статья написана человеком с малым опытом для тех у кого опыта вообще нету ( смотрю на развёртку и слеза накатывается... смотрю на топологию и также слеза... как для инди проекта для себя - отлично, но учить остальных тому что и сам плохо делаешь... плохая идея
Какой бы у тебя не был опыт, всегда найдется кто-то опытнее. А вот статью написать или игрой заняться, редко кто находится к сожалению. Так что, моя недостойная статья - хороший повод вам написать свою и поучить нас новенькому!
Ну, ребята сделали до этого крутой мод по Silent Hill, с Twin Soul победили в конкурсе GTP Indie Cup в номинации по UE4, выставлялись на Games Gathering и, в целом, многого добились. Я, как не посвящённый в тайны 3D-моделлинга, смотрю на то, что получается, и мне всё очень нравится.
Может быть и правда напишете материал тоже, опытом поделитесь? Чем вы сейчас занимаетесь? Уверен, есть, что рассказать.
Странно, но я не заметил в данной статье обучения. К вопросу об оптимизации полигональной сетки, то это нарабатывается с опытом. Проблемы с разверткой можно понять так же только по собственному опыту, да и то благо Substance Painter корректно работает практически с любой наикривейшей разверткой.
Хорошая статья, но последний пункт надо выносить отдельно, так как относиться к особенностям риал тайм рендер движков и тут можно написать отдельную статью для любителей игровых движков. Если в рамках SP2 альфы используются для создания карт, то в рамках софта для моделирования есть обратный способ переноса альфы в геометрию помогает быстро добавить деталей на хай поли модельку. Хорошо бы еще шире затронуть тему ретопологии, ригов и анимации.
Если уж пошла такая пьянка: знает кто хорошие ресурсы исключительно по моделингу? Для меня загадка, как из примитивов и сплайнов в итоге рождаются... да хоть того же кастомного Наклза для VRChat запилить.
Не то, чтобы хороший ресурс, но вот ссылка на мой небольшой плейлист отобранных видео в ютубе. Тут и моделинг, и анимирование, и текстурирование. Надеюсь, хоть как-то поможет.
Молодцы кстати! Не знаю какой будет проект, но подход правильный. Ну и конечно хорошо, что энергия стала уходить на полезные материалы а не на бесполезные споры на ФБ))
Я еще на "реакторе" хотел спросить. Это ведь такая кропотливая работа с деталями. Всякие цветочки на чайнички. И всё для того чтобы сделать кооперативный симулятор ходьбы со скрримерами?
Иллюстрация к статье настолько реалистично передает беспросветную убогую совковость быта времен лихих 90-х (а кое где и до сих пор) что уже от одного взгляда на нее хочется то вырвать глаза, то ли напиться водки, то ли убить себя. Молодцы чо. Играть конечно не буду, пусть в это иностранцы играют для которых это экзотическое фэнтези.
Очень круто, что столько референсов из российской реальности будет. Для погружения во многие игры этого реально не хватает. Главное, не повторите провала you are empty - игре с шикарной советской архитектурой и советскими референсами, но отвратным геймплеем.
Шейдеры это не C++ код, а HLSL. Дизайнер шейдеров в Unity есть уже давно сторонний, а в 2018 есть уже и встроенный.
Ну и рассказать про Substance Painter, упомянув, но не объяснив принцип работы Curvature map и ни разу не упомянув Substance Designer это совсем уже странно.
статья написана человеком с малым опытом для тех у кого опыта вообще нету ( смотрю на развёртку и слеза накатывается... смотрю на топологию и также слеза... как для инди проекта для себя - отлично, но учить остальных тому что и сам плохо делаешь... плохая идея
Какой бы у тебя не был опыт, всегда найдется кто-то опытнее. А вот статью написать или игрой заняться, редко кто находится к сожалению.
Так что, моя недостойная статья - хороший повод вам написать свою и поучить нас новенькому!
