Один из столпов нарратива в TLD — принцип show, not tell. Это довольно очевидно, если посмотреть, сколько рассказанной истории на себя берет окружение. Взглянув на то, как развивалась игра с ранней альфы, можно заметить, как сокращалось количество текстов в описании предметов, локаций, названиях и так далее. В нынешней версии текст несет лишь флэйворную функцию, добавляет атмосферности, но никогда не передает то, что игрок должен почувствовать. Этот принцип широко отражается в том, как проработан интерфейс в The Long Dark — простой, состоящий из иконок, картинок без цифр и какого-либо текстового описания.
The Long Dark и Death Stranding знаковые игры для игровой индустрии. Первая наглядно показывает, как задушить игроков бесконечной хотьбой. Вторая, как из бесконечной хотьбы сделать интересную игру-шедевр
Комментарий недоступен
Ходьба есть ходьба
Ну а меня на протяжении всей игры в death stranding ходьба ни разу не заебала
Как же хорошо у разработчиков удавалось создавать повестование через окружение, звуки, механики, но как же хреново у них выстроено повестование в сюжетной режиме. Не в плане построения, а в плане самой истории (к механики кстати тоже, что типа в полседнем эпизоде по прибытию в тюрьму тебе прям нужно было все вещи свои скинуть, чтоб лишнее не забрали и как же мать его тупо, что у тебя есть оружие, но ты ничего не можешь сделать имбецилу-заключенному с дубинкой). Бомбит до сих пор и в их сюжетку играть не хочется. Но сама игра увлекла меня на 300 часов.
Начать что-ли 😑
Уже сто назад лет как купил, но ещё толком и не пробовал.
пора