Не секрет, что игры составляют большую часть генерируемого контента на YouTube. Однако это только часть контента, да и YouTube не заточен только под игры. Конечно, они понимают важность направления и упущенные возможности, поэтому и создали отдельный продукт YouTube Gaming.
Например, сегодня в нашем сервисе, из более чем тысячи зарегистрированных блогеров (охват аудитории в СНГ 290 миллионов) до 70% являются «игровиками». Игры — это легкий способ привлечь аудиторию к своему контенту, так как гейминг в том или ином виде является неотъемлемой частью жизни сегодня. Как правило, даже не игровые блогеры создают игровой контент. Зачастую это обусловлено желанием со стороны рекламодателей охватить новую аудиторию.
YouTube, в плане монетизации через донат, реже используется блогерами, ведь их аудитория более размыта и не имеет привычки поддерживать кумиров. Думаю, что статистику доната смазали мелкие блогеры, так как они в основном живут на деньгах от партнёрских программ, а таких блогеров большинство. Уверен, что в 20% денег, получаемых через донат, в основном входят крупные блогеры. По прикидкам, тот же Wylsacom за рестрим презентации iPhone X поднял более 1,5 миллиона рублей только на донате.
Twitch в свою очередь это платформа, ориентированная на создание только игрового и около игрового контента с понятными алгоритмами и системой монетизации для блогеров. При этом для рекламодателя Twitch менее эффективен, так как конвертируется сильно ниже. Люди приходят смотреть контент по конкретной игре или конкретному ивенту и не хотят отвлекаться. В то время как на YouTube контент у одного блогера от видео к видео может сильно варьироваться.
Снижение общего объёма рынка в деньгах действительно связано с последними скандалами и сменой алгоритмов YouTube. Так же явно наблюдается снижение конверсии при использовании стандартных инструментов. Сегодня нужно делать интегрированные спецпроекты, ведь простой преролл или даже интеграция не воспринимаются аудиторией, вплоть до того, что блогер может столкнуться с её недовольством.
Мне кажется, что недостаточное внимание в исследовании уделено понятию Other. Понятно, что туда вошли мелкие сервисы и социальные платформы. Немного поподробнее бы. Чего стоит только сделка ESL и Facebook. Конечно, сейчас они не предлагают достаточное количество инструментов, но это дело времени. В СНГ «ВКонтакте» и «Одноклассники» уже давно развивают это направление и проводят разные успешные эксперименты. Думаю, в 2018 году нас ждёт много нововведений и громких анонсов именно на социальных платформах.
ПК принес денег больше чем консоли и при этом всё ещё можно слышать вскукареки про мертвый пк-гейминг и повальное пиратство.
Учитывая какой контент принёс эту выручку кхм... не стоит тогда в будущем жаловаться, что все перешли на игры-сервисы и фермы онлайн в том числе на консолях.
Ты перечитай еще раз КАКОЙ контент принес большую часть
Отчет выше составлен только по продажам в данным в цифровых сервисах (PSN, Xbox Live, Steam, Origin и тд). Если на РС и мобильных платформах розница уже мертва, то для консолей это все еще процентов 70 общего рынка.
Интересно было бы глянуть статистику по сингловым играм.
Ну и COD, это нечто, как бы кто не ругал BO3 и IW - они в топе, как и WWII, собственно.
Ой, да кому этот сингл нужен. (сарказм)
Это что показатель того что это хорошие игры?