Офтоп Agasfer
2 929

Как Frogwares построили The Sinking City, а затем утопили

Скромный пост о моей самой ожидаемой игре

В закладки

Frogwares уже давно набили руку в псевдоисторических адаптациях, это видно по серии игр о Шерлоке Холмсе в их любимом сеттинге и с уклоном в исследования. Новый проект украинской студии перепрыгивает из книг Конан Дойла на страницы лавкрафтовских ужасов: частный детектив попадает в город, охваченный сверхъестественным потопом. При этом Frogwares поставили перед собой колоссальную задачу — построить убедительный массачусетский город 1920-х годов с нуля в Unreal Engine 4, а затем потопить его.

Город Окмонт хоть и не существует в реальности, но находится в самом сердце самых настоящих ревущих двадцатых, и его архитектура и стиль аутентичны эпохе. «У нас в студии есть архитектор, Катерина Фролова, которая изучила все эти разнообразные стили Новой Англии, — рассказывает компьюнити-менеджер Сергей Оганесян. — Опираясь на её знания, мы создали множество разных зданий, которые похожи на те, что вы могли бы видеть в Бостоне или других городах того исторического периода». Разработчики представляют Окмонт как город с плотной застройкой: городская сетка размером 2x2 км с особняками, дряхлыми лачугами, указателями, фонарями, скамейками, рекламными объявлениями и магазинами. Но всё это нереально было бы осуществить вручную в сжатые сроки, поэтому все типы зданий стали категориями в City Generator.

Команда в своём подходе к рабочему процессу брала пример с Ubisoft с их Assassin's Creed, и потратила 1,5 года на совершенствование собственного инструментария City Generator. Впоследствии это хорошо сэкономило время. «Нам нужно было автоматизировать как можно больше всего, — объясняет ведущий технический художник Александр Оскин. — Теперь мы можем построить почти 80% города просто рисуя сетку и нажимая несколько клавиш». Каждому району назначается собственная логика, которой подчиняется генератор при строительстве улиц Окмонта. 20-е годы — узнаваемая и несколько романтизированная эра экономического роста, джаза, сухого закона, гангстеров и ксенофобии. Это наглядно показано в разнообразии богатых и бедных районов, каждому из которых авторы придали индивидуальные черты.

«Программа генерирует локации в соответствии с нашими запросами, — говорит Оганесян. — Например, мы хотим построить здание, в котором обитает определённый тип людей — и алгоритм делает всю работу за нас». Сначала вручную создаются элементы зданий: арки, двери, колонны, трубы, окна и т.д., соответствующие шестнадцати архитектурным стилям и типам зданий Бостона 20-х годов. Сформировав библиотеку индивидуальных элементов, разработчики переходят к следующему шагу — созданию на её основе сборных панелей, то есть, пресетов областей и домов, которые характерны для данного района. Каждая из таких сборных панелей подчиняется конкретным правилам, в зависимости от того, что нужно построить — дом зажиточной семьи, нищую хибару, магазин, целое или разрушенное здание, или же постройку в специфическом архитектурном стиле.

На следующем этапе Frogwares формируют 2D-массив сетки города [City Grid], опираясь на собственные исследования, концепт-арты, нарратив и указания архитектора. В 2D-массиве задаются различные типы областей, например: «здесь будет территория богачей, а здесь — коммерческая зона». И, после всех этих манипуляций, город создаётся автоматически посредством City Generator и UE4. Только представьте, создание и размещение тысяч сооружений в различных архитектурных стилях, интерьеров, дорог, уличного окружения, затопленных областей и районов, по которым можно ходить пешком и т.д. — гигантский объём напряжённой работы, требующий огромного количества человеко-часов — всё это выполняют программа и движок за несколько кликов. Это похоже на волшебство, ну или на игру в Sims, если угодно. Конечно, совсем без твёрдой человеческой руки здесь не обойтись, но 90% работы всё же автоматизировано. Остаётся лишь доделать последние 10%, а именно — «вдохнуть жизнь» в город, населить его людьми и существами. Разработчики упростили и этот процесс, добавив функцию назначения конкретных заданий конкретным неписям, грубо говоря: «такое-то здание принадлежит такому-то NPC, задействованному в таких-то 12 квестах». Кроме того, инструментарий очень гибок — можно корректировать размеры и планировку города и вносить любые другие изменения сколько душе угодно.

У автоматической генерации есть недостаток — то, что Bethesda называют «asset fatigue» — это когда из-за использования повторяющихся наборов инструментов появляется вероятность, что глаз игрока начнёт распознавать повсюду шаблоны, и это испортит ощущение места. К счастью, Frogwares осознают этот риск. «Существует свод правил, регламентирующих расстановку зданий, — говорит Оскин. — Мы предусмотрели, чтобы некоторые крупные здания не появлялись слишком часто. То же самое касается окружения — таких объектов, как электрические столбы, автомобили, припаркованные на обочинах и т.д. Конечно, не всегда это получается идеально, но всегда можно отредактировать». Помимо однотипных построек, сооружённых программой, левел-дизайнеры добавляют в качестве заключительного штриха уникальные сооружения — единственные в своём роде заводы, тюрьмы или общественные места.

Но вернёмся к самой зловещей части процесса — к затоплению. Как известно, Окмонт — не совсем обычный городок из 1920-х. Он был основан в XVII веке, и всё это время физически и культурно изолирован от США необъяснимыми периодическими наводнениями, и чем-то напоминает Венецию. Его улицы связаны между собой не только дорогами и тротуарами, но и настилами из досок, а лодки — популярное средство передвижения, наряду с автомобилями. «В City Generator есть кнопка для затопления. Вы можете скомандовать системе, чтобы она погрузила под воду выбранную вами улицу, — говорит Оскин. — Наш архитектор сделала карту города и обозначила местонахождение затопленных участков, и теперь мы просто работаем с этим макетом, постепенно добавляя новые улицы». Стихийные бедствия нерегулярны, так что некоторые районы не всё время находятся под водой — где-то вода уходит, а где-то прибывает вновь. Если местность погружалась под воду, то срабатывает особый алгоритм генерации окружения: здания покрываются тиной и водорослями, и на них заметно разрушающие действие моря.

