Уставший и отчаявшийся отец готов в любую секунду пристрелить себя и ребёнка, лишь бы не попасть в лапы каннибалов. Сын, не знающий другого мира, кроме пепельного, удивляется простым вещам — шампуню, банке с колой. В фильме герои находятся в постоянной опасности, нет никого, кто мог бы их защитить, любой живой человек представляет угрозу. Это, вкупе с мрачными пейзажами Пенсильвании, заброшенными районами и шоссе, создаёт гнетущую атмосферу отчаяния, а короткие флешбеки и моменты, когда герои находят что-то хорошее, только усиливают настроение.
В прошлом году многие сравнивали этот фильм с The Last of Us
Посмотрел Логана, потому что мне его «продали» как экранизацию The last of us
Логана я сознательно не включила в подборку, потому что он наиболее известен. )
https://pink.ua/images/2015/03/Maggie_4_3001154641.jpg
В Логане мужик, который может выпускать ножи из рук, а в Ласт оф ас - обычный человек, одно и тоже, да.
Children of men http://www.imdb.com/title/tt0206634/
Да, ребёнок там ещё не родившийся, но атмосфера во многом похожа
Брюс Стрейли сам его называл как один из его вдохновивших на создание игры, как и No Country For Old Men
Speaking of movies, what films did you use as touchstones for creating The Last Of Us?
Bruce: It started, actually, with Children Of Men. And then we saw No Country For Old Men together – we went to a preview or showing somewhere, we kind of lucked out with some tickets at the last minute... I don't know, it was one of those things – and I hadn't heard about it, I hadn't seen a trailer, I hadn't read the Cormac McCarthy book.
We went into it blind, and I remember just walking out of that theatre... There was no air in my lungs at all, and I'm looking at Neil with the widest eyes ever, saying, "What the fuck did we just see? What was that?" And we had this very engaging conversation about it. And it continued, not just for that evening, but into the next day's lunch, and then another dinner. We kept talking about how we've never played a game that had that kind of tension and that kind of subtlety, and that kind of simplicity of music – there was pretty much no score. You were so present in every single moment of that film, and the development of Llewelyn Moss as a character who didn't have all this exposition. It was "show, don't tell" to the ultimate degree, and that was really intriguing for us as game developers. We'd say, "I've never played that type of game before, let's do that."