Разработка ремейка методами чайника. Часть 5

Когда я написал прошлую статью, то думал что наконец-таки закончил с мучениями в блендере и могу заняться привычным мне кодингом. Но блендер так не думал… Под ночные новогодние кутежи из клуба напротив, я только и занимался тем, что пытался подобрать идеальный набор параметров ткани для парусов всех возможных кораблей.

Ну и разумеется вместе с новым морем, я получил баг со слишком близкой прогрузкой, из-за чего на экране иногда возникают мелькания. Пока что решения на форуме разработчиков Oceanology я не нашел, но мне не к спеху.
3636

Автор большой молодец. Серия статей отличная, хотя многие технические детали я не понимаю.

Но есть одно НО, которое меня гложет...

Очень интересует какой у Вас был опыт в разработке и 3D моделировании до того как вы решили заняться этим ремейком?

Я сам веб-разработчик(далеко не джун) и когда сел за Unity то утонул просто в интерфейсе и количестве новой информации. В первые 30 минут правильно подвинуть объект на сцене было проблемой, дальше взял курсы и базовые туториалы, но пока не хватает мотивации что-то довести до конца.

При этом в первой статье Вы написали "Т.к. у меня есть опыт в программировании, хоть и не в геймдеве, но я как минимум что-то должен смочь сделать." и есть ощущение что вы где-то лукавите. Либо у вас затяжной отпуск и вы имеете возможность тратить очень много времени на изучение UE, Blender и всех сопутствующих вещей.

У вас уже в пятой статье реализация физики тканей, как-то умудряетесь что-то моделировать в блендере. Я же в блендере максимум что мог это пересохранить модель в нужном мне формате.

Поделитесь вашим изначальным опытом когда брались за проект и сколько времени на него уходит?

1
Ответить

Спасибо за комментарий!

Я так-то тоже веб-разработчик. Профессионально кожу уже лет 7, + еще лет 5 любительски. С игровыми движками опыта я никогда не имел, собственно как и с 3д моделированием. Если бы имел, столько страданий мне это бы не доставляло...

Ну, я в той же первой статье написал, что я на текущий момент безработный, соответственно отсюда и много свободного времени на разработку игры. Начинал пилить еще когда при работе был, и вот на парусах как раз и поплыл... только спустя пару месяцев безделья, решил что неплохо было бы игру продолжить пилить. Начал писать статьи для мотивации. И вот собственно я там где я есть. Ауф.

Вы глубоко заблуждаетесь думая, что я шарю за блендер или UE. Всю свою разработческую жизнь я изучал только ту часть, которую мне нужно реализовать. Вот собственно и в блендере, я целенаправленно искал что-то типа физики ткани, сохранения деформации, кости, начал это применять. А так я ничего толкового не намоделирую. Дилетант кароч говоря.

Мне довольно сложно сказать сколько я трачу времени на проект... разработка выглядит весьма хаотично. Час я могу потратить на то, чтобы что-то для игры сделать. Потом отвлекусь и видосы в ютубе смотрю. Иногда попадаются видосы по анриалу связанные с моей текущей или будущей задачей. Считать ли это за время потраченное на проект?

В общем если отвечать абстрактно, то времени тратиться много. Я все таки тупой)

1
Ответить