Как Elden Ring игнорирует двадцатилетний опыт проектирования открытых миров (и выигрывает за счёт этого)

Если вы вдруг не следили за новостями: Elden Ring, последнее творение студии From Software, уже вышло. Мой подробный обзор должен выйти после этой статьи, но спойлер: игра была встречена с большим восторгом. Некоторые разработчики пытаются дискредитировать ее, заявляя, что игра преуспела благодаря «плохому UX» или «ужасному управлению».

В сегодняшней публикации мы разберёмся, каким образом Elden Ring нашла отклик у стольких игроков, проигнорировав все принципы создания открытых миров, сформировавшиеся за последние 20 лет.

Внимание! Эта статья — перевод. Оригинал за авторством Josh Bycer доступен на портале Medium.

Ubi-крытый мир

Когда кто-то говорит о дизайне открытых миров, скорее всего он подразумевает игры от Ubisoft или вроде того. Я уже шутил, что не люблю такой подход к открытым мирам, или, как я их называю, «Ubi-крытым мирам». Почему?

Открытый мир в большинстве игр предлагает «макро-опыт» с большим числом МакГаффинов [термин обозначает предмет, вокруг которого строится сюжет художественного произведения — прим. пер.], сайд-квестов и активностей. Игры обычно имеют несколько типов заданий, которые повторяются из раза в раз; меняется лишь локация. Одни из самых известных примеров – башни или другие высокие постройки, на которые нужно забраться, чтобы открыть новую часть карты и расположенные там поручения.

Когда же дело касается кор-геймплея, эти тайтлы редко могут предложить глубину. Из боевая система остаётся однообразной, набор механик не расширяется, фокусируя внимание игрока на заданиях и бонусах. Примерно в одно время с запуском Elden Ring популярностью пользовалась Dying Light 2, которая могла похвастаться сотнями часов, рассчитанными на выполнение заданий в мире игры. Немногим позже вышла и Horizon: Forbidden West. К слову, обе игры не заинтересовали меня из-за того, что имели открытый мир.

Появляется чувство, будто ты не исследуешь мир, а катаешься на аттракционе, где весь опыт спланирован заранее. Его можно испытать, просто посмотрев трейлеры Far Cry 6. Вам дозволено ходить только туда, куда разрешат, действительно интересные события происходят лишь в ходе миссий, а мир ощущается крайне пустым. Множество игр с открытым миром строятся вокруг клише пауэр-фентези, где всё внимание уделяется тому, как вы спасёте мир и станете героем. И здесь Elden Ring сразу же раскрывает одну из главных тем игр серии Souls.

<p>Большинство игр с открытым миром <span>концентрируются не столько на самом мире,</span></p><p>сколько на событиях, которые подготовили для вас разработчики.</p>

Большинство игр с открытым миром концентрируются не столько на самом мире,

сколько на событиях, которые подготовили для вас разработчики.

Ты ничего не значишь

В большинстве историй мир нуждается в герое, который пойдёт спасать принцессу, победит плохого парня, восстановит мир и порядок. Как игрок ты понимаешь, что вряд ли всё закончится твоим провалом и победой злодея.

В мире Soulsborne, однако, ты не герой, а мир не может быть спасён. Значимая для этих игр тема заключается в том, что он разрушен и не подлежит восстановлению. Те, кто мог его сохранить, или мертвы, или не в состоянии этого сделать. Даже давно победившие злодеи стали лишь оболочкой без какой-либо цели. А тебе в лучшем случае удастся обновить цикл, который приведёт к неизбежному краху через пару веков. Я уже говорил, что Souls-игры не славятся сторителлингом, однако они восхитительны во всём, что касается лора и повествования через окружение.

Во время путешествий по локациям не покидает мрачное осознание того, что всё значимое для этого мира уже произошло, и ты просто гость в царстве мёртвых. Elden Ring продолжает эту тему, но уже в гораздо больших масштабах. Города давно заброшены или разрушены, никто не ищет спасения, и вам предоставлена полная свобода в этом ужасающем путешествии.

<p>Мир Elden Ring огромен, детализирован и абсолютно безразличен к вам.</p>

Мир Elden Ring огромен, детализирован и абсолютно безразличен к вам.

