Нарратив через пространство в The Long Dark

Как передать дезориентацию, беспомощность и тотальное одиночество, почти не прикладывая усилий? Как заставить игрока читать историю и создавать собственный сюжет в однообразном пространстве бесконечной тьмы и вьюги?

Environmental storytelling — один из основных приемов передачи нарратива в The Long Dark. В этой статье я рассматриваю, как пространство работает на общий нарративный вижн игры.

Введение

Самолет, геомагнитная буря, выживший пилот — сюжет среднестатистического сурвайвала. Действие разворачивается на острове Великого Медведя, где царит страшный холод, тотальное одиночество и бесконечная тьма. The Long Dark — иммерсивный сурвайвал от первого лица про человека вступающего во взаимодействие с враждебным миром.

Нарратив через пространство в The Long Dark

На данный момент в игре доступны два основных режима: сюжетное прохождение и песочница. Я расскажу про повествование в режиме песочницы, так как если в сюжетном прохождении история передается довольно базовыми, проверенными средствами (диалоги, записки, квесты), то в сурвайвале разработчики ненавязчиво передают нам даже не сам сюжет, а его тень, которую предстоит додумать игроку

О чем и как?

Основа истории, которую нам рассказывают, довольно простая: человек борется с природой. Вот только разработчики немного изменили эту вечную тему: TLD рассказывает про то, как человек вечно проигрывает природе. Раз за разом мы пытаемся выбраться и начинаем заново, но так или иначе погружаемся в вечную тьму и одиночество. Окружение всегда сильнее, больше и опаснее героя, который может полагаться только на себя.

О том, что произошло на острове, никто не говорит прямо: минимализм и недосказанность — один из главных приемов нарративной системы режима выживания The Long Dark. Разрушенные города, одинокие постройки. С одной стороны — это довольно понятная история зимнего постапокалипсиса, с другой — что-то во всей этой истории не дает нам покоя. Почему иногда по ночам включаются электроприборы, начинает работать радио или телевизор? И почему нельзя ни с кем связаться? Отчаяние и одиночество с едва заметной надеждой гонят нас вперед по заснеженным просторам.

Другой принцип передачи истории в зимнем постапокалипсисе — контрасты, которые заложены даже в самом черновом варианте конфликта, который был у нас с раннего доступа: человек и природа. Человеческие постройки, формы, неестественные детали резко выделяются на фоне белого снега, нелепые и аляповатые. Голос главного героя не вписывается в окружающий саундскейп, звучит тревожно и непривычно.

Окружение

Повествование через окружение или environmental storytelling — одно из ключевых средств нарративной системы The Long Dark. Природа — главный рассказчик, а человек здесь — просто странное пятно на фоне бесконечного белого снега.

Природа медленно впитывает и растворяет в себе все человеческое, что когда-то было в этом мире. Это неизбежный декаданс, который мы встречаем, куда бы ни тронулись. Взаимодействие «естественных» форм ландшафта с людским миром: сошедшие с искривленных рельс поезда, машины, погребенные под снегом, сгоревшие остовы домов.

Нарратив через пространство в The Long Dark
Нарратив через пространство в The Long Dark

Возвышенная красота безразличного ландшафта укрепляет ощущение апокалиптичности, бессилия перед открывающимся простором. Мы ничего не можем сделать. Хрупкость индивидуального положения игрока контрастирует с монументальностью и индифферентностью огромного пространства вокруг.

Нарратив через пространство в The Long Dark
Нарратив через пространство в The Long Dark

Окружение – невероятные красоты арктической природы, которые скрывают в себе смертельную опасность. Остановишься, завороженный рассветом — холод настигнет тебя. Притормозишь, чтобы рассмотреть водопад — вой волков вдалеке торопит дальше. Игрок находится в позиции зрителя, которому никто не рад.

Постоянное присутствие угрозы неминуемой смерти — одно из ключевых ощущений, которые испытываешь, погружаясь в холодную тьму. Путь по локации сконструирован так, что игрок постоянно выходит на невероятные виды северной природы, которая, однако, никогда не дает забыть об угрозе неминуемой смерти от разыгравшейся непогоды, недостатка еды или диких зверей. Игрок вечно должен действовать, двигаться, бороться с желанием просто замереть и наблюдать.

Прогрессия

Мы медленно становимся частью этого мира, больше полагаемся на естественные инструменты. Все человеческие предметы здесь конечны: нож когда-нибудь сточится, одежда износится, винтовка сломается. Погружаясь в игру, герой все меньше становится зависим от человеческой части этого мира и становится ближе к природной, создает инструменты выживания из того, что дает нам природа, а не из того, что оставляет человек. Со временем ветра становятся не так страшны, и оказывается, что с этой враждебной средой вполне можно найти общий язык и сосуществовать.

