Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Геймдизайнер компании Trilobitesoft Антон Проскурнин написал разбор мобильной игры Warlords от студии Black Anvil.

Проскурнин проанализировал основные механики, уделил внимание системе монетизации и объяснил, почему у проекта слабо реализована социальная составляющая.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Новая студия

В марте 2016 года компания Wooga объявила о запуске независимой студии Black Anvil Games, которая будет заниматься разработкой мобильных игр для основной аудитории. Таким образом, Wooga попробует занять свою нишу на рынке мидкорных стратегий, сосредоточив основные силы на разработке казуальных тайтлов.

После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру Warlords. Это пошаговая стратегия на гексагонах с элементами RPG в традиционном фэнтезийном сеттинге, где люди-освободители борются против орков-захватчиков.

Black Anvil намеренно отказывается следовать тренду мобильных стратегий и полностью избавляется от авто-боя. Игрок самостоятельно руководит каждым сражением, а разработчики поддерживают интерес постепенным введением новых функций.

Основная механика

Основная механика игры — это пошаговый командный бой, в котором верные тактические решения могут компенсировать недостачу в показателях. В начале игрок расставляет на поле персонажей. Расположение зависит от двух факторов. Во-первых, это уникальные умения и класс. Баланс базируется на механике «камень-ножницы-бумага».

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Во-вторых, на расстановку влияет дизайн уровней. На них встречаются тайлы со специальным эффектом, от положения которых зависит стратегия.

● Болото увеличивает получаемый урон и останавливает персонажа, даже если он мог бы перейти еще на несколько клеток вперед;

● Лес уменьшает получаемый урон;

● Деревня добавляет здоровья в начале следующего хода;

● Возвышенности увеличивают эффективность атаки персонажа, особенно если жертва находится ниже. Они также работают в обратном порядке, если персонаж расположен внизу, а на него нападают с возвышенности.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Мета-игра

За победу игрока награждают предметами, золотом (софт-валюта) и осколками (shards, далее «шарды»). Каждый персонаж также получает очки опыта в зависимости от исхода боя. За очки опыта повышается ранг персонажа и открываются новые наборы предметов, необходимые для улучшения базовых показателей. Развитие героев — основа мета-игры Warlords.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Всего в игре существует три способа улучшения персонажа: предметы, «шарды» и снаряжение. Наборы увеличивают основные показатели каждого персонажа. Предметы легко собираются, но для их применения требуется золото.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

«Шарды» увеличивают «звездный уровень» уже открытого персонажа, который необходим для разблокировки новых уникальных способностей. Каждый следующий требует всё большее количество осколков. Эта механика напоминает коллекционирование и апгрейд карт в Clash Royale.

Заработать «шарды» сложно, ещё сложнее сделать это для нужного персонажа. Их дают за победы основной кампании или из некоторых сундуков. Кроме того, они открывают новых персонажей. В начале игроку доступно только пять, а всего их 19.

У каждого персонажа также есть три вещи в снаряжении: оружие (отвечает за базовую и критическую атаки), броня (защита от физического урона и магии) и знамя (эффективность собственной атаки). Как и обычные предметы, снаряжение зарабатывается в боях, находится в сундуках или приобретается у купца. Для его прокачки требуется золото и небольшое количество времени.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Режимы

Warlords наполнен разнообразными режимами и миссиями. Игроку предстоит исследовать новые регионы на карте и зачищать их от орков. Со временем становятся доступны сражения с бандитами и боссами, а также сезонные войны с армиями других игроков. Каждый из боев по-своему мотивирует игрока, обещая за победу что-то, в чем он нуждается.

Продвигаясь по карте, игрок получает доступ к исследованию новых регионов. Для этого требуется золото и время. Одновременно он может исследовать только один регион, но алмазы позволяют ускорить почти любой процесс. Каждая зона состоит из нескольких локаций, для освобождения которых необходимо какое-то количество побед. Жители освобожденной локации в благодарность дарят осколки.

За победу в битве с боссом игрок получает сразу три ресурса (предметы, золото и «шарды»). С каждым разом противники становятся сильнее. Для нового боя потребуется терпеливо подождать несколько часов. Поторопить его за алмазы не получится.

Асинхронный PvP работает номинально. Да, вы видите, как каждый день полчища других игроков якобы захватывают ваши земли. Да, вам необходимо будет сражаться с ними, повышая самооценку и позицию в лидерборде во время двухнедельного сезона. Но это будут идентичные вашим персонажи, которыми управляет ИИ. Взаимодействия с другими игроками в Warlords нет, также как и последствий для них за проигрыши.

Основная мотивация — это кубки и продвижение по лигам. Чем их больше, тем лучше вознаграждение. На протяжении всего сезона интерес подогревается промежуточными наградами, которые игрок получает при переходе в новую лигу. Это безусловный плюс для удержания.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Для того чтобы начать бой игроку не требуется энергия или какие-либо ресурсы, кроме человеческих. Убитому персонажу необходимо около 30 минут на восстановление, раненому — несколько минут или секунд. Время можно сэкономить, потратив алмазы или посмотрев рекламу. Ролики доступны в минимальном количестве, около трёх-пяти раз в день, а смерть и ранения случаются часто.

