Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру

Разочарование в жанре и что можно сделать для его развития.

Рассуждения о жанре онлайн-стратегий и как мы создавали игру
5858

что можно сделать для его развития.Перестать называть онлайн фермы (Травиан, Game of War, Clash of Сlans и им подобные) стратегиями

31

Тогда и RTS надо перестать звать стратегиями

1

А это вопрос конкуренции. Появятся настоящие онлайн-стратегии и эти игры стратегиями звать перестанут. Ну а пока: на безрыбье и рак рыба.

Отличная реклама своего продукта под видом чего-то нового и совершенного, выделяя ее якобы плюсы сравнениями с другими играми подобного жанра. В то же время, зайдя в игру, буквально за пару кликов добираешься до страницы выбора количества покупаемой за $ валюты, перед этим просмотрев товар, который можно за эту валюту купить (ускорялки добычи ресурсов и прочие вкусняшки). Называть это "умной игрой для настоящих стратегов" - издевательство. Впереди всегда будет тот, кто вольет в свою крепость больше бонусов со своей карточки, это всем давно известно.
Жадность разработчиков, создающих подобные игры под видом инноваций, желания всего святого и наличия неиссякаемого количества игроков, ведущихся на плашку "честной стратегии для самых умных правителей" - это и есть разочарование в жанре. Из десятка вариантов монетизации игры выбираются самые дисбалансные, наглые но, естественно, самые прибыльные. Спасибо, такого добра навалом как в браузере, так и на торговых площадках в наших гаджетах.

25

Так устроен рынок. К сожалению пользователь почему-то охотней платит если его прижать за яйца. Аудитория мобилок так себя ведет. Это не голые слова, к сожалению из личного опыта. Работал на проекте где смягчение монетизации привело к резкому падению выручки но никак не повлияло на ретеншн. Зато резкое ужесточение хоть и повлияло на оценку в сторе но прибыль пошла резко вверх, ретеншен опять таки не поменялся. Хочешь игру которая игра? Не играй в фримиум. Это бизнесс тут люди зарабатывают деньги, жадность тут понятие неприменимое.

7

Статья супер, но мне не очень понравилось описание вашей игры. Вроде и выглядит, как просто описание, но воспринимается(по крайней мере у меня) как "ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая".
А по поводу следующей статьи, лично мне было бы интересно почитать про инвесторов. Донаты и лутбоксы стали уже какой-то больной темой и лучше про них не писать(имхо).

5

Я бы даже сказал, что нынешнии ммо стратегии - плохие игры. Чисто моё мнение. Всё зависит только от донатов. У меня несколько знакомых играют во все эти клэши, викинги и подобное, и влили уже нормально туда. Может без доната и можно в них комфортно играть, я не знаю, но вряд ли долго. Мне больше по душе система дэстени, лиги, доты или того же WoW, где донат в геймплей не лезет. А в этих всё завязано на донатной валюте, которая даёт преимущества как минимум в скорости всех временных действий. Лучше пойду нормальну игру куплю, благо их сегодня не мало, чем буду донатить в эти чёрные дыры жанра стратегия.

7

"ммо стратегии - плохие стратегии, наша - хорошая"
===
В общем-то так и есть. По крайней мере я так думаю. Как игры они могут быть и отличными, но как стратегии - нет. Этот тезис я пытаюсь раскрыть и аргументировать. Получилось или нет - судить вам.

1

Материал любопытный! Спасибо.

О том, как мы искали инвесторов, не нашли их, но нашли деньги; О донате и лутбоксах.

Нет, вот об этом как раз не надо. Пишите про разработку.

2

Можно и про разработку, да.

Не так давно наткнул на браузерную стратегию Lands of Lords (ссылку давать не буду, так как не уверен могу ли по правилам). Небольшая игра которую в одиночку пилит разработчик из Франции. Ему удалось реализовать совершенно уникальный продукт которому и в подметки не годится игра из поста. Настоящий открытый мир с политикой, стратегией и цепочками производства ресурсов (с влиянием качества ресурсов, температуры местности, качества инструментов и навыков работника) и живым рынком. Сложная система характеристик у каждого военного и мирного юнита, да еще и необходимость планировки своего поселения. Еще все это приправлено невероятно активной политикой с элементами ролевого отыгрыша. А из доната только 5 долларовый прем дающий минимальное преимущество. Правда уровень вхождения далеко не казуальный и можно легко потерять все поссорившись с агрессивным соседом.

3

Я уже было хотел закрыть, когда речь пошла об Цивилизации ммо. А потом понял, что все несколько глубже и интереснее. В целом это все интересно, но в цивилизации мы управляем экономикой целой страны. А тут кто становится над всеми игроками? А кто управляет армиями? А как определяется, что стране нужно в данный момент? В общем, пока что по описанию мне это напоминает, как народ на твитче толпой играл в какой нибудь дарк солс. Я только не пытаюсь кого-то оскорбить. Я просто пока не понял механики.

1

Это все делают сами игроки. Выделяются лидеры, которые начинают координировать и упорядочивать процесс развития страны. Это не всегда может быть гладко: волнения, революции, расколы - возможные явления.
Как я писал в статье, страна это первая внешняя система стратегической игры для отдельного игрока. Ему нужно встроится в процесс, найти свое место. Или сопротивляться. И вот в этом большой пласт игры.