Погода

Динамическая погода и постоянная смена настроения мира вокруг — мощные инструменты, способные манипулировать нашими чувствами.

Нарратив через пространство в The Long Dark

Буря — один из кошмаров игрока в TLD. Слепота и невозможность ориентироваться в пространстве, где ты был миллион раз, вызывают ощущение беспомощности. Пейзаж становится все более однообразным, контрасты исчезают, а цель игрока сводится к одному — найти пристанище в этой бесконечной белой вьюге. Погода заставляет нас рисковать, меняет наши планы и влияет на успешность их выполнения.

Нарратив через пространство в The Long Dark

Но проведя некоторое количество времени в полной растерянности и бессилии перед погодными условиями, игрок начинает замечать паттерны и учиться предсказывать улучшения и ухудшения атмосферного фронта.

Пространство внутри

С наружностью этого мира все понятно, а как насчет того, чтобы зайти внутрь какого-нибудь строения и отогреться? Дома и постройки в TLD — последнее пристанище бесследно исчезнувших жителей острова Великого Медведя.
Из-за пространственного контраста с улицей — чаще всего это маленькие кабины в глубине чащи — и контраста цветового (преобладают коричневые, красные, оранжевые цвета) в этих домах мы ощущаем себя в безопасности. Но опять же, бури и снега с улицы не оставят нас в покое: постоянное звуковое сопровождение в виде приглушенной вьюги не затихнет даже когда игрок ляжет спать.

В таких постройках можно найти записки, личные вещи, теплую одежду, еду и остатки цивилизации — основной способ не умереть. Единственное, что помогает нам держаться за жизнь — предыдущие жильцы. Природа не дает нам ни шанса, а заброшенные когда-то теплые жилища напоминают о вечном спутнике — смерти.

Даже в самой красивой локации есть ощущение, что герой всегда одной ногой в могиле. Это ощущение усиливается с помощью UI. Интерфейс в The Long Dark минималистичный. Он почти полностью спрятан от игрока, за исключением самых важных характеристик: температуры, голода, жажды и здоровья. Восприятие окружения и активное использование визуального канала не прерывается слежкой и проверкой параметров, но при этом нас всегда держат в напряжении.

Интерфейс

Один из столпов нарратива в TLD — принцип show, not tell. Это довольно очевидно, если посмотреть, сколько рассказанной истории на себя берет окружение. Взглянув на то, как развивалась игра с ранней альфы, можно заметить, как сокращалось количество текстов в описании предметов, локаций, названиях и так далее. В нынешней версии текст несет лишь флэйворную функцию, добавляет атмосферности, но никогда не передает то, что игрок должен почувствовать. Этот принцип широко отражается в том, как проработан интерфейс в The Long Dark — простой, состоящий из иконок, картинок без цифр и какого-либо текстового описания.

Нарратив через пространство в The Long Dark

Также один из принципов интерфейса в The Long Dark — его мгновенная доступность. Иногда соображать и действовать нужно очень быстро. В этом игроку очень помогает круговое меню, которое позволяет выполнить основные действия в кратчайшие сроки: вколоть себе лекарство на последнем издыхании, выхватить ружье. Мир готовит нас к неожиданным поворотам и ситуациям, к которым сложно быть готовым заранее, Простота и доступность UI облегчает способ процесс взаимодействия с миром, подталкивает игрока к выходу из роли наблюдателя и вступлению в конфронтацию с миром.

Подводя итоги: пространство в The Long Dark рассказывает нам историю о проигрыше человека в борьбе с природой. О том, что остаться в живых можно только приняв свою слабость перед бурей и перестав полагаться на остовы старого мира. На эту идею работает визуальный стиль игры, контрасты, левел-дизайн и UI.

За материал спасибо Ане Полыскаловой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

6666
11 комментариев

The Long Dark и Death Stranding знаковые игры для игровой индустрии. Первая наглядно показывает, как задушить игроков бесконечной хотьбой. Вторая, как из бесконечной хотьбы сделать интересную игру-шедевр

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Ходьба есть ходьба

3
Ответить

Ну а меня на протяжении всей игры в death stranding ходьба ни разу не заебала

1
Ответить

Как же хорошо у разработчиков удавалось создавать повестование через окружение, звуки, механики, но как же хреново у них выстроено повестование в сюжетной режиме. Не в плане построения, а в плане самой истории (к механики кстати тоже, что типа в полседнем эпизоде по прибытию в тюрьму тебе прям нужно было все вещи свои скинуть, чтоб лишнее не забрали и как же мать его тупо, что у тебя есть оружие, но ты ничего не можешь сделать имбецилу-заключенному с дубинкой). Бомбит до сих пор и в их сюжетку играть не хочется. Но сама игра увлекла меня на 300 часов.

2
Ответить

Начать что-ли 😑
Уже сто назад лет как купил, но ещё толком и не пробовал.

2
Ответить