Главная метрика для софтлонча

Главная метрика для софтлонча

В прошлом году Playrix обнародовали данные по удержанию на софтлонче для игры Wildscapes. Многие были удивлены таким показателям: 38% в 1-й день и 18% в 7-й день. Считается, что показатели удержания на софтлонче должны быть намного выше. По этому поводу "экспертами из фейсбук" было сделано немало колких замечаний.

Учитывая действующие сейчас принципы привлечения аудитории, удержание (начальный ретеншн) больше не является показателем будущего успеха игры. Поэтому Playrix им и поделился. Гораздо интереснее было бы узнать показатель ROAS для кампаний с оптимизацией на платежи, но его вряд ли нам кто-то не скажет. Скромные (относительно других игр разработчика) успехи Wildscapes определенно зависят от этого параметра, а не от низкого удержания.

Эксперт по мобильному маркетингу Эрик Сейфер написал пост “Самое важное в софт лонче - это монетизация” про устаревание удержания как основной метрики для предсказания успеха игры. https://mobiledevmemo.com/monetization-data-is-critical-in-a-mobile-game-soft-launch/

1. Представление о важности удержания сформировалось в эпоху, когда основным ориентиром для привлечения игроков были инсталлы. При этом достаточно просто было предсказать ARPU и, повышая удержание, получать LTV выше CPI, что и означало успех игры. Удержание было критически важным параметром на этапе софт лонча.

2. Сейчас основная масса кампаний на привлечение опирается на алгоритмы фейсбука и гугла, самообучающиеся на событии платежа игрока, а не инсталла. Можно покупать только тех игроков, которые с большой вероятностью заплатят в игре.

3. У “китов” небольшое удержание. Они покупают в игре все, что можно купить, оценивают насколько им это понравилось и переходят в другую игру. Важным стало не то, сколько времени игрок проведет в игре, а насколько быстро он отобьет затраты на привлечение (ROAS) и сколько таких игроков можно привести в игру.

4. Кампания на инсталлы для удешевления трафика на софтлонче с целью проверки удержания не даст никаких данных для прогнозирования успеха игры. Если же на этапе софт-лонча сделать монетизацию, максимально соответствующую релизной, и запустить кампанию с ориентацией на платежи, то станет понятно насколько может вырасти игра после релиза.

Подводя итог, удержание - это конечно важная метрика, ведь она может свидетельствовать о качестве дизайна игры. Безусловно, для игры с хорошей монетизацией лучше иметь высокие показатели удержания, но на сегодняшний день это уже скорее пожелание, а не главный критерий успеха.

1616
10 комментариев

Для людей как я ,которые не поняли сразу . Оставлю здесь

5
Ответить

То есть сейчас софт-лонч это набег с как можно более быстрым отбитием затрат. Нда.

1
Ответить

Не отбитие затрат, а проверка, насколько народ платит в сыром продукте. Если деньги заносят, то игру релизят, а если убыточна (или недостаточно прибыльна), то зарывают.

Ответить

Это для кого все написано? Вы хоть немного раскрывайте о чем пишете. Метрики для софтлонча. Показатель ROAS. LTV выше CPI. Как это все понимать?

1
Ответить

В общем ROAS это круто, а CPI это так себе. Что это означает можно посмотреть в гугле

1
Ответить

:) да! и как это прикажете понимать, сударь?!

Ответить

О Боже, дтф, что с тобой стало...

Ответить