Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Любимые дополнительные задания разработчиков «Ведьмака 3», Pillars of Eternity и Fallout, а также советы от Криса Авеллона.

Ричард Мосс, журналист портала Gamasutra, попросил известных геймдизайнеров рассказать о том, какими дополнительными квестами по их мнению стоит вдохновляться. Мы выбрали главное из их ответов.

Брэд Джонсон — «Ведьмак 3: Дикая охота»

По мнению Брэда Джонсона, геймдизайнера, создававшего миссии для всех трёх последних игр франшизы Saints Row, квесты из третьего «Ведьмака» — «лучшие в индустрии». Это неудивительно — CD Projekt осознанно пытались сделать каждый, даже самый мелкий и незначительный квест запоминающимся.

Их дополнительные квесты вовлекают сильнее, чем основной сюжет в большинстве игр — и с геймплейной, и с сюжетной точки зрения. Я собирался пропускать скучные диалоги и выполнять простые квесты «подай-принеси», но каждый из этих квестов заставлял меня погружаться в них и удерживали мой интерес. В них всегда были сюжетные повороты, которые пытались обмануть ожидания.

Брэд Джонсон, Deep Silver, дизайнер миссий
Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Матеуш Томашкевич — Fallout 2, «Готика»

В свою очередь, Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов третьего «Ведьмака», считает образцовыми квесты из Fallout 2.

Их можно проходить очень разными способами, и это сделано очень органично — они не ощущаются натужными и почти не нуждаются в том, чтобы вести игрока за руку.

Матеуш Томашкевич, дизайнер квестов, CD Projekt Red

Повествование в Fallout 2 построено так, что практически каждый квест можно посчитать «дополнительным». При этом выполнение практически любого задания приводит к последствиям, которые могут проявиться как во время прохождения, так и в концовке. Также Томашкевич отмечает органично интегрированную в диалоги систему параметров персонажа, — это приводит к впечатляющему разнообразию.

Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Если вы потратили много очков на умение обращаться с определённым оружием, то можете использовать эти знания для того, чтобы впечатлить кого-нибудь. Если хорошо обращаетесь с компьютерами, то сможете перепрограммировать робота, и так далее. Подобное использование навыков, относящихся к геймплею, в диалогах и квестах было уникальным, и способствовало погружению — такому, которого я мог бы ожидать от настольной ролевой игры, а не от компьютерной.

Матеуш Томашкевич, дизайнер квестов, CD Projekt Red

Разработчик упомянул о Fallout: New Vegas. То, как её квесты были вписаны в открытый мир, во многом послужило вдохновением для авторов «Ведьмака». Также его похвалы удостоились квесты из первой и второй «Готики», — по его словам, в этих играх дополнительные квесты работают прежде всего на погружение.

Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Например, есть некий задира, который не даёт вам пройти в портовую таверну, и в начале игры его очень сложно победить. Однако если вы избежите конфронтации и встретитесь с ним снова, уже став к тому моменту Магом, то его отношение к вам кардинально изменится — он проявит к вам уважение благодаря вашей должности.

Матеуш Томашкевич, дизайнер квестов, CD Projekt Red

Джордж Зитс — Baldur's Gate II, Planescape: Torment

Джордж Зитс, геймдизайнер, работавший над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и Pillars of Eternity, признался в любви к таким дополнительным квестам, которые напрямую связаны с геймплеем. Например, если отнять у игрока нечто полезное, это может сделать квест более запоминающимся. В качестве примера он приводит квест из Baldur’s Gate 2. В ходе этого квеста некий разозлённый дворянин накладывает на Джахейру, одну из спутниц игрока, проклятие, снижающее её характеристики.

Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Некоторые геймдизайнеры выскажутся против того, чтобы накладывать дебафф на персонажей игрока и не снимать, пока квест не будет завершён. Но влияние этого квеста на геймплей служило для меня огромным мотиватором, и я естественным образом возненавидел мстительного дворянина. Как он посмел ослабить одного из членов моего отряда, который я так старательно собирал!

Джордж Зитс, геймдизайнер, inXile Entertanment

Также, по мнению Зитса, квесты часто выигрывают от неожиданных поворотов — например, можно ввести NPC, которому, как выяснится позже, не стоило доверять.

Ещё один любимый квест Зитса — «коробка Моридора» из игры Planescape: Torment (геймдизайнер работал над её «духовным наследником» под названием Torment: Tides of Numenera).

Он начинается как обычный квест-доставка. NPC по имени Моридор даёт мне коробку и просит доставить её другому NPC. Будучи хорошо натренированным RPG-игроком, я соглашаюсь. Однако выясняется, что коробка никому не нужна, и я вынужден ходить с ней от персонажа к персонажу. Все приходят в ужас при виде коробки и не хотят иметь с ней дело. Всё оказывается ещё хуже: коробка проклята, и я не могу от не избавиться. Я могу только её открыть, но тогда наружу вырвется ужасное существо, и мне предстоит трудная битва.

Джордж Зитс, геймдизайнер, inXile Entertanment
Лучшие сайд-квесты в играх — по мнению разработчиков

Игрок всё же может найти способ снять проклятие, а также могут отыскать того самого Моридора и предъявить ему претензии. По мнению Зитса, это очень важный момент, поскольку благодаря ему игра позволяет игроку снова почувствовать себя в состоянии решать свою судьбу — «игра обвела его вокруг пальца, но в результате последним смеётся именно игрок».

Крис Авеллон

Не нуждающийся в представлении Крис Авеллон (Fallout 2, Baldur's Gate, Planescape: Torment) не стал рассказывать о любимых дополнительных квестах из чужих игр, но вместо этого поделился с журналистом авторскими советами по их созданию.

  • Все элементы хорошего сайд-квеста должны соотноситься с основным сюжетом или локацией, в которой он расположен: лор, NPC, даже награда за его выполнение.
  • Плохой сайд-квест — это квест, который перетягивает на себя одеяло с главного квеста, с точки зрения поставленного на кон, врагов или даже лора.
  • Дополнительные квесты должны быть короткими и увлекательными (я стремлюсь к цифре в 15 минут).
  • Сайд-квесты должны использовать основные геймплейные механики и избегать введения других (или делать это осторожно). Необходим тот же уровень взаимодействия с миром, то же количество выборов и их последствий, как и в обычном квесте из основного сюжета — разве что масштаб может быть меньшим.
9999
125 комментариев

От себя:
Black&White - мужик на отшибе попросил продемонстрировать существо. Когда показал его, в он не впечатлился, я "уронил" камень на его дом. Спустя какое-то время он поджег деревню, и я в отместку скормил его своему зверю.
TES 3: Morrowind - паломничество Семи Добродетелей, честный способ прохождения

16

А, и суд в KotOR на Манаане, просто из-за того, в какой фарс я его превратил, когда утверждал с серьезным видом, что это провокация ситхов, а один из судей кивал "ну да, ситхи такие, они могли".

17

Я помню как Кай Косадес мне сказал что нужно отработать легенду и я часов на 100-150 ушёл отрабатывать легенду побочными квестами в гильдии магов/бойцов/воров/мораг тонг.

15

Помню квест из арканума, который меня очень удивил. Начинался он с подай принеси, а вырос в мрачное детективное дело на 2-3 часа геймплея.

Парень в таверне попросил выкрасть пару черепов из портового склада. Когда возвращаешся, что бы сдать квест парня нет, но на его месте стоит курьер передающий записку с координатами.
В процессе поиска, все кто как то причастен к квесту загадочно погибают. В итоге ты все же находишь квестгивера, и он рассказывает ужасную тайну.

Компании предоставляющие услуги по найму полуогров охранников промышляют темными делами. Женщина не в состоянии родить ребенка полуогра из-за недостаточной ширины тазобедренного сустава. Поэтому, что бы полуогр родился без родовых травм, нужно провести кесарево, после которого женщины умирают (все таки викторианская эпоха). На маленьком острове построили лабораторию по разведению полуогров куда свозили похищенных со всего материка женщин и скрещивали их с ограми.

Квестгивер говорит что он хочет прекратить эти злодияния, но ему нужны доказательства которые можно предъявить общественности. Ты отправляешся на остров, что бы увидеть все своими глазами. На нем мы находим огромные захоронения женских тел, испачканные в крови хирургические столы, и дневник местного хирурга где подробно описываются результаты экспериментов. По возвращению на материк мы обнаруживаем на явочной квартире подозрительного гнома который задает странные вопросы о результатах расследования, предлагает отдать дневник ему и забыть о всем увиденном. Пол испачканный в крови намекает на то, что тот кто давал нам квест уже мертв. Если убить гнома то у него в инвентаре найдется записка о том что нужно устранить всех кто расследовал дело об острове полуогров.

В процессе поисков того куда же можно сдать дневник я зашел в редакцию газеты и предложил редактору написать о шокирующей истории. Редактор в восторге берет все материалы и говорит что разместит всю информацию в следующем же номере газеты на передовой странице. Приходите завтра и я выдам вам первый же экземпляр из под пресса - говорит он. На следующий день редакционный состав газеты притерпевает резкие изменения а пол за ресепшеном заляпан кровью. Новый редактор говорит что работал тут всегда и никаких материалов ни о каких полуограх никто не получал. Остается только ошеломленно уйти.

Такая вот концовочка у квеста

32

Ничего себе, даже и не натыкался как то на такое.

Вот это годнота!