Монетизация

Warlords на каждом шагу деликатно, но все-таки настойчиво намекает игроку, что платить рано или поздно придется. Тем не менее, все монетизационные механики прячутся до завершения продолжительного обучения, которое венценосно заканчивается дозагрузкой 200 мегабайт данных.

Игра не докучает объяснениями, как и на что можно потратить деньги. К счастью, тут все и без этого понятно — существует два типа валюты: золото (софт) и алмазы (хард), которые приобретаются за реальные деньги.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Пользователь покупает алмазы, которые тратит, чтобы избежать ожидания или получить недостающее золото. После обучения вам дают 250 алмазов на сумму примерно два с половиной доллара. Покупки начинаются от 4,9 долларов. Чтобы сразу не оттолкнуть игрока, ему делается щедрое предложение в виде алмазной капельницы. За единовременный платеж на сумму 2,9 долларов он каждый день в течение месяца богатеет на 100 алмазов.

Если заходить ежедневно, то можно получить до трёх тысяч алмазов. Это решение однозначно лучше обычной распродажи, после которой пользователь спустил бы всё алмазы и ушел, не дожив до очередной порции контента.

Одно из главных мест, где, скорее всего, игрок будет тратить основную часть алмазов, это гавань Дьюпорт. Сюда по сюжету приплывают три корабля с сундуками, и здесь реализованы основные gacha-механики (при которых выпадает платный случайный предмет — прим. ред.).

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Чаще прочих пользователь будет проверять прибытие корабля торговца, который заходит каждые четыре часа и привозит сундук со всевозможными видами редких предметов. Напомню, она зарабатываются в боях. Дополнительный сундук торговца дают за 150 золотых или пять сундуков за 675 золотых.

Для любителей премиального сегмента существует корабль контрабандистов. Он привозит сундук с пятью рандомными предметами, включая один гарантированный случайный «шард». Его ждать придется почти два дня, а купить у контрабандиста можно за 190 алмазов.

И наконец, для «китов» существует имперский фрегат. Бесплатно сундуков он не возит. Доставка обойдется в 1,8 тысячи алмазов (примерно 16 долларов), зато можно гарантированно получить 10 «шардов». Правда, они будут для абсолютно случайных героев.

Купить нужные «шарды» за алмазы иногда можно у купца — на выбор есть шесть позиций. Некоторые продаются за алмазы, некоторые за золото. Выбор обновляется два раза в сутки. За 50 алмазов товары можно обновить моментально.

Разбор мобильной игры Warlords от геймдизайнера студии Trilobitesoft

Выводы

7.9K7.9K открытий
13 комментариев

ну и нелишним было бы заметить, наверное, что студию на днях расформировали. видимо, не от хороших результатов Варлордов. так что отлично выбрано время для статьи - эпитафия команде и проекту.

Ответить

По поводу цифр, пишут, нет сомнений. http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/

Ответить

"После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру " - игра была в софтлонче на андройде БОЛЬШЕ ГОДА.

Ответить

Разбор, хороший, но есть некоторые чисто редакторские моменты.

> Black Anvil Games, которая будет заниматься разработкой мобильных игр для основной аудитории.

Не будет:
http://www.pocketgamer.biz/job-news/64230/black-anvil-closed-in-wooga-cuts/


> После небольшого софт-лонча, Black Anvil выпускает свою первую игру Warlords.

Эээ, софтлонч длиной в год - небольшой? Например, аппэнни пишет про андроид-версию:
Version 0.6.2p2 (Sep 30, 2015)
Version 0.23.23 (Sep 22, 2016)

> объяснил, почему у проекта слабо реализована социальная составляющая.

Я бы вот не назвал это объяснением, честно говоря:
> Социальность реализована слабо, только на уровне лидербордов.

Ответить

спасибо за комментарии.
по поводу софт-лонча - моя ошибка.

Ответить

Да, разбор хороший. К замечаниям добавлю свои пять копеек. "Нет последствий при проигрыше" - то, что оппонент съезжает вниз по лестнице топов лиги и у него с каждым проигрышем уменьшается награда в конце лиги - это нет последствий? Вообще схема "последствий" в ПвП достаточно стандартная для баттлеров. Механизм выдачи наград близок ко многим иным решениям, где поощряются действия наиболее платящих и вовлеченных пользователей.
Отдельно можно было бы сравнить проекты Lilith Games, из идей которых явно почерпнуты принципы монетизации творения Black Anvil (и кстати, у Черной Наковальни почти везде свои форматы "прочтения", которые сделали используемые решения хуже, а не лучше).
Плюс стоит пройтись по дейликам и прочим элементам ретеншена, которые опять-таки выполнены заметно хуже, нежели в проектах конкурирующих коллег (и которых явно недостаточно).

Отдельно хочу отметить, что в топы PVP постоянно влетают читеры, которых банят, но у платящих игроков пригорает совсем не по-детски. Много вайна на форумах, много дропов аккаунтов. А такие игры очень сильно держатся на китах и терять их очень и очень больно.

Ответить

Интересно а как в такой игре читить? бой разве не на сервере идёт?

Ответить