Создание современного игрового 3D-окружения
Независимые разработчики White Noise Team, работающие над кооперативным хоррором Twin Soul, делятся опытом.
Независимые разработчики White Noise Team, работающие над кооперативным хоррором Twin Soul, делятся опытом.
статья написана человеком с малым опытом для тех у кого опыта вообще нету ( смотрю на развёртку и слеза накатывается... смотрю на топологию и также слеза... как для инди проекта для себя - отлично, но учить остальных тому что и сам плохо делаешь... плохая идея
Какой бы у тебя не был опыт, всегда найдется кто-то опытнее. А вот статью написать или игрой заняться, редко кто находится к сожалению.
Так что, моя недостойная статья - хороший повод вам написать свою и поучить нас новенькому!
Ну, ребята сделали до этого крутой мод по Silent Hill, с Twin Soul победили в конкурсе GTP Indie Cup в номинации по UE4, выставлялись на Games Gathering и, в целом, многого добились. Я, как не посвящённый в тайны 3D-моделлинга, смотрю на то, что получается, и мне всё очень нравится.
Может быть и правда напишете материал тоже, опытом поделитесь? Чем вы сейчас занимаетесь? Уверен, есть, что рассказать.
Странно, но я не заметил в данной статье обучения. К вопросу об оптимизации полигональной сетки, то это нарабатывается с опытом. Проблемы с разверткой можно понять так же только по собственному опыту, да и то благо Substance Painter корректно работает практически с любой наикривейшей разверткой.
Простите, а расскажите неучу для проформы . Какие проблемы могут быть с такими сетками если в движке выглядит нормально?
упрлс?
Комментарий недоступен
Ну с чайником больше похоже, что простая текстура из сабстенса - Steel painted. Типа для примера. Хотя статью не читал )
Хорошая статья, но последний пункт надо выносить отдельно, так как относиться к особенностям риал тайм рендер движков и тут можно написать отдельную статью для любителей игровых движков.
Если в рамках SP2 альфы используются для создания карт, то в рамках софта для моделирования есть обратный способ переноса альфы в геометрию помогает быстро добавить деталей на хай поли модельку.
Хорошо бы еще шире затронуть тему ретопологии, ригов и анимации.
Если уж пошла такая пьянка: знает кто хорошие ресурсы исключительно по моделингу? Для меня загадка, как из примитивов и сплайнов в итоге рождаются... да хоть того же кастомного Наклза для VRChat запилить.
Не то, чтобы хороший ресурс, но вот ссылка на мой небольшой плейлист отобранных видео в ютубе. Тут и моделинг, и анимирование, и текстурирование. Надеюсь, хоть как-то поможет.
Ссылка: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKNL6cBnWo07lAaJKYG2D1lYvx9rL_m1T
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Клёвая статья, было интересно читать. Спасибо!
Всегда пожалуйста, дай бог меня и мой тим еще не на одну подобную хватит.
Молодцы кстати! Не знаю какой будет проект, но подход правильный. Ну и конечно хорошо, что энергия стала уходить на полезные материалы а не на бесполезные споры на ФБ))
Как видите спорам есть место и на ДТФ )
Надеюсь эти парни когда нибудь да прибудут на WN с билдом ;)
Я еще на "реакторе" хотел спросить. Это ведь такая кропотливая работа с деталями. Всякие цветочки на чайнички. И всё для того чтобы сделать кооперативный симулятор ходьбы со скрримерами?
Мы не любим скримеры, а симулятор ходьбы у нас уже один есть, больше желания делать нет.
Иллюстрация к статье настолько реалистично передает беспросветную убогую совковость быта времен лихих 90-х (а кое где и до сих пор) что уже от одного взгляда на нее хочется то вырвать глаза, то ли напиться водки, то ли убить себя. Молодцы чо. Играть конечно не буду, пусть в это иностранцы играют для которых это экзотическое фэнтези.
Правая часть первой картинки вызывает во мне ужас. Кажется в этот хоррор-симулятор от первого лица я уже поиграл.
Мне кажется или на утюге текстуры металла перепутаны? Ну типа дырки не должны быть снаружи.
Если вы сравниваете металик с юнити, то относительно него в Unreal инверсия данной карты.
Очень круто, что столько референсов из российской реальности будет. Для погружения во многие игры этого реально не хватает.
Главное, не повторите провала you are empty - игре с шикарной советской архитектурой и советскими референсами, но отвратным геймплеем.
Шейдеры это не C++ код, а HLSL. Дизайнер шейдеров в Unity есть уже давно сторонний, а в 2018 есть уже и встроенный.
Ну и рассказать про Substance Painter, упомянув, но не объяснив принцип работы Curvature map и ни разу не упомянув Substance Designer это совсем уже странно.
Автор, пиши еще!