Все усилия разработчиков направлены на то, чтобы облегчить игрокам расследование в открытом мире, в котором не предусмотрены подсказки и маркеры. Никто не будет водить нас за руку — придётся шевелить извилинами, чтобы разобраться что к чему. Нужно найти пропавшего человека, но известно только его имя? Мы вольны идти куда угодно, и можем, к примеру, попытать счастья в местном полицейском участке или в больнице. «Когда вы получаете сайд-квест, вам нужно найти улики, проанализировать доказательства, а затем принять решение куда идти и что делать», — предупреждает Оганесян. У Frogwares имеется специальная система для создания квестов. В UE4 прописан нарративный редактор для скриптования логики. Этот редактор использует систему скриптования Blueprint, которая отслеживает подсказки, обнаруженные игроком. «В основном наши квест-дизайнеры создают эти диаграммы для уточнения ситуации — что, где, когда и при каких условиях происходит. Это чрезвычайно простой, но эффективный инструмент».

Легендарная фабрика, принадлежащая семейству Маршей

Окмонт — весьма своеобразное и атмосферное местечко. Местные жители привыкли к изоляции от внешнего мира, поэтому с большим недоверием относятся к чужакам, защищая от них свои традиции и устои. По примеру викингов и индейцев, когда-то обитавших на этих землях, они нередко практикуют шокирующие религиозные ритуалы и церемонии. Из-за последнего разрушительного наводнения их подозрительность и враждебность только усилились. Катастрофа унесла слишком много жизней, что подчёркивает неспособность местного правительства справиться с ситуацией, но помощь со стороны они всё же отвергают. Никто не рад нашему герою-детективу, так что не стоит ждать какого-либо содействия в расследовании.

Морские воды принесли в Окмонт нечто ужасное — по улицам бродят безобразные монстры, погружая город в панику и безумие. Помимо этого, жители смутно ощущают присутствие чего-то гораздо более опасного — великую, непостижимую силу, которая медленно сводит всех с ума. Наш исследователь сможет защищаться с помощью оружия, но необходимо помнить, что в большинстве случаев он гораздо слабее врага, а столкновение лицом к лицу со сверхъестественными существами необратимо пошатнёт его нервную систему. Безумие — важный элемент вселенной Лавкрафта. Известный автор рассказывал о вещах, которые лишают рассудка если попытаться осмыслить их или найти им разумное объяснение. В то время как Шерлок Холмс, наоборот, был образцом рациональности и ясности ума. Когда два противоречащих друг другу подхода сливаются воедино, появляется The Sinking City.

Очевидно, что стихийные бедствия связаны с деятельностью чудовищных подводных богов. Мы сможем найти немало доказательств существования по крайней мере одного из них, как только The Sinking City появится в продаже. После релиза весь инструментарий будет доступен всем желающим, и мы сможем создавать и затапливать свои собственные мирки во славу Великого Ктулху. Игра выйдет на XBox One, PlayStation 4 и РС либо в конце этого года, либо в начале следующего. Главное, помнить, что упрямое нежелание поверить в то, что на первый взгляд кажется тебе невероятным, равно как и отрицание вещей, недоступных твоему разумению — есть признак безумия =).

Источники информации: 1, 2

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Agasfer", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 71, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15919, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Feb 2018 22:18:24 +0300" }
{ "id": 15919, "author_id": 48288, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15919\/get","add":"\/comments\/15919\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15919"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Я изучала английский по фильмам Александра Невского, поэтому если где-то неточно перевела - прошу пардону, буду исправляться.

Ответить
10

Абсолютли.

Ответить
7

Ю вона плей? Летс плей!

Ответить
1

Спасибо за этот перевод. Неожиданно, и от того вдвойне приятно.

Ответить
1

Ждём игру, ребят, удачи вам.

Ответить
0

Это же украинская студия, почему переводить пришлось с английского?

Ответить
2

Потому что я взяла за основу пост с сайта pcgamesn, у них есть такая серия статей "Making it in Unreal", где они рассказывают о чудесах и возможностях движка на примере разных игр. И разбавила всё это инфой с официального сайта, который ведётся на английском, включая видеодневники разработчиков.

Ответить
8

Не хватает только видео-демонстрации.

Ответить
1

Не добавила, т.к. это видео уже фигурировало на DTF в замечательном интервью с Сергеем Теном:
https://dtf.ru/13626-the-sinking-city-istorii-po-lavkraftu

Ответить
4

Фигурировало. Это точно. Только подумайте о тех кто не читал предыдущую статью. А если читали, то смотрели ли они видео? И даже если смотрели, помнят ли они детали?
Нужно же освежать информацию:)

Ответить
–19

Если бы не надоевший и ненужный Холмс я бы может даже скачал пиратку.

Ответить
9

Фу таким быть.

Ответить
1

А при чём здесь Холмс? Это игра не про него

Ответить
1

Те же люди.

Ответить
0

Очень многообещающий и сложный проект.
Хочется верить в успех.

Ответить
0

Дата выхода?

Ответить
0

Там же написано: "либо в конце этого года, либо в начале следующего".

Ответить
0

Выглядит шикарно. Хотеть!

Ответить
0

Неплохо. Осталось нагенерировать игроков с разными стилями прохождения)

Ответить
0

Огонь, запишу в ожидаемые проекты=)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления