Минутка ненависти. Почему в Snowrunner нет NPC? Анализ поручений и эмоции от их выполнения
Приветствую, уважаемые! Давно хотел сделать эдакий обзор на некоторые квесты этой замечательной игры и ответить на пару горячих вопросов (главный из которых обозначен в заголовке), интересующих не только меня, но и местную общественность.
Предлагаю кратенько пробежаться по базовым основам. Задания в Snowrunner представлены в трёх вариациях:
- Контракты - основные "сюжетные" задания от крупных корпораций, двигающие развитие игрока в освоении региона. Как правило, это очень масштабные, долгие, а порой даже затянутые, запоминающиеся миссии.
- Поручения - мелкие квесты на 5-10 минут от местных жителей. "Привези груз, я уронил", "Пригони машину, я утопил/перевернул/поломал". Иногда могут встретиться задания по объезду местности на скауте в поисках чего-то абсолютно бесполезного, о чём игрок забудет сразу после получения награды.
- Состязания - не слишком умные, не слишком оригинальные, слишком не интересные задания, где нужно успеть что-то сделать за определённое время. Эти, с позволения сказать, задания лучше оставлять на самый конец, когда все более-менее адекватные квесты закончатся. А можно вообще к ним не прикасаться, ничего не потеряешь.
С первым типом всё понятно - большие задания, которые составляют костяк квестов в регионе. Там и негабариты повозить придётся, и заводы построить. Может быть, даже мультики покажут, как что-то строится.
С третьим типом непонятно вообще ничего. Состязания в игре - не пришей кобыле хвост. Зачем в игре про медитативные покатушки какие-то непонятные недоквестики НА СКОРОСТЬ? Единственный раз, когда я встретил адекватное состязание - эпизод на Кольском полуострове. Меня попросили с3.14здить металл, который не прибит к полу. Тут хотя бы идея есть. Нужно приехать на место, погрузить никому не нужный материал, который плохо лежит и быстро-быстро свинтить с места, так сказать, преступления. Лорно обыграно ограничение по времени, а мини-сюжет квеста обращает на себя внимание в тоннах однообразных заданий. Прекрасный самородок. Удивительно, что лучший, встреченный мною, квест - в худшей для этого категории. Всем рекомендую пощупать это состязание в игре самостоятельно.
Про контракты и состязания поговорили. Теперь, пожалуй, перейдём к нашему сегодняшнему пациенту. Именно про поручения мы будем говорить дальше. И это даст нам кое-какие ответы...
Почему же всё-таки в игре нет NPC?
Вы можете подумать, что темы странно раскиданы. То я говорю об одном, то о другом. Пускай это вас не пугает, всё станет понятно через несколько абзацев.
Итак. Многие игроки уже давно знают, что в игре всё же есть "люди".
Если вы нашли кого-то ещё - маякните в комменты, интересно будет потом посмотреть.
Так вот, какое-то подобие людей в игре присутствует. Зачем? Как маленькие пасхалки. Я, когда рыбака обнаружил, почувствовал себя первооткрывателем. На этом, вероятно, их великое предназначение и заканчивается. Быть элементом декора. Но почему в игре нет npc, которые выдают задания? В Snowrunner 100500 ПОРУЧЕНИЙ! А поручения - маленькие просьбы от местных. Так почему же нельзя было реализовать такие же низкополигональные фигурки человечков, которые просто стоят. Никто уже не говорит о высококачественных анимированных моделях.
Здесь имеет место быть переломный момент. Давай-ка, уважаемый, мы с тобой на минуточку вспомним, как выглядят поручения в нашей игре. Что они из себя представляют? Это задания, мотивирующие игрока лазить по региону, забираться в какие-то места, которых не покажет вышка, изучать местность и запоминать маршруты. На первый взгляд всё так и есть. Нооооо.... Не совсем так. Что с такими простыми квестами могло пойти не так?
Привет. Я решил, что поехать через болото - отличная идея и утопил там машину. Не мог бы ты её вытащить? Она мне очень нужна.
Здравствуй, мне очень нужна твоя помощь. Меня за каким-то хером понесло в карьер. Но я там перевернул машину и разбил её. Помоги достать её и починить, в долгу не останусь.
Доброго денёчка. Мой, не наделённый зачатками ума, друг вёз мне припасы. И ты представляешь, он решил ехать не по дороге, а через гору. И всё уронил. Бывает же такое. Кто бы мог подумать, что такое случится. Привези мне потерянные коробки, будь другом.
Знакомо? Почти каждое второе поручение пестрит подобным бредом. И я, как игрок, вынужден тащиться на место происшествия и вопрошать у вселенной, почему очередной чудак, упав в карьер, не разбился сам? Всё стало бы на порядок проще. И такие вот поручения становятся совсем не весёлыми приключениями на полчаса. Интересно ли их выполнять? Нет. Страшно представить, как такие задания интересно сочинять! Я вон сверху сразу 3 идеи для квеста накидал за минуту. За час я такого контента могу сгенерировать на всю игру. Будет ли интересно??? НЕТ. Но в игре поручения на 90% состоят из подобной неинтересной глупости! Разраб решил, что сочинять такие нелепые ситуации и заставлять игрока разгребать эти искусственно созданные проблемы раз за разом - невероятно весёлое мероприятие.
Игрок наконец возвращается из карьера к заказчику с его убитой в сопли машиной лишь с одной мыслью: "Будь ты здесь, сволочь, я бы тебе эту машину на твою тупую башку скинул с крана".
Одному - машину с крана, другому - контейнер на голову, третьего - просто переехать. И таких методов расправы с npc можно придумать достаточно, чтоб Джо Барбаро произнёс своё культовое: "Вообще-то не обязательно их давить".