1

А тут кто становится над всеми игроками? А кто управляет армиями? А как определяется, что стране нужно в данный момент?В Civilization World была подобная самоорганизация между игроками - чтобы ускорить исследование, всем игрокам надо было координировать, куда вкладываться.
https://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_World

Как будто прочитал учебник по геймдизайну, но было интересно, жду ещё

1

Спасибо, темы для статей есть, постараюсь не откладывать.

1

Хорошая статья, одобрямс. Андрей Евгеньевич

1

Да, задумка интересная, особенно учитывая, что игрокам придётся активно сотрудничать. Этого не хватает во многих играх. Однако, как быть, если город одного игрока появился рядом с несколькими активными, а другого где-то далеко либо рядом с заброшенными городами? Хотелось бы иметь возможность разрушать города, либо сносить их, чтобы там мог построить город твой соратник, к примеру, либо самому завладеть территорией с ресами. Игра действительно очень долгая, любители "быстрого мордобоя" тут не выживут. Это плюс для тех, кто любит не только играть, но и думать. И да, я хочу красивую графику и подробно расписанный интерфейс :) На данном тесте интуитивно ничего не понять, только гайды читать. А я читать не очень люблю)

1

Разрушения городов возможны. Как правило, цели войны заключаются в сносе нескольких городов, потому что снести весь альянс очень сложно. Отсюда - каждая война кончается мирными переговорами.

Привет. Спасибо за текст. Подредактировали его чуть-чуть, чтобы в соцсети вывести. Если чего поправить нужно будет — пишите.

1

Издалека показалось, что это Колонизаторы.

1

Вы молодцы, обязательно пощупаю, удачи в продвижении и всё такое, но вот статья... Такой могучий пафос, и системы какие-то внутренние-внешние, и о том, какие плохие стратегии бывают, и "что мы сделали", а-а-а... а я так и не понял чем ваша игра отличается от over9000 "ММО-Цивилизаций".

чем плохи имеющиеся ммо-цивилизации как раз написано достаточно четко

2

Я же не пытался описывать игру. Я рассказывал о ситуации в жанре и что с ней можно делать. Статья получилась про некоторые основы геймдизайна, как справедливо заметил коллега выше.

Неинтересно прямо вот сразу. Зачем мне вы когда есть Цива? Вы сделаете интереснее чем там? Нет. Красивее? Нет. Нужны ли мне 80-120 соперников? Нет. Онлайн партия на 9 месяцев? Сразу нах...

Да, командная "Цивилизация" интереснее, чем "там". Намного интереснее - я в ПИ выигрывал три раза, так что знаю, о чем говорю. А если вам какая-то игра не нужна - зачем об этом писать? Думаете, разработчик посыплет свою голову пеплом и сделает себе сеппуку? :) Не нужна - ну и проходите мимо.

2

Комментарий недоступен

Я тоже считаю симы отдельным жанром. Но в них могут быть элементы стратегии.

Вы. имхо, немного неправы вот тут:
При прочих равных, игроку все равно в какой клан вступить и против кого воевать. В итоге, войны ведутся «стенка на стенку» и побеждает тот, у кого больше игроков и онлайна.На выбор клана влияет расположение игрока (сужу по аналогу травиана). И в вашем проекте, как понимаю, настоящего выбора страны у игрока не будет - ты либо примыкаешь к соседям, либо тебя грабят.
Но могу быть не прав, потому вопрос:
Страны постепенно укрупняются по ходу партии игры, вначале 2-4 человека, к концу игры до 80-120Нельзя с самого начала объединиться 100 игрокам в одну страну? На ранних этапах есть ограничения по числу игроков в стране?

Да, сразу нельзя. Чтобы расширить страну надо учить науки. Постепенное укрупнение стран создаёт конкуренцию внутри команды - в ведущую страну попадут лучшие.

Ну не знаю. Автору конечно виднее из-за имеющегося опыта. Но как по мне он в данной статье не учитывает влияние времени в управлении. Проще говоря: он не рассматривает принципиальную разность своей теории в игре с пошаговой системой, и системой в реальном времени.
В остальном, статья хорошая. Спасибо автору.

1

Странно что нужно добраться до космического корабля как в цивке? Типа сделал и сразу все улетели на другую планету и всем есть место? Или инопланетян встретили и получили мегапушки?
Звучит прикольно первым добраться до машины времени и набрать достаточно энергии чтобы вернуться к началу игры 😀

Тут обязательно должен быть комментарий об игре "Пути истории", в которой основополагающие идеи очень схожи с описанными. Игра развивается много лет, заработала много миллионов и до сих пор ощущает себя отлично.

Тссс! Он сделал все возможное, чтобы не упоминать ПИ, а ты его палишь! :)))

1. Любая стратегия упирается в монетизацию, как только в игре можно купить бесконечное количество ускорялок/усилялок она становится стратегией по выниманию денег из карманов игроков. 2. Само слово игра предполагает одинаковые правила для всех участников, в любой стратегии из вышеперечисленных правила для тех кто играет с донатом/большим донатом и кто без являются разными. 3. На примере шахмат - докупи себе слона/ферзя или 10 ... 4. Все рассказы про механики игровые, про вот эту политику/стратегию это все очень хорошо пока не упомянута монетизация, как только будет озвучена система монетизации а) вип(причем без уровней)/одноразовый премиум или б) разной степени анальности пей ту вин, будет понятно игру ли вообще делает разарботчик или надстройку к слот машине)))

У нас есть задумка как ее сделать красиво. Так чтобы и игра зарабатывала, и возможность бесплатно играть (и побеждать!) была реальной а не декларируемой. Это тема отдельной статьи.