ну и нелишним было бы заметить, наверное, что студию на днях расформировали. видимо, не от хороших результатов Варлордов. так что отлично выбрано время для статьи - эпитафия команде и проекту.
Да, разбор хороший. К замечаниям добавлю свои пять копеек. "Нет последствий при проигрыше" - то, что оппонент съезжает вниз по лестнице топов лиги и у него с каждым проигрышем уменьшается награда в конце лиги - это нет последствий? Вообще схема "последствий" в ПвП достаточно стандартная для баттлеров. Механизм выдачи наград близок ко многим иным решениям, где поощряются действия наиболее платящих и вовлеченных пользователей. Отдельно можно было бы сравнить проекты Lilith Games, из идей которых явно почерпнуты принципы монетизации творения Black Anvil (и кстати, у Черной Наковальни почти везде свои форматы "прочтения", которые сделали используемые решения хуже, а не лучше). Плюс стоит пройтись по дейликам и прочим элементам ретеншена, которые опять-таки выполнены заметно хуже, нежели в проектах конкурирующих коллег (и которых явно недостаточно).
Отдельно хочу отметить, что в топы PVP постоянно влетают читеры, которых банят, но у платящих игроков пригорает совсем не по-детски. Много вайна на форумах, много дропов аккаунтов. А такие игры очень сильно держатся на китах и терять их очень и очень больно.
Шрифты... Шрифты выжгли мои глаза даже на экране смартфона в 5.5". За что-о-о? Что я разработчикам плохого сделал, что шрифты наползают на рамки, сливаются в нечитабельное нечто и вызывают некротическое пробуждение давно похороненного в дальнем уголке моей души UX-дизайнера? А ещё прямо со старта наваливают какую-то кучу сущностей, совершенно непонятных игроку, начиная с каких-то мутных бонусов отряда и заканчивая совершенно неочевидным ревардом за игру. Спасибо что хоть базовую механику объяснили. Вон, на скрине первый раз, когда по туториалу открывается интерфейс отряда. И к нему никаких подсказок нет. Не, я всё понимаю, мидкор там, вот это всё, но хотя бы базовые вещи простым языком-то надо объяснить? Ок, я фанат 4Х и пошаговых рпг, первую циву прошёл раз тысячу, а в фаллауте и героях помню каждый камень, большую часть сам понял, но что делать людям, которые впервые скачали игру подобного жанра?
ну и нелишним было бы заметить, наверное, что студию на днях расформировали. видимо, не от хороших результатов Варлордов. так что отлично выбрано время для статьи - эпитафия команде и проекту.
По поводу цифр, пишут, нет сомнений. http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/
"После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру " - игра была в софтлонче на андройде БОЛЬШЕ ГОДА.
Разбор, хороший, но есть некоторые чисто редакторские моменты.
> Black Anvil Games, которая будет заниматься разработкой мобильных игр для основной аудитории.
Не будет:
http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/
> После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру Warlords.
Эээ, софтлонч длиной в год - небольшой? Например, аппэнни пишет про андроид-версию:
Version 0.6.2p2 (Sep 30, 2015)
Version 0.23.23 (Sep 22, 2016)
> объяснил, почему у проекта слабо реализована социальная составляющая.
Я бы вот не назвал это объяснением, честно говоря:
> Социальность реализована слабо, только на уровне лидербордов.
спасибо за комментарии.
по поводу софт-лонча - моя ошибка.
Да, разбор хороший. К замечаниям добавлю свои пять копеек. "Нет последствий при проигрыше" - то, что оппонент съезжает вниз по лестнице топов лиги и у него с каждым проигрышем уменьшается награда в конце лиги - это нет последствий? Вообще схема "последствий" в ПвП достаточно стандартная для баттлеров. Механизм выдачи наград близок ко многим иным решениям, где поощряются действия наиболее платящих и вовлеченных пользователей.
Отдельно можно было бы сравнить проекты Lilith Games, из идей которых явно почерпнуты принципы монетизации творения Black Anvil (и кстати, у Черной Наковальни почти везде свои форматы "прочтения", которые сделали используемые решения хуже, а не лучше).
Плюс стоит пройтись по дейликам и прочим элементам ретеншена, которые опять-таки выполнены заметно хуже, нежели в проектах конкурирующих коллег (и которых явно недостаточно).
Отдельно хочу отметить, что в топы PVP постоянно влетают читеры, которых банят, но у платящих игроков пригорает совсем не по-детски. Много вайна на форумах, много дропов аккаунтов. А такие игры очень сильно держатся на китах и терять их очень и очень больно.
Интересно а как в такой игре читить? бой разве не на сервере идёт?
Спасибо, хороший разбор!
Шрифты... Шрифты выжгли мои глаза даже на экране смартфона в 5.5". За что-о-о? Что я разработчикам плохого сделал, что шрифты наползают на рамки, сливаются в нечитабельное нечто и вызывают некротическое пробуждение давно похороненного в дальнем уголке моей души UX-дизайнера?
А ещё прямо со старта наваливают какую-то кучу сущностей, совершенно непонятных игроку, начиная с каких-то мутных бонусов отряда и заканчивая совершенно неочевидным ревардом за игру. Спасибо что хоть базовую механику объяснили.
Вон, на скрине первый раз, когда по туториалу открывается интерфейс отряда. И к нему никаких подсказок нет. Не, я всё понимаю, мидкор там, вот это всё, но хотя бы базовые вещи простым языком-то надо объяснить? Ок, я фанат 4Х и пошаговых рпг, первую циву прошёл раз тысячу, а в фаллауте и героях помню каждый камень, большую часть сам понял, но что делать людям, которые впервые скачали игру подобного жанра?
Так что в итоге - игра криво сделана или механика походовых гексогональных сражений в принципе не годится в этой нише?
Почему не годится. Heroes Tactics: War & Strategy, например.