Апокалипсис завтра: обзор большого дополнения к Stellaris

Когда детали имеют значение.

22 февраля одновременно вышли Stellaris: Apocalypse и патч 2.0. К этому «юбилею» Paradox Interactive подготовило для игроков не просто пару косметических правок или пак портретов, но кое-что по-настоящему
серьёзное.

Игра вышла почти два года назад. И всё прошедшее время критики ругали разработчиков за слишком примитивную боёвку. Несмотря на возможность подбирать состав и вооружение своей флотилии, единственной стратегией победы для игрока всегда оставалось простое численное превосходство. Больше кораблей — больше планет, больше планет — больше кораблей. Повторять до полной покраски всей карты в желаемый цвет или пока не надоест.

Апокалипсис завтра: обзор большого дополнения к Stellaris

Война. Война изменилась

С патчем 2.0 стратегическая составляющая игры изменилась очень сильно и стала походить на второй Stardrive с элементами Hearts of Iron. В первую очередь изменилась система контроля над территорией.

Планеты и базы больше не распространяют влияние империи за пределы одной звездной системы. А значит больше не будет ситуаций, когда игрок, колонизировавший одну планету, в довесок получал ещё с десяток соседних звёзд. Теперь у каждой системы может быть только один хозяин, чье право на владение закрепляется постройкой звёздной базы. То есть системы превратились в полный аналог провинций из других стратегических игр.

Война стала больше походить на то, что происходит в «Цивилизации». Можно окончить противостояние, утвердив те границы, которые стороны контролируют по факту
Война стала больше походить на то, что происходит в «Цивилизации». Можно окончить противостояние, утвердив те границы, которые стороны контролируют по факту

Построенные звёздные базы можно апгрейдить, превращая их по желанию в космоверфь, источник дополнительных ресурсов или крепость. Разработчики дали волю фантазии и придумали два десятка модулей, с помощью которых игрок может «заточить» базу под конкретную задачу. Например, у каждого бывали ситуации, когда необходимо было переключаться между несколькими космопортами, чтобы задать очереди на строительство кораблей. Теперь это в прошлом: самые раскачанные верфи способны производить до шести кораблей одновременно.

Глупый светло-зелёный ИИ хапнул все системы, до которых только смог дотянуться. Теперь он стал естественным буфером между мной и враждебно настроенной тёмно-зелёной империей сверху. А к тому же ещё будет тратить большие деньги, чтобы держать там оборону
Глупый светло-зелёный ИИ хапнул все системы, до которых только смог дотянуться. Теперь он стал естественным буфером между мной и враждебно настроенной тёмно-зелёной империей сверху. А к тому же ещё будет тратить большие деньги, чтобы держать там оборону

Разумеется, на базы установлен лимит. Ставить простые форпосты, которые только обозначат принадлежность системы к вашей империи, можно без ограничений. А вот если вы хотите навесить на них какое-то оборудование, придётся хорошо распланировать, что и где вам хочется видеть. Помимо верфей, в системах с колониями можно, например, поставить торговые станции, вырабатывающие дополнительную энергию. Туманности, чёрные дыры или независимые станции-анклавы могут послужить источником дополнительных ресурсов. А если вам нужен опорный пункт на границе с врагом, можно построить на базе побольше оборонительных платформ.

До текущей версии боевые станции имело смысл строить только в самом начале игры. Поскольку после открытия линкоров, а то и раньше, любая более-менее крупная флотилия расправлялась со стационарной обороной просто проходя мимо. Теперь же крепости по двадцать, тридцать, а то и сорок тысяч военной мощи — вполне реальная картина. Так что при желании можно сделать какую-то особо важную систему аналогом линии Мажино.

