Продвигаясь по карте, игрок получает доступ к исследованию новых регионов. Для этого требуется золото и время. Одновременно он может исследовать только один регион, но алмазы позволяют ускорить почти любой процесс. Каждая зона состоит из нескольких локаций, для освобождения которых необходимо какое-то количество побед. Жители освобожденной локации в благодарность дарят осколки.
За победу в битве с боссом игрок получает сразу три ресурса (предметы, золото и «шарды»). С каждым разом противники становятся сильнее. Для нового боя потребуется терпеливо подождать несколько часов. Поторопить его за алмазы не получится.
Асинхронный PvP работает номинально. Да, вы видите, как каждый день полчища других игроков якобы захватывают ваши земли. Да, вам необходимо будет сражаться с ними, повышая самооценку и позицию в лидерборде во время двухнедельного сезона. Но это будут идентичные вашим персонажи, которыми управляет ИИ. Взаимодействия с другими игроками в Warlords нет, также как и последствий для них за проигрыши.
Основная мотивация — это кубки и продвижение по лигам. Чем их больше, тем лучше вознаграждение. На протяжении всего сезона интерес подогревается промежуточными наградами, которые игрок получает при переходе в новую лигу. Это безусловный плюс для удержания.
ну и нелишним было бы заметить, наверное, что студию на днях расформировали. видимо, не от хороших результатов Варлордов. так что отлично выбрано время для статьи - эпитафия команде и проекту.
По поводу цифр, пишут, нет сомнений. http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/
"После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру " - игра была в софтлонче на андройде БОЛЬШЕ ГОДА.
Разбор, хороший, но есть некоторые чисто редакторские моменты.
> Black Anvil Games, которая будет заниматься разработкой мобильных игр для основной аудитории.
Не будет:
http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/
> После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру Warlords.
Эээ, софтлонч длиной в год - небольшой? Например, аппэнни пишет про андроид-версию:
Version 0.6.2p2 (Sep 30, 2015)
Version 0.23.23 (Sep 22, 2016)
> объяснил, почему у проекта слабо реализована социальная составляющая.
Я бы вот не назвал это объяснением, честно говоря:
> Социальность реализована слабо, только на уровне лидербордов.
спасибо за комментарии.
по поводу софт-лонча - моя ошибка.
Да, разбор хороший. К замечаниям добавлю свои пять копеек. "Нет последствий при проигрыше" - то, что оппонент съезжает вниз по лестнице топов лиги и у него с каждым проигрышем уменьшается награда в конце лиги - это нет последствий? Вообще схема "последствий" в ПвП достаточно стандартная для баттлеров. Механизм выдачи наград близок ко многим иным решениям, где поощряются действия наиболее платящих и вовлеченных пользователей.
Отдельно можно было бы сравнить проекты Lilith Games, из идей которых явно почерпнуты принципы монетизации творения Black Anvil (и кстати, у Черной Наковальни почти везде свои форматы "прочтения", которые сделали используемые решения хуже, а не лучше).
Плюс стоит пройтись по дейликам и прочим элементам ретеншена, которые опять-таки выполнены заметно хуже, нежели в проектах конкурирующих коллег (и которых явно недостаточно).
Отдельно хочу отметить, что в топы PVP постоянно влетают читеры, которых банят, но у платящих игроков пригорает совсем не по-детски. Много вайна на форумах, много дропов аккаунтов. А такие игры очень сильно держатся на китах и терять их очень и очень больно.
Интересно а как в такой игре читить? бой разве не на сервере идёт?