными в конкретном проекте.
  • Попробуем вывести, как понять, что лошадь умерла и нужно слезть.
  • Поговорим об устранении технического долга параллельно с введением нового функционала.

Где: Failover Bar, 7-я линия Васильевского Острова, дом 42

Когда: 5 и 6 января, 16:00-18:00

9
5 комментариев