Ну, ребята сделали до этого крутой мод по Silent Hill, с Twin Soul победили в конкурсе GTP Indie Cup в номинации по UE4, выставлялись на Games Gathering и, в целом, многого добились. Я, как не посвящённый в тайны 3D-моделлинга, смотрю на то, что получается, и мне всё очень нравится.
Может быть и правда напишете материал тоже, опытом поделитесь? Чем вы сейчас занимаетесь? Уверен, есть, что рассказать.
Странно, но я не заметил в данной статье обучения. К вопросу об оптимизации полигональной сетки, то это нарабатывается с опытом. Проблемы с разверткой можно понять так же только по собственному опыту, да и то благо Substance Painter корректно работает практически с любой наикривейшей разверткой.
Простите, а расскажите неучу для проформы . Какие проблемы могут быть с такими сетками если в движке выглядит нормально?
упрлс?
Комментарий недоступен
Ну с чайником больше похоже, что простая текстура из сабстенса - Steel painted. Типа для примера. Хотя статью не читал )
Хорошая статья, но последний пункт надо выносить отдельно, так как относиться к особенностям риал тайм рендер движков и тут можно написать отдельную статью для любителей игровых движков.
Если в рамках SP2 альфы используются для создания карт, то в рамках софта для моделирования есть обратный способ переноса альфы в геометрию помогает быстро добавить деталей на хай поли модельку.
Хорошо бы еще шире затронуть тему ретопологии, ригов и анимации.
Если уж пошла такая пьянка: знает кто хорошие ресурсы исключительно по моделингу? Для меня загадка, как из примитивов и сплайнов в итоге рождаются... да хоть того же кастомного Наклза для VRChat запилить.
Не то, чтобы хороший ресурс, но вот ссылка на мой небольшой плейлист отобранных видео в ютубе. Тут и моделинг, и анимирование, и текстурирование. Надеюсь, хоть как-то поможет.
Ссылка: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKNL6cBnWo07lAaJKYG2D1lYvx9rL_m1T
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Клёвая статья, было интересно читать. Спасибо!
Всегда пожалуйста, дай бог меня и мой тим еще не на одну подобную хватит.
Молодцы кстати! Не знаю какой будет проект, но подход правильный. Ну и конечно хорошо, что энергия стала уходить на полезные материалы а не на бесполезные споры на ФБ))
Как видите спорам есть место и на ДТФ )
Надеюсь эти парни когда нибудь да прибудут на WN с билдом ;)
Я еще на "реакторе" хотел спросить. Это ведь такая кропотливая работа с деталями. Всякие цветочки на чайнички. И всё для того чтобы сделать кооперативный симулятор ходьбы со скрримерами?
Мы не любим скримеры, а симулятор ходьбы у нас уже один есть, больше желания делать нет.
Иллюстрация к статье настолько реалистично передает беспросветную убогую совковость быта времен лихих 90-х (а кое где и до сих пор) что уже от одного взгляда на нее хочется то вырвать глаза, то ли напиться водки, то ли убить себя. Молодцы чо. Играть конечно не буду, пусть в это иностранцы играют для которых это экзотическое фэнтези.
Правая часть первой картинки вызывает во мне ужас. Кажется в этот хоррор-симулятор от первого лица я уже поиграл.
Мне кажется или на утюге текстуры металла перепутаны? Ну типа дырки не должны быть снаружи.
Если вы сравниваете металик с юнити, то относительно него в Unreal инверсия данной карты.
Очень круто, что столько референсов из российской реальности будет. Для погружения во многие игры этого реально не хватает.
Главное, не повторите провала you are empty - игре с шикарной советской архитектурой и советскими референсами, но отвратным геймплеем.
Шейдеры это не C++ код, а HLSL. Дизайнер шейдеров в Unity есть уже давно сторонний, а в 2018 есть уже и встроенный.
Ну и рассказать про Substance Painter, упомянув, но не объяснив принцип работы Curvature map и ни разу не упомянув Substance Designer это совсем уже странно.
Автор, пиши еще!