C одной стороны мы действительно не становимся младше, с каждым может случится разного рода неприятности. Ну или в том что ты родился с особенностями нет твоей вины. А играть хочется всем.
С другой стороны - игр полно и все они разные. Почему разработчики должны в каждую игру добавлять такой режим? Если игра по своей сути требует очень хорошей реакции, в чем суть специального "медленного" режима? Если игра хардкорная, зачем там не хардкорный режим? Сколько надо потратить сил и средств, что бы сделать режим для людей с ограниченным возможностями и игровых журналистов, при том что с каждым годом сроки и ресурсы на производство игр все ужимают?
"Если игра по своей сути требует очень хорошей реакции, в чем суть специального "медленного" режима?" Hi-Fi Rush это ритм-игра, но полно народу проходит её плохо попадая в ритм и на низком уровне сложности. Дело выбора игрока. " Сколько надо потратить сил и средств, что бы сделать режим для людей с ограниченным возможностями и игровых журналистов, при том что с каждым годом сроки и ресурсы на производство игр все ужимают?" Ну, это сложный вопрос.
Думаю, что должны быть минимальные стандарты и субсидии на доступность. И как я писал в статье, самим разработчикам это важно)
Потому что для большинства людей в первую очередь не важен хардкор. Виденье, не виденье, а есть желание человека. У меня полно знакомых, которые с удовольствием поиграли бы в sekiro, но из за сложности не хотят этого делать. Самый оптимальный вариант решения - это регулировать входящие цифры урона. При этом можно вывести спокойно предупреждение, что авторами была задумана такая та сложность. И вы облегчаете игру по своему личному желанию.
в TES3 для "доступности" сделали "прогулку" по одиночному нажатию на Q. И персонаж просто идёт впрерёд Это было офигенно удобно и делалось, по сути, моментально.
C одной стороны мы действительно не становимся младше, с каждым может случится разного рода неприятности. Ну или в том что ты родился с особенностями нет твоей вины. А играть хочется всем.
С другой стороны - игр полно и все они разные. Почему разработчики должны в каждую игру добавлять такой режим? Если игра по своей сути требует очень хорошей реакции, в чем суть специального "медленного" режима? Если игра хардкорная, зачем там не хардкорный режим? Сколько надо потратить сил и средств, что бы сделать режим для людей с ограниченным возможностями и игровых журналистов, при том что с каждым годом сроки и ресурсы на производство игр все ужимают?
"Если игра по своей сути требует очень хорошей реакции, в чем суть специального "медленного" режима?"
Hi-Fi Rush это ритм-игра, но полно народу проходит её плохо попадая в ритм и на низком уровне сложности. Дело выбора игрока.
" Сколько надо потратить сил и средств, что бы сделать режим для людей с ограниченным возможностями и игровых журналистов, при том что с каждым годом сроки и ресурсы на производство игр все ужимают?"
Ну, это сложный вопрос.
Думаю, что должны быть минимальные стандарты и субсидии на доступность. И как я писал в статье, самим разработчикам это важно)
Потому что для большинства людей в первую очередь не важен хардкор. Виденье, не виденье, а есть желание человека. У меня полно знакомых, которые с удовольствием поиграли бы в sekiro, но из за сложности не хотят этого делать.
Самый оптимальный вариант решения - это регулировать входящие цифры урона. При этом можно вывести спокойно предупреждение, что авторами была задумана такая та сложность. И вы облегчаете игру по своему личному желанию.
в TES3 для "доступности" сделали "прогулку" по одиночному нажатию на Q. И персонаж просто идёт впрерёд
Это было офигенно удобно и делалось, по сути, моментально.