Стратегически важная система с планетой на 25 клеток и естественной червоточиной. К сожалению, находится прямо на границе с врагом, а потому нуждается в хорошей защите
Стратегически важная система с планетой на 25 клеток и естественной червоточиной. К сожалению, находится прямо на границе с врагом, а потому нуждается в хорошей защите

Те, кто хорошо знают механику Stellaris могут задать вопрос: «всё это классно, но ведь всю эту защиту, скорее всего, можно просто облететь?» Тут важно упомянуть ещё одно важное нововведение, а именно изменение механики передвижения флотилий. Теперь игрок больше не может выбрать на старте, каким способом будут передвигаться его корабли: варпом, через червоточины или гиперлинии. Разработчики оставили доступным на старте только последний вариант. Поскольку только когда число маршрутов из системы в систему ограничено, имеют смысл все эти тактические хитрости и уловки, что перечислены выше.

Многие игроки скептично отнеслись к такому ограничению свободы, однако по опыту могу сказать, что ещё в оригинальном «Стелларисе» в мультиплеерных играх перемещение по гиперлиниям часто специально прописывалось в правилах. Потому что это увеличивало важность контроля территорий и заставляло игроков лучше продумывать свою экспансию.

Никогда раньше специально не гонялся за стратегическими ресурсами вдали от основных границ, но теперь в этом появился смысл. Даже если они не нужны вам самому, их как минимум можно продать. Поскольку на высокой сложности денег постоянно не хватает.
Никогда раньше специально не гонялся за стратегическими ресурсами вдали от основных границ, но теперь в этом появился смысл. Даже если они не нужны вам самому, их как минимум можно продать. Поскольку на высокой сложности денег постоянно не хватает.

Также отдельно стоит упомянуть изменение в наземных битвах. В версии 2.0 разработчики сняли ограничение на количество армий, которые могут находиться на поверхности одновременно. Так что при желании вы можете просто нашпиговать планету войсками. Конечно, не все они вступят в бой одновременно, но если нагнать на планету побольше солдат и поставить пару крепостей с генератором щита, вы получите почти непробиваемый форпост.

Механику армий поменяли так, что теперь атакующий в 9 случаях из 10 будет нести потери. Поэтому если десант плохо подготовлен, его атаку может отразить даже стандартный гарнизон. А если у вас на планете к тому же стоит подавитель сверхсветовых двигателей, то это означает, что пока враг не пойдёт на штурм, он не сможет пролететь дальше — вглубь вашей империи. Это открывает просто огромный простор для тактики и увеличивает важность армий в разы. Причём не только для обороняющегося, но и для атакующего.

Оцените армию, которую мой союзник высадил для захвата вражеской планеты. В ранних версиях игры её хватило бы с лихвой. Но в 2.0 эти ребята полягут целиком. И только потом я коварно высажу свой собственный десант
Оцените армию, которую мой союзник высадил для захвата вражеской планеты. В ранних версиях игры её хватило бы с лихвой. Но в 2.0 эти ребята полягут целиком. И только потом я коварно высажу свой собственный десант

Больше не получится просто водить с собой «на поводке» полтора десятка транспортников с прокачанными армиями, штурмуя с их помощью планеты и тут же загружая их обратно на корабли. Во-первых, как сказано выше, возрос риск потерь. Во-вторых, теперь на захваченной планете не появляется автоматически гарнизон. Чтобы вашу добычу не отобрали назад, придётся позаботиться о её защите. А это ресурсы, ресурсы и ресурсы.

Это не луна. Это космическая станция…

Апокалипсис завтра: обзор большого дополнения к Stellaris

Патч 2.0 вносит изменения в основы геймплея. Тогда как контент из самого дополнения предоставляет игроку новые возможности для ролевого отыгрыша. Например, при последнем старте я создал себе цивилизацию козлоподобных гуманоидов, которые пережили ядерную войну, как в каком-нибудь Fallout и снова поднялись из радиоактивного пепла к звёздам, чтобы нести свою апокалиптичную веру другим расам галактики.

Вершиной их технической мысли стала технология «Луча господня» — огромного корабля, который, будучи на орбите планеты, наносил по поверхности массированный удар микроволнами, подавляющими свободу воли и заставляющих всё население массово уверовать в божественный абсолют и его козлобородых рогатых слуг. Так огнём и мечом они прошлись по всей галактике, предлагая другим империям простой выбор — веру или смерть.

Все планеты, населению которых промыли мозги
Все планеты, населению которых промыли мозги

Такая технология — лишь один из пяти вариантов, которые доступны игрокам, купившим «Апокалипсис». Любители Warhammer или «Звездных войн» могут построить массивный «раскалыватель», который просто стирает вражескую планету с карты Вселенной. А ещё есть искусственный разум-ассимилятор наподобие Коллектива Борг, который способен разом превратить жителей планеты в киборгов,

Кроме таких колоссов, «Апокалипсис» вводит в игру империи мародёров — что-то вроде кочевых орд из Crusader Kings или Europa Universalis. На момент старта игры они обладают превосходящими технологиями и флотом — не такими, как у павших империй, но достаточно грозными. И также, в отличие от павших империй, они не стесняются их использовать, совершая рейды на территорию других рас, уничтожая инфраструктуру и разграбляя планеты.

К сожалению, из-за багов рейды мародёров становятся бесконечными, и нанять их снова нет никакой возможности
К сожалению, из-за багов рейды мародёров становятся бесконечными, и нанять их снова нет никакой возможности

Однажды, ещё в первые десятилетия своей космической экспансии, мои козлобородые фанатики натравили таких пиратов на соседнюю империю, с которой намечалась война. Это было очень затратно. Однако флот мародеров полностью зачистил вражеский сектор космоса, после чего моим собственным силам было уже гораздо легче одержать победу.

Голод, Мор, Война и баги

Несмотря на все хвалебные оды, которые я обычно пою и буду продолжать петь Stellaris, не могу не сказать, что патч 2.0 и «Апокалипсис» поставили рекорд среди всех версий игры по количеству багов.

Когда прокачанный адмирал исчезает прямо посреди боя, это может иметь самые катастрофические последствия
Когда прокачанный адмирал исчезает прямо посреди боя, это может иметь самые катастрофические последствия

Например, упомянутые выше мародёры имеют вредную привычку «застревать» на вражеской территории во время рейда. Так что нанять их ещё раз просто не получается. Переделанная система варп-прыжков очень часто даёт сбои, а адмиралы завели вредную привычку оставлять свой флот прямо во время битвы с врагами, лишая его всех бонусов, которые иногда могут составлять до четверти боеспособности. И всё это не говоря о мелких огрехах, вроде повторяющегося экрана приветствия при контакте с иной империей или строках кода в событиях и интерфейсе.

28 февраля Paradox выпустили фикс 2.01, а днём позже и 2.02, устраняющие часть неисправностей. Однако, по собственным словам разработчиков, время на «допиливание» версии до полностью рабочего состояния может занять до нескольких недель. Наиболее серьёзной проблемой на данный момент является сбой с выбором целей для войны после исследования технологии «Колосс» — из-за этого игрок может потерять возможность объявлять войну, что ставит под угрозу всю партию и множество часов потраченного времени.

У новых эдиктов, активируемых за единство, отличные бонусы. Теперь имеет смысл оставлять на планетах здания, вырабатывающие этот ресурс, даже после того, как все ветки традиций уже разблокированы
У новых эдиктов, активируемых за единство, отличные бонусы. Теперь имеет смысл оставлять на планетах здания, вырабатывающие этот ресурс, даже после того, как все ветки традиций уже разблокированы

В целом, новый Stellaris оставляет очень приятное впечатление. Помимо изменений в боевой части, разработчики провели очень грамотную перебалансировку всех ресурсов, и теперь вам постоянно придётся думать, что важнее — расширить границы империи, вложиться во флот, в стационарную оборону или построить гражданские «домики».

Сильно возросла роль указов. В предыдущих версиях этот инструмент почти не работал и использовался, только если влияние просто уже некуда девать. Теперь же это хороший способ «подкрутить» механику своей империи, чтобы она больше соответствовала вашим целям. Единство за счёт энергии, энергия или минералы за счёт влияния, влияние за счёт единства. Включайте тот модификатор, который вам больше нужен в данный момент. Причём в границе не отдельной планеты, как раньше, а всей империи.

Большая часть перечисленного контента доступна даже без покупки «Апокалипсиса». И, учитывая текущую ситуацию с багами, каждый сам должен решить, стоит ли брать DLC прямо сейчас или подождать до распродаж. И хотя привнесённые в игру новые возможности стоят возможных рисков, для кого-то сбои могут серьезно отравить удовольствие от игры. И им лучше немного подождать с покупкой, чтобы не портить впечатление.

8585
41 комментарий

Продублирую свои слова из ВК, коротко по основному:

Самое главное изменение - можно смело прибавлять сотню внутриигровых лет к развитию до эндгейма. Первая сотня лет - бесконечное ресурсное голодание. До 2.0 темп игры был раза в два быстрее.

Гиперлинии тормозят передвижение флота, но позволяют отлично играть в оборону.

Титаны звери. Колоссы бесполезны. Звёздные врата - прекрасны.

Механика войны сейчас вся в багах, поэтому воевать без явного преимущества в силе не стоит вообще. Но после опыта войн в 2.0 считаю, что она стала лучше.
Особенно выделю "Тотальную войну" после создания Колосса - просто радость милитариста. ИМХО, именно такой должна быть война в 4х стратегии.

Самое неприятное изменение - нерф торговых анклавов. Теперь не компенсируешь отсутствие минералов за два клика.

9

Колосс не совсем бесполезный, есть ситуации, когда он незаменим.
Пример:
я играю за роботов с биотрофеями (людишки-зверушки в моей империи , которым постоянно потакаю, а за это все мои роботы получают хорошие бафы). Позарился на стагнационного(угасшего) спиритуалиста из-за его сладких столичных миров на 25 ячеек и с уникальными добывающими шахтами/электростанциями на темной материи, которые самому построить нельзя. И вот беда - флот распиннал, всё распиннал, а планеты захватить можно либо сначала разбомбив их к чертям (тогда какой смысл, ибо не все здания можно восстановить, некоторые исчезают), либо закинув туда тонну армии. Окей, закинул. Победа, древние уничтожены, планеты с населением теперь мои....вот только.....ах да, все органики, которых я захватываю, по умолчанию становятся "биотрофеями", на месте их пребывания появляется райский купол, который мне нельзя снести, а самих животинок нельзя загеноцидить (особенности выбранных синтетиков).
И из сладкой планеты с топовыми зданиями получилось вот это:
15 клеток из 25 заняты бесполезными строениями, которые никак не уничтожить.

А вот был бы Колосс - жахаем лучем, который уничтожает всё живое на планете, не трогая инфраструктуру и всё в ажуре.

1

После 2.0 у всех старожилов Стеллариса внезапно загорелось от того, что игра стала более тактической.
Загорелось от того, что больше нельзя собрать экстерминатус флит и большим катком пройтись по всей галактике. Загорелось от того, что теперь переброска даже небольшой части флота из одного рукава галактики в другой может занять полгода игрового времени.
Игра стала сложнее и интереснее, личное имхо.
Автору плюс, haters gonna hate. Читать отзывы в стиме от людей, которые наиграли 400+ часов и бомбят - очень весело) советую.

6

больше нельзя собрать экстерминатус флит и большим катком пройтись по всей галактикеНо ведь можно, теперь с коллосом, системы сразу захватываются, а не в конце игры. Вообще воевать стало намного проще и быстрее.
переброска даже небольшой части флота из одного рукава галактики в другой может занять полгода игрового времени.С прыжковыми двигателями переброска не проблема.

вот, кстати, годный теорикрафт по стелларису от Nerd'a
голос занудный, но говорит дельно

2

Комментарий недоступен

3