Немного взлетели и тут же мобильный отдел, куча сотрудников и все такое. Реалистичней надо быть, реалистичней. И уж тем более не надо клепать продолжение игре, которая брала только своей оригинальностью.
Ну мобильный отдел мог таки тащить всю их студию. К слову сказать SK, уже третье продолжение (правда идейное, первая игра была браузеркой). Да и отличия таки по-более: sea была все же про путешествия, торговолю и текстовые квесты, но она была нифига не динамичная (боевка абсолютно вторичная, да и со сменой корабля засада), а тут хоть игра стала несколько более боевой, да и обещали войну фракций и более динамичный мир. Т.е. она реально более перспективная игра...но по-моему они выпустили её слишком рано, игра реально похоже на прототип, который сваяли за пару часов на Unity3D
Мобильный отдел занимался Fallen London, очень успешной браузеркой от которой уже когда-то напрямую пошла Sunless Sea. Сделали в кои-то веки версию под Android (правда, жутко тормозную). Они потому и закрывают, что надо одновременно обновлять квестами браузерку и мобильную версию, а мобильная не особо популярна.
Ой, да они же только сейчас осознали, что на дворе не 2014, и в стиме стало куда сложнее привлечь внимание аудитории, особенно игрой от компании, которая к 2018 так и не умеет в локализацию.
Жалко ребят. Направление у них годное. Только не понятно, а с какой целью они вообще открыли на ранних стадиях компании, программу Fundbetter? Им бы себя обеспечить, а они решили и другим помогать. Нет, конечно в перспективе это круто, но всё же не тогда когда от этих денег зависит будущее собственных сотрудников.
Ну текстовым инди много денег не требуется. У Voyageur и House a Many Doors по одному автору-писателю-программисту (у House a Many Doors плюс музыкант и дизайнер).
Пара игр Fundbetter провалилась ещё на Kickstarter, House a Many Doors прошёл сбор средств успешно, ещё одна игра была вообще настолкой. Это всё равно что одного-двоих новых сотрудников взять, только потом если эти игры успешны (а выбирают уже перспективных), они эти деньги ещё и вернут с процентами.
Увы, но такова реальность, вторая игра вовсе не обязательно обречена на успех. Яркий пример Ghost 1.0 от unepic_fran (автора Unepic). К слову, Ghost 1.0 шикарна и я прошёл её вдоль и поперёк.
Ну так я и сам о Sunless Skies вот БУКВАЛЬНО ТОЛЬКО СЕЙЧАС узнал, хотя за инди сценой поглядываю. Ну и да, инди рынок сейчас немного не тот как в 2014 и пробиться в нём куда сложнее
Товарищи, очень нужна помощь! Суть проблемы такова: хочу приобщить невесту к миру игр и для этого нужна какая-нибудь геймплейно простая игра с онлайн-кооперативом, обязательно нетребовательная к ресурсам. С играми совсем незнакома. Ну, как, в текстовые новеллы играла)
Я свою девушку Broken Ageм завлек, Сейчас сидит проходит Ori & Blind Forest. С онлайн кооперативом могу посоветовать Human Fall Flat, очень веселая игра. Больше сходу ничего не вспомнил)
"Представители студии считают, что они слишком быстро выпустили игру в ранний доступ" Да нет. Проблема в том, что это, по сути, копия Sunless Sea. Если вы немного меняете декорации и не добавляете/улучшаете механики, то вряд ли многие будут брать Sunless Sea 2.0.
Не совсем такая же. С Баннер Сага 2 еще был тотальный кластерфак с маркетингом, на который все просто забили болт -- решили, что раз первая игра продалась, то вторая как-нибудь сама продастся.
В итоге я, большой поклонник, узнал о том, что вторая часть ВЫШЛА, когда увидел РЕЦЕНЗИЮ. Это не дело, простите.
Все дела в том что нет русской локализации. Я вот за два года так и не научил работать перевод текста с ЗоГ. Ну вот чета не так ставится и все. Ни один мануал не помог. Думаю при наличии встроенной локализации - наши игроки подстегнули бы продажи. Я бы прошел и море и следующую часть купил.
Вероятно меня не поймут, но проходя Sunless Sea я всё время думал о том, как было бы здорово будь там кооп. Да, это плохо вписывается в концепцию игры, но им стоило об этом подумать, в тот момент когда они закладывали новый проект.
Да нормально вписывается, просто у них уже есть Fallen London, и там есть кооп (ну как, можно пригласить друга на совместный квест и вы оба фармите плюшки). Не делать же своей самой успешной игре конкурента.
Я только сейчас прохожу "Море". Конечно, я не буду покупать "Небеса" в ближайшие 1,5 года. Серия хорошая. Многим не понравится факт медленного развития.
А собственно чего ожидать, если разработчики отказали большинству создателей контента в пресс-ключах с формулировкой "Извините, ребята, наша игра еще слишком сырая, чтобы делать по ней обзоры и летсплеи". Расчитывали, что её купят только из-за популярности Sunless Sea? Так это так уже давно не работает - уйма примеров халтурных игр, выпускаемых компаниями после классных дебютных и засилие в стиме недорогих, но интересных инди проектов отучило многих игроков тратить на игры бабло, ориентируясь только на имя разработчика. Разработчики недооценили важность продвижения игры, вот и всё.
Немного взлетели и тут же мобильный отдел, куча сотрудников и все такое. Реалистичней надо быть, реалистичней. И уж тем более не надо клепать продолжение игре, которая брала только своей оригинальностью.
Ну мобильный отдел мог таки тащить всю их студию. К слову сказать SK, уже третье продолжение (правда идейное, первая игра была браузеркой).
