На следующем этапе Frogwares формируют 2D-массив сетки города [City Grid], опираясь на собственные исследования, концепт-арты, нарратив и указания архитектора. В 2D-массиве задаются различные типы областей, например: «здесь будет территория богачей, а здесь — коммерческая зона». И, после всех этих манипуляций, город создаётся автоматически посредством City Generator и UE4. Только представьте, создание и размещение тысяч сооружений в различных архитектурных стилях, интерьеров, дорог, уличного окружения, затопленных областей и районов, по которым можно ходить пешком и т.д. — гигантский объём напряжённой работы, требующий огромного количества человеко-часов — всё это выполняют программа и движок за несколько кликов. Это похоже на волшебство, ну или на игру в Sims, если угодно. Конечно, совсем без твёрдой человеческой руки здесь не обойтись, но 90% работы всё же автоматизировано. Остаётся лишь доделать последние 10%, а именно — «вдохнуть жизнь» в город, населить его людьми и существами. Разработчики упростили и этот процесс, добавив функцию назначения конкретных заданий конкретным неписям, грубо говоря: «такое-то здание принадлежит такому-то NPC, задействованному в таких-то 12 квестах». Кроме того, инструментарий очень гибок — можно корректировать размеры и планировку города и вносить любые другие изменения сколько душе угодно.
Я изучала английский по фильмам Александра Невского, поэтому если где-то неточно перевела - прошу пардону, буду исправляться.
Абсолютли.
Ю вона плей? Летс плей!
Спасибо за этот перевод. Неожиданно, и от того вдвойне приятно.
Это же украинская студия, почему переводить пришлось с английского?
Не хватает только видео-демонстрации.
Не добавила, т.к. это видео уже фигурировало на DTF в замечательном интервью с Сергеем Теном:
https://dtf.ru/13626-the-sinking-city-istorii-po-lavkraftu