Fading space: Alpha — смена концепции

Всем привет! Очередной длинопост готов! И в этот раз у нас даже есть готовый пре-альфа билд! Абсолютно бесплатно без регистрации и смс.

Но обо всем по порядку.

Вот прошло около трёх месяцев с момента моего последнего поста. Разработка идёт как минимум тем же темпом, что и полгода назад. Жена от меня не ушла (пока), с работы не выгнали (пока), даже диссертация защитилась (дважды, аминь). И сам пока жив.

С игрой же за это время произошло много чего важного. Самое главное, на мой взгляд, это смена концепции. Изначально игра задумывалась как жестокий рогалик, назначение которого карать и наказывать незадачливого игрока. По типу FTL или Out There. Однако по ходу разработки и реализации механик оказалось, что прохождение сюжетной кампании, занимающее по ранним планам от двух до пяти часов, растягивается до нескольких десятков часов. При таком раскладе потерять нажитое непосильным трудом за один неверный ход как-то слишком жестоко.

К тому же, своё влияние на смену концепции оказал неплохой рогалик Star Chindy на похожую тематику. Поиграв в неё примерно часов пять в режиме лёгкой прогулки, я столкнулся с адски сложным (по сравнению с общим геймплеем) боссом, который ушатал мою команду и всё нажитое, даже не поморщившись. Пригорело у меня тогда знатно. Собственно, больше я эту игру и не запускал, несмотря на честно потраченные на неё 100 рублей.

В общем, мы такого подрыва вызывать у игроков не будем. Было решено допустить сохранение и возможность переигрывать неудачные бои и шаги. Но. Некоторую долю хардкорности всё же решено оставить. Она будет заключаться в том, что стратегически неверные решения переиграть не получится, так как сохранениями невозможно будет управлять игроку.

Немного о дизайне и арте

Ну, во-первых, мы решили сменить дизайн на более аскетичный. Было:

Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции

Будет (в альфе кстати ещё старый дизайн):

Fading space: Alpha — смена концепции

Так как в игре задумано присутствие четырёх разных рас, то необходимы концепты их внешнего вида. Для этого был найден один начинающий дизайнер и, видимо, не совсем начинающий художник.

Первой расой, которую он взял на проработку оказались раса Рагни. Вот выдержка из диздока:

Агрессивная раса, выглядящая как небольшие симпатичные пушистые зверьки. Военные корабли любят прикидываться пиратами и грабить пролетающие мимо корабли. Живут небольшими семьями-стаями до 10 особей, не считая детей. Соотношение самцов-самок в семье 50 на 50. Семьи объединяются в кланы, несколько кланов образуют государство. Крупных государств (объединяющих более двух миров) нет. Не брезгуют ни чем, что идёт на пользу их клану. Основные принципы: горе слабым. В общем, космические гопники, пираты и наёмники. Технологически не очень подкованы.

Расовая спецспособность: могут атаковать два раза за ход.

Корабли имеют слоты только под баллистику и ракеты.

Вот первоначальные варианты того, как выглядит раса.

Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции

И вот финальный (как говорят некоторые, «банальный») вариант:

Fading space: Alpha — смена концепции

Следующей расой должны были быть мимики, но на данный момент новый арт-художник не выходит на связь.

Монетизация

Самая большая проблема — это решиться с выбором монетизации. Как водится, мы рассматриваем две модели монетизации: free-2-play и pay-2-play.

Для free-2-play мы ввели новый тип валюты «редкие элементы» — аналог кристалликов, голды и так далее. Их невозможно добыть никакими способами, кроме квестов, просмотра рекламы и покупки за реальные деньги.

Тратиться они будут на постройку специальных премиальных кораблей и оборудования, которые будут мощнее и лучше обычного. Точнее, лучше львиной доли обычного оборудования — вполне может оказаться, так что фиолетовое (эпичное) оборудование может оказаться не хуже. Но при этом это премиальное оборудование будет выдаваться абсолютно бесплатно в количестве нескольких штук в процессе прохождения сюжетных и второстепенных квестов.

По нашему замыслу, игрок должен тратить редкие элементы на достройку уничтоженных в боях премиальных кораблей и оборудования.

Ближайшая аналогия подобной модели тактических боев — серия «Герои». Юниты в них являются расходным материалом, который докупается в замке.

Игрок всегда сможет восстановить (докупить) свой флот при наличии достаточного количества ресурсов. Но для восстановления премиальных кораблей и пушек ему потребуется редкие элементы.

На скрине ниже премиальный кораблик (зелёный).

У игрока есть одна штука, достроить больше он не сможет — не хватает ресурсов, в том числе и редких элементов
У игрока есть одна штука, достроить больше он не сможет — не хватает ресурсов, в том числе и редких элементов

Подводные камни, несомненно, присутствуют. Надеюсь обнаружить их с вашей помощью.

Ну и второй тип монетизации — купи-и-играй. В пользу него говорит то, что почти все «индюки» в данном жанре выходят с этим типом монетизации. Тоже вполне себе вариант. Но без изюминки.

В общем, у кого есть нормальный опыт в этом деле — помогите.

Режимы игры

В конечном виде игра будет состоять как минимум из двух режимов: сюжетной кампании в случайно-сгенерированной вселенной и режима бесконечной битвы. Именно он более-менее закончено реализован в текущей альфе.

Сюжетная кампания

Из данного режима в альфе представлена лишь небольшая его часть, которая, по сути, будет туториалом. От тестировщиков (буде они появятся) интересно узнать, как вам заходят подобного уровня текстовые квесты. Квесты задумываются предельно реалистичными и жёсткими.

Для квестов и диалогов был куплен ассет Dialogue Systems. Помимо квестов в ассете есть приличная локализация и набор полезных UI-элементов. Единственно, насколько я понял, ассет раскрывает весь свой потенциал только в ChatMapper, который платный и стоит немало.

Суть данного режима в том, что игрок путешествует по галактической карте и отбивает нападения главного злодея, стремящегося уничтожить «Стабилитроны» — сложнейшие устройства, не дающие аномалиям поглотить всё живое. Цель игры понять, что происходит и предотвратить гибель обитаемой части галактики.

Бесконечная битва

Цель игрока уничтожить как можно больше волн врагов. С каждой волной врагов становится всё больше и больше, но и у игрока количество доступных очков флота тоже увеличивается.

  • Игрок начинает с одним случайно сгенерированным истребителем людей. Игрок имеет одну случайную пушку и одну случайную энергетическую пушку.
  • Из имеющегося оборудования и кораблей игрок должен собрать один или несколько законченных кораблей.
  • Перед боем игрок может добавить в активный флот столько кораблей из своего пула, на сколько хватит очков. При этом количество очков зависит от номера волны врагов.
  • В конце боя игрок получает один случайный корабль со всем содержимым из числа противников.

К примеру, на первой волне всего игроку доступно 800 очков. Это примерно семь истребителей укомплектованных рухлядью. При этом враги нападают флотом силой примерно в 300 очков. С каждой новой волной количество доступных очков увеличивается на 800, а отрыв врага от игрока (в очках) сокращается.

Отрыв врагов от игрока сократится в районе седьмой волны. А дальше уже игрок будет отставать от врагов всё больше и больше с каждой волной.

При этом каждая седьмая волна является слегка усиленной, и в ней будут присутствовать особо мощные корабли.

В данном режиме присутствуют четыре типа флота: корабли империи (красные), корабли старой федерации (синие, чуток мощнее по щитам и энергии), корабли мимиков (жёлтые, имеют бонус к уклоняемости и не могут в кинетику), корабли рагни (болотные, стреляют дважды за ход, не могут в энергетические пушки и щиты).

Советы по прохождению

  • Кинетика игнорирует щиты, но мажет. Энергия почти всегда попадает, но блокируется щитами, ракеты наносят равный дамаг и щитам и корпусу внутри радиуса действия всегда попадают (если нет штрафов), за радиусом действия попадают с шансами кинетики.
  • На первую волну стоит ставить лучшую из энергетических пушек, они всегда попадают в цель. Кинетика хороша, но только если имеет хорошую точность. Рухлядь часто мажет — вы рискуете расстрелять все патроны в молоко.
  • Не всегда самое дорогое оружие — самое лучшее. Главное иметь достаточную мощь, чтобы справиться с волной.
  • Размеры оборудования (T(iny) — крошечное; S(mall) — маленькое; M(edium) — среднее; L(arge) — большое; H(uge) — огромное) коррелируют с типами кораблей — истребитель, корвет, фрегат, крейсер, линкор. Более крупные пушки имеют штраф к попаданию при стрельбе по более мелким кораблям. Но больший дамаг.

Немного скриншотного туториала:

Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции
Fading space: Alpha — смена концепции

По интерфейсу есть много огрехов, прошу сильно не пинать. Глаз, как известно, замыливается.

Спасибо за внимание! И надеюсь на помощь сообщества.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

1717
31 комментарий

Для free-2-play мы ввели новый тип валюты «редкие элементы» – аналог кристалликов, голды и т.д. Их невозможно добыть никакими способами кроме квестов, просмотра рекламы и покупки за реальные деньги. Тратиться они будут на постройку специальных премиальных кораблей и оборудования, которые будут мощнее и лучше обычного. По нашему замыслу игрок должен тратить редкие элементы на ДОСТРОЙКУ уничтоженных в боях премиальных кораблей и оборудования. Кажется это называется подсадить на pay2win. Когда мне в танках выдали временный премиальный танк намного быстрее всех остальных, я понял что честной игры тут не будет.

5
Ответить

Так не выбрали ещё тип монетизации. Премиум кораблей в игре не будет много, плюс вы всегда сможете их заменить обычными, просто их потребуется больше.

Ответить

Ну в танках то монетизация норм. сам в них просидел лет 5. точно не пей-ту-вин.

Ответить

Советы по прохождению: Вот такое лучше не писать для тестеров.
По интерфейсу есть много огрехов, прошу сильно не пинать. И такое тоже

1
Ответить

Хм, согласен.

1
Ответить

Загрузил apk, включил на большой лопате и приготовился наслаждаться прекрасной механикой FTL, но в итоге....

Минусы:
- статичный фон, уже 21 век на дворе(или нет), никто не ляпает на фон блеклую картинку
- музыка, автор, ну почему нет крутого трека? Ни единого звука, это очень огорчает и заставляет бежать удалять
- UI дизайн, что?? где он? почему так все коряво и непонятно? Почему нельзя минимизировать кнопки и освободить экран для самой игры?
- механика битв без обучения выглядит очень странной (мягко говоря), совершенно не чувствуется атмосфера битвы и стрельбы, все очень пресно и удерживает мой взгляд лишь на мгновение
- сюжет... советую прочитать парочку визуальных новелл, чтобы понимать структуру построения связи с игроком. То что вы написали, это не слишком читабельно и просто занудно

Итог: До пре-альфы этому проекту идти и идти, ничего нового и оригинального в нём не увидел для себя. Продавать такой сырой продукт на гугле или айтюнсе будет не совсем разумно, игроки разорвут на части это творение закидав низкими рейтингами. Вообщем, лучше найдите себе подмогу по всем минусам, которые были расписаны, иначе, шансы на успех не велики.

2 из 10 на кончиках пальцев ( за старание )

1
Ответить

Да, и не побоюсь спросить, вы пробовали бесконечную битву?

Ответить