Дать игроку свободу

From Software достигли мастерства в том, чтобы не мешать игроку и полностью погрузить его в происходящее вокруг. Афоризм «всё гениальное — просто» подходит здесь как нельзя кстати, чего не скажешь о других играх с открытым миром.

Уже привычным стало заваливание игрока активностями, которые нужно выполнить, подсказками, которые нужно прочитать и нагромождениями меню, которые нужно открыть, чтобы понять, что делать дальше. На сегодняшний день это самое большое игровое пространство, созданное From Software, и оно сохранило их «фирменный» подход к левелдизайну.

В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше активностей, однако их качество на порядок выше. Игра разделяет контент между небольшими локациями вроде руин, местами побольше для сбора ресурсов — шахтами и гробницами — и ещё более крупными пространствами, привычными для предыдущих игр студии. Вместо постоянного подкармливания контентом, Elden Ring заинтересовывает игрока в исследовании. Если на горизонте виднеется что-то необычное, скорее всего тебя ждёт действительно уникальная ситуация.

По мнению некоторых, Elden Ring доказывает, что людям не нужен хороший UI/UX [термины обозначают пользовательский интерфейс и опыт его использованияприм. авт.]. Однако стоит понимать, насколько качественным обучением может служить выдержанный темпоритм игры.

Естественное обучение

Для ещё более чёткого понимания отличий Elden Ring от других игр с открытым миром можно сравнить их вступления. Обычно игрока проводят через заскриптованное обучение с постоянно всплывающими окнами, которые разжёвывают как и что делать. И подаётся всё это как нечто крайне захватывающее. В Elden Ring вы можете полностью пропустить обучение — случайно или по своему желанию. В игре намеренно простое интро, представляющее мир, очки характеристик и, подобно другим Soulsborne играм, оно не даёт сразу повысить уровень персонажа.

Игроку дают сразу сфокусироваться на игровом процессе. Единственное навязываемое взаимодействие — это получение Торрента [конь протагониста — прим. пер.], однако и то займёт 10 минут при быстром прохождении.

<p>На старте Elden Ring очень мало недоступных для игрока вещей.</p>

На старте Elden Ring очень мало недоступных для игрока вещей.

Elden Ring самая честная среди souls-like игр в плане доступных возможностей и маршрутов. Если захотите быстро пробежать через замок и сразиться с Годриком в самом начале, вам никто не запретит это сделать. Хотите потратить шесть и более часов на исследование мира вокруг замка — пожалуйста.

Важный аспект прогрессии в Elden Ring заключается в том, что разблокировка новых заклинаний не делает вас гораздо сильнее. Улучшение оружия повысит урон, однако если вы не можете справиться с боссом на +3 оружии, то и +7 вам особо не поможет. Снаряжение как в Bloodborne — это хорошо, но ваши показатели и навыки гораздо более значимы, нежели экипированная броня.

Всегда есть план Б

Исследуя игры с открытым миром, часто возникает чувство, что их мир не такой уж и открытый. Открытие локаций обычно завязано на сюжетных событиях, миссии строго линейны, а нужный уровень или способности персонажа станут обязательными пунктами для продвижения. Здесь же, кроме счастливой области Каэлид, сила противников и сложность вызова остаются постоянными. Соразмерных игроку врагов легче одолеть, а тех, кто побольше, соответственно, сложнее.

В предыдущих играх From Software линейный прогресс часто фрустрировал. Если игрок застревает в Х, у него нет возможности обойти эту преграду и получить прогресс в другом месте. Именно поэтому в начале всех Soulseborne игр такая высокая кривая навыков — для игрока, сумевшего освоиться, дальнейшие вызовы уже не будут такими серьезными.

В игре больше способов побеждать боссов, чем когда-либо.
В игре больше способов побеждать боссов, чем когда-либо.

В Elden Ring как боссы, так и рядовые враги сложнее, чем в предыдущих играх From Software. Их количество увеличилось, паттерны атаки стали разнообразнее. Словом, опасность возросла по всем фронтам. Почему же тогда люди не жалуются на высокую сложность? Причина кроется в том, что игрока не заставляют идти в конкретное место для получения прогресса (кроме финальной части игры). Во время своего первого прохождения я потратил шесть с лишним часов на исследование и поиск предметов, прежде чем победил Маргита. Во время второго мне понадобилось уже полтора часа.

Свобода действия распространяется и на ваши боевые тактики. Можно использовать заклинания, призывать NPC и существ через пепел духа, использовать предметы, коллекционировать предметы для крафта и никогда к ним не прибегать (как это делал я). Можно очень легко оценить свои шансы в той или иной ситуации, и игрок волен решать, как далеко он хочет зайти.

Учимся свободе

Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальна? Я бы так не сказал, у игры есть крупные проблемы, о которых будет сказано в обзоре.
Как игра с открытым миром она блестяще справляется с проектированием среды, делая её интересной для исследования и позволяя игроку зайти настолько далеко, насколько он пожелает. Вместо того, чтобы заставлять делать что-то, ему предлагают проложить собственный путь. Именно игрок составляет mind map [диаграмма связей — прим. пер.] из правил игры и своих открытий. Конечно, ещё рано говорить об этом, но мне интересно, сколько людей продолжит играть в Elden Ring через год.

<p>Вы не раз будете задавать себе вопрос: бить или бежать?</p>

Вы не раз будете задавать себе вопрос: бить или бежать?

Что касается игр в открытом мире, мне никогда не нравилась их «искусственность», и поэтому произведения вроде Skyrim, Horizon и Assasin’s Creed не интересовали меня. Слишком много игр в открытом мире концентрируются на общем геймплее, в то время как Elden Ring строится вокруг ядра игрового процесса. Большинство открытых миров ощущаются второстепенными по отношению к заданиям и активностям, которые разработчики предлагают игроку. Здесь же ощущается, что мир жил своей жизнью и до нас, а исследование и задания органично вписываются в сеттинг. Игрок не знает, куда идёт и что встретит на своём пути, но он может не сомневаться в том, что его всегда будет ждать вызов.

Elden Ring уверенно переписывает каноны жанра Souls-like и принципы проектирования открытых миров. Я уверен, мне будет ещё что сказать после того, как я продолжу своё путешествие наедине с медузой и скачущей лошадью.

За перевод спасибо Кириллу Швырёву.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

141141
246 комментариев

Комментарий недоступен

80
Ответить

Сразу всмпоминаю как троллили Убейсофт когда они пытались вякать про интерфейс
"Если бы ты делал интерфейс ЕР - он бы выглядел так"
Сказали дизайнеру из Убейсофта

55
Ответить

И этим фанбои соулсов в очередной раз показали, что не играют ни во что, кроме соулсов. В играх Убейсофта интерфейс настраивается, как хочешь. Можно отключить всё, и этот ваш элден ринг покажется казуальщиной. Показательно, что шуточный интерфейс на картинке во многом лучше настоящего - ряд предметов и заклинаний с быстрыми клавишами явно удобнее дебильного переключения слотов, которое даже не пытаются улучшить со времён Demon's Souls. Показ числами здоровья-маны-выносливости тоже лучше, чем простые полоски. Индикатор того, что душ хватает на повышение уровня, весьма полезен. В нормальных играх такое делают - Steelrising, например.

71
Ответить
10
Ответить

Это лишь опция доступности, юбики давно позволяют ставить режим исследователь и их игры выглядят так и ничего не подсвечивается и даже миссии дают искать по описанию в журнале, а не прямой указатель, а если и есть прямой указатель то он все равно может показывать некую область поиска, а не конкретную точку(конечно не все квесты такие и сюжетка более линейна в плане указателей)
более того можно даже отключить индикаторы жизни и маны, потому что их падение или заполнение дублируется звуками или анимациями на герое, до подобного солсам никогда не дорасти, не понимаю тролинг юбиигр, они не шедевры но это не готемнайт или форспокен, это скорей чуть чуть не рдр

вобщем не стоит путать квалити оф лайф фичи и геймдизайн, у юбиков это именно QoL, которые в том числе помогают играть любой аудитории, а хардкорщики всегда могут все выключить и играть на кошмаре получая элденринг экспириенс

13
Ответить

Хорошо, конечно, сражаться с соломенными чучелами.

Реальный образец интерфейса типичной юби-дрочильни. Чот на вид не особо отличается от "гениального" дизайна ER.

8
Ответить