Игроки б массово казнили npc, выдающих поручения. За что? За поручения. И игроки были бы правы. К кретинам сложно проникнуться. Кретинам сложно сопереживать. Решение их проблем - просто галочка статистике заданий. А оторвать голову такому заказчику - лучшая награда. Опыт мне при 30 лвл уже не нужен, а денег - жопой жуй.
Полыхает от несуществующих камушков, убивающих подвеску. От скал и перекосов, не оставляющих грузовику шанса устоять на колёсах. И карта всегда полна уродов, которым сценарист прописал смелости для поездки в очередной такой круг ада на своём катафалке. Ну почему ты не убился прямо в своей же машине во время падения, дорогой заказчик?
Иными словами, в игре нет npc ради их же безопасности. "Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной!" Сколько бы было интересных видео на YouTube... Голь на выдумки хитра. Даже если бы npc были бессмертны, наблюдать, как ему на голову падает связка кирпичей - добротный эксперимент. Вопрос этики.
Каждый новый регион я начинаю с того, что целиком его объезжаю. Собираю иногда валяющиеся улучшения, открываю все вышки. И не приступаю к контрактам, пока не выполню все возможные поручения. Возвести мосты - первостепенно. А дальше надо просто выстрадать этап дебильных квестов, выданных дебилами, написанных дебилом.
Я искренне люблю Snowrunner. Я провёл там достаточно времени, чтоб сказать, что игруха - огонь. Но команде разрабов просто необходимо понять, что есть квесты, бросающие вызов. А есть - тупое гавно тупого гавна, гавно. Мне не интересно ехать в непролазную топь, где даже Caterpillar едва двигается и тащить оттуда машинку очередного кретина npc, которого с удовольствием предал бы гибели по завершении, будь у него моделька. Можно ведь делать интересные задания. Хотя бы забавы ради. Потому что от скучной хероты уже тошнит. А если красиво заворачивать квест в интересную мини историю - это сразу +10 к погружению. Сразу и доски станет интереснее возить, и машины поломанные буксировать.
Таков был мой гневный спич, уважаемые. Читайте другие мои, более добродушные, статейки, смотрите скриншотики. Всем весёлых игр!
Зашел на сайт. Вижу цену на игру - 2 900 рублей где-то. Выбран регион Казахстан, все гуд. Какие-то там купикоины и прочая дрисня я так и понял что это такое. Ну ок. Кликаешь купить - цена вырастает с 2 900 до 4 000 тыЩ.
Как я отпустил давление бэклога и принял свой стиль игры таким, какой он есть.
И нет, это не проклятые казуалы, которые мешают нам играть в умные и сложные игры.
Просто лор сноураннера не так прост, уверен, что его мир - это аллюзия на внутренний мир главного героя. Главный герой - водитель, видимо во сне или в коме разбирается со своими переживаниями и психологическими проблемами развозя грузы и исследуя новые чертоги разума🤔
А то что там почти нет других людей, а большая часть заданий основано на человеческой глупости, возможно свидетельствует о том, что ГГ - психопат.
Ну нихуя себе блять, нормально. В принципе, это ещё объясняет и то, как он телепортируется между машинами.
Психопатия - это не про глупость
Психопатия — это стойкое расстройство личности, поведения и характера, которое нарушает взаимодействие с окружающим миром и сохраняется в течение всей жизни.
Основной дефект нервной системы таких людей в том, что у них слабо выражены черты, которые делают человека человеком: сострадание, сочувствие, любовь. Из-за этого человеку трудно жить в мире с собой и обществом, страдает социальная адаптация.
Таким людям несвойственно чувство стыда, они считают себя правыми во всем, не понимают, что такое раскаяние. Из-за личностных особенностей психопаты часто становятся преступниками.
Я думаю, что НПЦ и прочей живности нет в игре по одной причине: увеличивающееся время разработки и усложнение производства игры без очевидных плюсов. Почему? Я думаю, что просто "плоский" человек 2D, у которого нет анимаций смотрелся бы в проработаном окружении слишком чужеродно и вызывал бы у игрока отторжение. Можно сделать его трехмерным, можно даже сделать простенькие анимации... Но дальше нужна физика тела - когда я привезу скаут такому дедуле, который утопил его в болоте... я захочу его (делулю) переехать своим грузовиком, привязать к нему лебедку и тащить его за собой, поставить перед ним один из своих грузовиков и расплющить его другим, скинуть на него металлические балки с крана... А это кровь, новые анимации, рэгдолл, звуки и очевидные проблемы с получением возрастного рейтинга, который устроит издателя. Дело не в том, что я такой кровожадный, просто так устроены игры и игроки - каждый игровой объект будет испытан и задействован самым неочевидным способом. И хуже отсутствия НПЦ в игре может быть только присутствие НПЦ, с которыми вообще никак нельзя взаимодействовать. Очевидно, что Сэйберы все это понимают, поэтому добавили только спрайты животных и некоторые ситуативные моменты (рыбак/охотник), которые растворяются в воздухе, как только игрок пересекает границы некой сферы. Наверное по той же причине нет и грузовиков, которыми управляет ИИ: нужно писать маршруты, продумывать, как игрок будет с ними взаимодействовать и еще кучу мелочей, которые требуют времени (и денег), никак не влияя на основной геймплей: перевозку игроком груза из точки А в точку Б.
Просто это игра про последнего человека на Земле. Чтобы не сойти с ума он и придавает себе задания. А рыбаки и охотники- это глюки. Не зря они исчезают
Когда играл в дальнобойщики 2 трафик и другие дальнобойщики создавали ощущение того, что мир живой.
А ездит по пустоте - такое