[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 5, "likes": 18, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
9 015

Как работает «Гвинт»: разбор карточной игры от авторов «Ведьмака»

Как говорят в студии CD Projekt RED, Gwent: The Witcher Card Game — отличный повод рассказать истории, не вошедшие в «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игра делает ставку на проработанный сюжетный режим.

Однако поклонники, штурмовавшие разработчиков призывами сделать полноценную карточную игру, были очарованы самой концепцией оригинального «Гвинта» из «Дикой Охоты». Там это был скорее набросок, а не полноценная механика, да еще и жесткий pay-2-win (чем больше мощных карт ты купил, тем выше вероятность выиграть) без системы сдержек и противовесов. Но даже в таком виде он затягивал на многие часы, а большего тогда было и не надо.

На днях для пользователей PC и Xbox One стартовал закрытый бета-тест самостоятельного «Гвинта». В нем нет одиночной кампании, но общую картину PvP-механики уже можно составить.

Поделиться

В избранное

В избранном

Основы

Базовые принципы те же, что в «Ведьмаке 3». На выбор есть несколько фракций, у каждой — свои типы карт (плюс нейтральные) и несколько героев на выбор. Однако от выбора героя зависит лишь особое умение: «Гвинт» — это в первую очередь война армий. Механика вращается вокруг войск, поэтому некоторые привычные для жанра элементы здесь либо упрощены, либо отсутствуют.

Например, здесь нет параметров здоровья в классическом понимании, только показатель силы существ, который складывается на поле каждого игрока. Ваша задача — сместить соотношение сил в свою пользу. Можно увеличивать силу и число своих существ, либо ослаблять и устранять вражеских. Каждое ваше существо на поле увеличивает общую мощь и, в зависимости от своих талантов, может повлиять на свойства других существ.

Исход решает общая сила войска в каждом раунде, который продолжается до тех пор, пока кто-то не спасует (или не останется с пустой рукой). За один ход можно разыграть лишь одну карту, и как-то повлиять на ситуацию во время хода противника (на манер блокирования в Magic: The Gathering) нельзя. Побеждает тот, кто выиграл два раунда из трех.

Визитная карточка «Гвинта» — повышенное внимание к структуре стола. Войска располагаются в три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Такое разделение не только работает на антураж, но и добавляет тактической глубины. На каждый ряд можно наложить погодные (и не только) эффекты, которые влияют на эффективность войск: ливень, например, не даст спокойно воевать лучникам. Грамотное планирование колоды и размещение существ компенсирует более слабые карты. Уже в изначальной мини-игре для этого были предусмотрены дополнительные комбинации: некоторые карты при розыгрыше прихватывали все свои копии из колоды, а иные войска можно было размещать на разных линиях боя, подстраиваясь тем самым под ситуацию на поле.

В прообразе «Гвинта» манипуляции с рядами прекрасно работали поначалу, но ближе к концу теряли всякий смысл. Обычные карты в колоде постепенно вытеснялись более значимыми золотыми. Количество таких «героических» карт в колоде толком не регулировалось, а отсутствие ресурсов (вроде маны) уравнивало их в правах с обычными существами. В «Дикой Охоте» это смотрелось нормально: игрок путешествовал по миру и находил все более крутые карты, которыми заменял старые. Прогрессия была приятная, но ни о каком балансе речи, конечно, не шло.

В новом, самостоятельном «Гвинте» колода формируется по более строгим правилам. Карты теперь делятся на бронзовые, серебряные и золотые — по принципу общей полезности. У серебряных более мощные способности либо высокий коэффициент мощи. А золотые все так же невосприимчивы к погодным эффектам.

Сильные карты также имеют ограничения на количество экземпляров в колоде (вы не можете положить в руку две копии «Казни» и так далее)

Карт-событий вроде того же «Ливня», которые влияют на своих и вражеских существ, стало намного больше, да и правила изменились. Если раньше «Командирский рог» удваивал силу всех существ на линии в течение всего хода, то теперь его действие одноразовое: усиление получат лишь те существа, которые уже выложены в ряд на столе. Погодные события пополнились картами с опциональными и комбинированными эффектами (например, «Шторм Скеллиге» добавляет одновременно туман и ливень, а «Аэромантия» и вовсе позволяет выбрать погодный эффект). У некоторых карт появились аналоги. Так например, в дополнение к «Казни», уничтожающей самые сильные отряды на поле, появилась «Эпидемия» — выкашивающая, напротив, самых слабых существ.

К тому же, эффекты теперь влияют только на существ определенного ранга. Например, «Полевой медик» может достать из колоды сброса любой случайный отряд, кроме золотых. Героическое умение Фольтеста действует лишь на бронзовые карты. А некоторые особые эффекты влияют только на золотые войска. Добавьте сюда возможность переводить карты из одного ранга в другой — и рождается простор для самых разных, порой многоступенчатых комбинаций.