Да и отличия таки по-более: sea была все же про путешествия, торговолю и текстовые квесты, но она была нифига не динамичная (боевка абсолютно вторичная, да и со сменой корабля засада), а тут хоть игра стала несколько более боевой, да и обещали войну фракций и более динамичный мир.
Т.е. она реально более перспективная игра...но по-моему они выпустили её слишком рано, игра реально похоже на прототип, который сваяли за пару часов на Unity3D
Мобильный отдел занимался Fallen London, очень успешной браузеркой от которой уже когда-то напрямую пошла Sunless Sea. Сделали в кои-то веки версию под Android (правда, жутко тормозную). Они потому и закрывают, что надо одновременно обновлять квестами браузерку и мобильную версию, а мобильная не особо популярна.
Ой, да они же только сейчас осознали, что на дворе не 2014, и в стиме стало куда сложнее привлечь внимание аудитории, особенно игрой от компании, которая к 2018 так и не умеет в локализацию.
Жалко ребят. Направление у них годное.
Только не понятно, а с какой целью они вообще открыли на ранних стадиях компании, программу Fundbetter? Им бы себя обеспечить, а они решили и другим помогать. Нет, конечно в перспективе это круто, но всё же не тогда когда от этих денег зависит будущее собственных сотрудников.
Ну текстовым инди много денег не требуется. У Voyageur и House a Many Doors по одному автору-писателю-программисту (у House a Many Doors плюс музыкант и дизайнер).
http://www.failbettergames.com/fundbetter-end-of-year-roundup/
Пара игр Fundbetter провалилась ещё на Kickstarter, House a Many Doors прошёл сбор средств успешно, ещё одна игра была вообще настолкой. Это всё равно что одного-двоих новых сотрудников взять, только потом если эти игры успешны (а выбирают уже перспективных), они эти деньги ещё и вернут с процентами.
Увы, но такова реальность, вторая игра вовсе не обязательно обречена на успех. Яркий пример Ghost 1.0 от unepic_fran (автора Unepic). К слову, Ghost 1.0 шикарна и я прошёл её вдоль и поперёк.
Такс, надо глянуть. Анэпик был крутым.
Спасибо за наводку.
А что с гост? Не окупилась игра?
Ну так я и сам о Sunless Skies вот БУКВАЛЬНО ТОЛЬКО СЕЙЧАС узнал, хотя за инди сценой поглядываю. Ну и да, инди рынок сейчас немного не тот как в 2014 и пробиться в нём куда сложнее
Товарищи, очень нужна помощь! Суть проблемы такова: хочу приобщить невесту к миру игр и для этого нужна какая-нибудь геймплейно простая игра с онлайн-кооперативом, обязательно нетребовательная к ресурсам. С играми совсем незнакома. Ну, как, в текстовые новеллы играла)
Heroes of Might & Magic не пробовали показывать?
Комментарий недоступен
Portal 2?
Я свою девушку Broken Ageм завлек, Сейчас сидит проходит Ori & Blind Forest. С онлайн кооперативом могу посоветовать Human Fall Flat, очень веселая игра. Больше сходу ничего не вспомнил)
я бы всем телочкам давал To The Moon для начала
а уж после нее уже брал кооперативами
Life is strange
"Представители студии считают, что они слишком быстро выпустили игру в ранний доступ"
Да нет. Проблема в том, что это, по сути, копия Sunless Sea. Если вы немного меняете декорации и не добавляете/улучшаете механики, то вряд ли многие будут брать Sunless Sea 2.0.
Подразумевая, что ценность Sunless Sea была именно в "механиках", а не в тексто-квестовом контенте.
Да ну камон :(
Так с Banner Saga 2 такая же история была(
Не совсем такая же. С Баннер Сага 2 еще был тотальный кластерфак с маркетингом, на который все просто забили болт -- решили, что раз первая игра продалась, то вторая как-нибудь сама продастся.
В итоге я, большой поклонник, узнал о том, что вторая часть ВЫШЛА, когда увидел РЕЦЕНЗИЮ. Это не дело, простите.
Все дела в том что нет русской локализации. Я вот за два года так и не научил работать перевод текста с ЗоГ. Ну вот чета не так ставится и все. Ни один мануал не помог. Думаю при наличии встроенной локализации - наши игроки подстегнули бы продажи. Я бы прошел и море и следующую часть купил.
Мне всегда жалко людей и студии попадающие в такие ституации, но такую игру я б не купил (не мое).
Вероятно меня не поймут, но проходя Sunless Sea я всё время думал о том, как было бы здорово будь там кооп. Да, это плохо вписывается в концепцию игры, но им стоило об этом подумать, в тот момент когда они закладывали новый проект.
Да нормально вписывается, просто у них уже есть Fallen London, и там есть кооп (ну как, можно пригласить друга на совместный квест и вы оба фармите плюшки). Не делать же своей самой успешной игре конкурента.
Я только сейчас прохожу "Море". Конечно, я не буду покупать "Небеса" в ближайшие 1,5 года.
Серия хорошая. Многим не понравится факт медленного развития.
А собственно чего ожидать, если разработчики отказали большинству создателей контента в пресс-ключах с формулировкой "Извините, ребята, наша игра еще слишком сырая, чтобы делать по ней обзоры и летсплеи". Расчитывали, что её купят только из-за популярности Sunless Sea? Так это так уже давно не работает - уйма примеров халтурных игр, выпускаемых компаниями после классных дебютных и засилие в стиме недорогих, но интересных инди проектов отучило многих игроков тратить на игры бабло, ориентируясь только на имя разработчика. Разработчики недооценили важность продвижения игры, вот и всё.