За секунду до проигрыша. Исход боя решили манипуляции с эффектами существ и особыми картами — «событиями» (эквивалент заклинаний). И простое человеческое отчаяние

Тактика

Как и Hearthstone, «Гвинт» делает ставку не на сложность самой механики, а на взаимосвязь элементов. Оставив минимум параметров, CD Projekt RED выжимают из них максимум вариантов. Вне зависимости от ранга, грубая сила карты противопоставляется ее особым эффектам. Дополнительных свойств лишены только существа с высочайшим коэффициентом силы, поэтому теперь даже из самых слабых войск можно извлечь большую выгоду.

Например, золотая карта «Геральт» без эффектов имеет силу 12 и может лечь только на рукопашный ряд. А вот у карты «Геральт: Игни» сила — всего 6, зато есть мощный дополнительный эффект. Да и положить ее можно на любой ряд. Это пригодится, если у вас на руках карта, которая превратит золотого «Геральта» в серебряного. Тогда вы сможете избежать негативных погодных эффектов и, например, напоить его «Ласточкой», которая добавляет не золотым ведьмакам 12 единиц силы вместо стандартных 8 для других существ. При хорошем подборе карт и толике удачи эту цепочку манипуляций можно продолжать.

Продуманное комбинирование карт в колоде и на поле боя становится только важнее по мере прокачки. Пока что самые мощные колоды, составленные игроками в бета-версии, как раз и эксплуатируют такую синергию. Поэтому различия между фракциями стали намного важнее, чем в изначальном «Гвинте». В разделе с нейтральными картами пока нет бронзовых существ (разве что бронзовые события), поэтому составить вменяемую колоду без акцента на эффективных тактиках конкретной фракции не получится. Нейтральные карты, как правило, усиливают конкретную тактику и добавляют общие средства контрмер.

Сейчас в игре четыре фракции, позже добавят пятую:

Различаются они в основном усилениями своих существ и ослаблением вражеских, увеличением своей численности, использованием погоды и инициативностью на разных этапах матча.

Помимо уникальных карт и перков, у каждой фракции по три героя. Выбор предводителя определяет особое умение, которое можно будет использовать единожды за бой — что тоже влияет на тактику.

Северные Королевства знают толк в золотых картах. Их базовый перк и уникальные эффекты — увеличение силы золотых карт. Более того, фирменные существа и события позволяют превращать обычные карты в золотые, и наоборот. Другие мощные козыри — усиление своих существ и мобилизация однотипных войск. Ахиллесова пята фракции — недостаток подвижных войск и уязвимость не золотых карт к погоде. Чтобы эффективно трансформировать простых существ в золотые, нужно время, что открывает окно для контрмер вашему врагу. Зато северяне отлично умеют воскрешать существ из сброса (кроме золотых) — пусть и без сохранения усиливающих эффектов.

А вот Скеллиге оказались главными некромантами, оборотнями, ну и просто самыми суровыми ребятами в игре. Их сила, как правило, черпается из их же урона. Некоторые бойцы, отправляясь на кладбище (в сброс), становятся сильнее, поэтому инициативности им не занимать: чем быстрее умрут, тем быстрее воскреснут с приятными бонусами. Другое направление — неполный урон. Одни существа Скеллиге выходят на бой уже ранеными, другие от несмертельных травм превращаются в медведей, третьи становятся сильнее от увечий своих собратьев. Один из самых эффективных приемов — расстрелять своих же солдат, чтобы потом удвоить всем раненым силу.

Поворотливыми Скеллиге не назовешь: у них буквально каждое существо накрепко привязано к определенному ряду на поле боя, а сдавать первый раунд на роду написано: многие карты Скеллиге становятся сильнее с каждым раундом, пока остаются в руке. Зато в каждом ряду есть войска, невосприимчивые к непогоде.

Но максимум выгоды из дурной погоды извлекают Чудовища. Причем, их пыл даже поумерили: «Принц Жаба» больше не увеличивает характеристики под дождем, а у некоторых карт усиления превратились в простой иммунитет. Но даже иммунитет делает непогоду выгодными условиями — туман стал в бета-версии главным козырем фракции. Стоит его напустить, как из колоды слетятся все маленькие «Туманники» — и получат усиление. А если укрыть в нем «Древнего туманника», тот будет каждый ход получать прибавку к силе.

Другой козырь Чудовищ — множащиеся существа. Отныне они эксклюзивны для этой фракции. Стоит кинуть на поле боя одного «Накера» — и все его друзья вынырнут из колоды на стол. Таких монстров в колоде много, а благодаря особым существам и событиям фракции чудовищ, их можно дополнительно размножать и усиливать. Сейчас именно эта фракция получает больше всего выгоды от крупной колоды с однотипными существами.

Помимо погоды, монстры могут черпать силы, высасывая жизнь из врагов, убивая друг друга и издеваясь над трупами. Одни существа просто жрут мертвецов, чтобы увеличить силу, другие могут воровать существ из вражеского сброса (особенно эффективно против Скеллиге).

Также среди игроков популярен «гамбит Эредина». Особенность монстров позволяет им оставлять после каждого раунда случайную карту, даже золотую. Поэтому чудовищам достаточно сходить крупной золотой картой в первом раунде (например, использовав лидерскую способность Эредина) — и без потерь выманить из врага несколько карт.

Некоторые игроки на форуме «Гвинта» жалуются, что это ломает весь баланс, но контрмеры никто не отменял: такое начало боя дает вражеским северянам возможность усилить без рисков какой-нибудь отряд, перенести его в следующий раунд — и сразу же «озолотить».

«Сливать» первый раунд Эредином любит даже компьютерный соперник. А ведь казалось бы: интеллигентный голем

Самая мобильная фракция — Скоя’таэли. Они беззащитны перед непогодой, но почти все их существа могут свободно выбирать себе линию боя и адаптироваться к любой ситуации. С помощью умения фракции можно выбрать, кто будет в одном из раундов ходить первым, а лидерский навык «Францески» дает второй шанс поменять неугодные карты в руке. Все это повышает адаптивность фракции к сложившимся условиям войны.

Характерная особенность скоя’таэлей — саботаж противника. Многие их карты нацелены не столько на усиление собственной армии, сколько на ослабление вражеской. И только у этой фракции есть в распоряжении «засадные» войска, которые можно положить на любую линию вражеской армии рубашкой вверх. Следующая карта, которую соперник осмелится положить рядом с засадой, должна быть готова к болезненным последствиям.

Прокачка и монетизация

На соотношение «сила/потенциал» влияет не только цвет, но также стоимость карты. По аналогии с Hearthstone, карты создаются из специального ресурса (обрывки) и поделены на несколько ценовых категорий:

● обычная (30);

● редкая (50);

● эпическая (200);

● легендарная (800).

Точно так же ненужные и лишние карты можно разбирать на обрывки, пускай и по смешному курсу.

Похожим образом устроена и монетизация. В игровом магазине можно покупать бочки с картами за другой ресурс — руду. В бочке — пять обычных карт и одна рангом не ниже редкой. Однако здесь вам предлагают выбрать одну из трех редких карт, которая покажется самой полезной. Остальные безвозвратно исчезнут.

Успехи в PvP прокачивают уровень игрока. Чтобы у вас всегда был стимул играть дальше, линейка опыта до следующего уровня поделена на сегменты — и, после каждой стадии, вы получаете небольшую награду: немного руды, либо малость обрывков. По достижении нового уровня приз, конечно, гораздо весомее.

А для тех, кто попал в ступор, предусмотрена опция «благодарности»: если после боя нажать кнопку «поблагодарить игрока», ваш соперник получит совсем крошечную порцию руды или обрывков. Некоторые бета-тестеры уже эксплуатируют эту возможность, ведь сдаться в самом начале матча куда быстрее и легче.

Ну а если вы не хотите долго и упорно развивать свою коллекцию карт, всегда можно купить бочку-другую у этого очаровательного тролля:

Разработчики заверяют, что при утрате прогресса после обновления игры каждый получит эквивалентную компенсацию как раз в этих бочках

Поскольку выпадающие из бочек карты в общей массе дешевы, покупка отразится только на самых щедрых — ну, или самых везучих (опять же, как в Hearthstone). Ведь даже дорогие карты раскрываются только в хорошей связке.

Баланс

Разработчики активно дорабатывают Гвинт, следят за обратной связью и постоянно подкручивают баланс. Несмотря на глубокую проработку игры, работать еще есть над чем.

В «Гвинте» из «Ведьмака 3» самая эффективная тактика задействовала не только кучу золотых карт, но и нескольких шпионов: они пополняли ряды врага, но зато отправляли вам в руку две другие карты из вашей колоды. Таким образом, подсовывая своих шпионов и вовремя забирая себе вражеских с помощью карты «Чучело» (возвращает карту со стола в руку), можно было разыграть всю свою армию и спокойно закидать поле войсками.

Так вот, шпионов серьезно урезали в полномочиях. Теперь вместо двух карт они позволяют взять лишь одну на выбор: известную или скрытую. И этот подход повсеместен: от всего, что может «сломать» игру, избавляются ограничениями и элементом случайности. «Присцилла» Северных Королевств, отправляясь на поле, прихватывает с собой две случайные, но не золотые карты. Будь у нее возможность разыгрывать и золотые, она бы сломала всю игру. Впрочем, при определенных условиях ее и сейчас можно использовать, чтобы достать практически всю свою колоду — а это все еще главный залог успеха.

Но элемент случайности все еще держит игру в узде. Чтобы та же колода со ставкой на «Присциллу» сработала, нужна одновременно и лучшая подготовка, чем у противника, и удача с первого раунда.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться