«Поиграем в декаданс». O The Age of Decadence — и её творце Винсе Веллере

Или история о том, как любовь к старым играм может подтолкнуть к созданию игры.

«Поиграем в декаданс». O The Age of Decadence — и её творце Винсе Веллере

Внимание: данный текст, по возможности, вычищен от спойлеров, чтобы читатель мог спокойно опробовать игру самостоятельно после прочтения. Оставлены для иллюстрации возможностей игры лишь пара минорных спойлеров.

В тексте возможны фактологические ошибки/неточности, от которых автор мог не уберечь читателя, хотя очень старался. Не судите строго.

В конце статьи приведён список использованных источников, к которым автор обращался при работе со статьёй.

Приятного чтения.

Время не щадит. Стареем мы, стареет и то, что дорого нашему сердцу. Таков порядок вещей, ничего с этим не поделаешь.

Иногда трудно это осознать. Слишком свежи бывают в памяти человека его воспоминания. Вот всплывает невзначай в памяти фрагмент 25-летней давности. Ты пока что ещё совсем мелкий пацан, самое важное событие в жизни которого — покупка новенького Pentium с огромным монитором, на который, чтоб не сжечь глаза, нужно вешать специальный защитный экран. Вечер за окном, скоро ночь. Ты только что сделал домашку. По крайней мере, так ты сказал своим родителям, чтобы они разрешили тебе сегодня поиграть. Завтра — снова в эту ненавистную тебе школу, но ты об этом не думаешь, ведь перед тобой на огромном мониторе развернулась бескрайняя радиоактивная пустошь. Путешествуя по ней, ты наткнулся на радскорпионов, которые хотят тебя убить. Ужасающая перспектива, но, к счастью, это не настоящая реальность.

А всего лишь видеоигра, позволяющая от реальности сбежать.

Кажется, что это было совсем недавно. Но лишь кажется, потому что потом ты возвращаешься в реальность и осознаёшь, что ты — старый скуф за 30, в руке твоей — банка «Охота крепкое», а на компьютере открыта какая-то странная графоманская статья, начинающаяся словами: «Время не щадит. Стареем мы, стареет и то, что дорого нашему сердцу». А потом закрываешь статью со словами «что за хрень я только что прочитал?».

Fallout (1997)
Fallout (1997)

Некоторым настолько полюбились старые игры, что «корпоративные блокбастеры ААА-класса» перестают возбуждать. И кажется, что богатые компании только и умеют, что бездарно сливать многомиллионные бюджеты и делать игры для тупых. Вот ты запускаешь свой любимый Fallout 1997-го в 2023-ем. Да, может быть и не помешал бы этой игре ремастер, а то и ремейк. Но ведь игра-то итак хороша! Уж гораздо лучше, чем всякий современный ширпотреб для «тупых дегенератов».

Но на одном только Fallout, Planescape: Torment, Morrowind, Baldur's Gate и прочих играх далеко не уедешь. Постоянно хочется новых впечатлений, сравнимых с теми, что давали старые игры. Но ничего подобного не выходит, современный продукт от крупных издателей разочаровывает, а сам жанр постепенно выдыхается, и всё меньше загорается новых путеводных маяков игроиндустрии. Душит грусть и тоска.

Винс Веллер — как раз такой страстный поклонник старых RPG. И когда в интервью порталу «Rock, Paper, Shotgun» его спросили, почему он решил сделать свою видеоигру, он ответил:

Проблема страстных поклонников вымирающих жанров в том, что периоды между выходящими интересными играми постоянно растут, и со временем достигают такой величины, что уже не знаешь, чем себя занять. Некоторые спиваются, я же решил развлечься, сделав игру.

Винс Веллер

Так началась The Age of Decadence. С любви к RPG и старым играм.

Прелюдия к тьме

Винс Веллер никогда не был профессиональным разработчиком видеоигр, он, как и многие другие энтузиасты, вынужден был вместе с ещё парой-тройкой единомышленников с просторов Интернета постигать азы разработки с нуля.

Причём, не сказать, что Винсу 19 лет назад нечем было заняться. Отнюдь — по его словам, у него была прекрасная должность вице-президента в какой-то крупной канадской компании.

Но любовь иррациональна. Винс, конечно же, совсем не понимал, во что ввязывается, когда решил создать свою видеоигру, но отчаянная вера и страсть к тому, что он делает, заставили его потратить на разработку целых 11 лет.

Не каждый способен на такой прыжок веры.

Люди всегда любят истории про Давида и Голиафа, и инди-разработчики прекрасно отвечают образу вечного андердога. Хиты, разработанные энтузиастами, которые бросают вызовы продукту крупных издателей с многомиллионными бюджетами — очень красивая история, согревающая душу, дающая надежду на то, что справедливость где-то в мире ещё есть. В 2016 году у журналистов даже появилась самая настоящая сенсационная история успеха в лице Эрика Барона, который за четыре года создал инди-хит, порвавший чарт продаж Steam и GOG. Программист-одиночка самостоятельно нарисовал пиксель-арт, написал код и даже саундтрек, учась новому буквально на ходу.

Stardew Valley (2016)
Stardew Valley (2016)

Титанический труд, требующий колоссального терпения, в итоге окупился с лихвой: у Stardew Valley 20 миллионов проданных копий на май 2022 года. Кажется, что Эрик Барон обеспечен на всю жизнь. Кто бы о таком успехе не мечтал?

Но во времена, когда Винс Веллер разрабатывал свою амбициозную The Age of Decadence, ещё не было Эрика Барона и настолько успешного примера инди-хита. Да, можно вспомнить, к примеру, Spiderweb Software и непосредственно самого Джеффа Фогеля, если говорить про независимые RPG-игры, но уверенности ни в чём быть не могло. Пока Винс со своей крошечной командой корпел над ролевой игрой мечты, над его трудом маячил призрак былого, мрачный и постоянно напоминающий, чем может закончится его работа.

Prelude to Darkness (2002)
Prelude to Darkness (2002)

История видеоигры Prelude to Darkness действительно мрачноватая, как и сама игра.

Prelude to Darkness — это RPG, вышедшая в 2002 году и разработанная маленькой Zero Sum Software. Не трудитесь вспоминать, потому что вы вряд ли о ней когда-либо слышали. Она была малоизвестна даже на момент выхода.

Винс Веллер крайне восхищался тем, что проделал глава Zero Sum Software МакБи, который описывал свою компанию как «преданную нуждам думающего игрока». Команда Zero Sum Software, разрабатывая свою видеоигру мечты, совершала точно такой же прыжок веры, что и сам Винс.

Игру ждала настоящая катастрофа. Она стала последней видеоигрой как для Zero Sum Software, так и для главы студии МакБи. После Prelude to Darkness он больше нигде не работал, закончив карьеру ветераном индустрии. Некоторые сотрудники всё-таки пошли работать по другим проектам, но их карьера не сложилась. Процесс разработки игры мечты, как оказалось, был лишь прелюдией к тьме.

Prelude to Darkness (2002)
Prelude to Darkness (2002)

Хотя игра провалилась, для Винса Веллера она в далёком 2002 году стала чем-то вроде откровения:

Пройдя игру целиком и сравнив полученные впечатления с другими играми, выпущенными профессиональными разработчиками, я испытал шок. Я не мог в это поверить. Пара человек без лишней суеты сделали одну из лучших игр за последние десять лет, в то время как бесчисленные команды из 25-50 человек все эти годы сливали многомиллионные бюджеты в унитаз

Винс Веллер

«[Prelude to Darkness] отличилась оригинальным, крайне проработанным игровым миром, великолепной пошаговой боёвкой, игровыми заданиями со множеством решений, нелинейным основным сюжетом и множеством новаторских решений. Эта игра вдохновила меня сильнее всего. Она наглядно показала, что скромный независимый проект может легко покрыть корпоративные блокбастеры как бык овцу — по крайней мере в дизайне и игровом процессе».

Винс Веллер

Чуть позже, в марте 2004 года Винс попробует воплотить всё вышеперечисленное в своём проекте.

Ролевая игра мечты

По словам Винса спустя тяжкие 11 лет разработки, любой начинающий энтузиаст-разработчик делает известную ошибку.

Вы строите планы. Большие планы. В вашей ролевой игре мечты будет ремесленная система! И алхимия! И репутация! И собственная сюжетка на каждую из трёх фракций! Нет, четырёх! Четыре? Мало! Давайте семь!

Винс Веллер

Не обошёл стороной этот наполеоновский синдром начинающего разработчика и самого Винса. Его проект был амбициозным от начала и до конца. Претворяя идею об идеальной RPG в реальность, он и его команда жертвовали колоссальным количеством времени и терпения, чтобы воплотить проект в жизнь.

The Age of Decadence. Скриншот первой демо-версии (2007).
The Age of Decadence. Скриншот первой демо-версии (2007).

В то время у нас по-прежнему не было ничего, кроме идей, нескольких моделей, дрянных текстур, пары заданий и персонажа, шагающего по карте туда-сюда, — живого доказательства способности сделать ролевую игру. Одного взгляда на этого несчастного ублюдка достаточно, чтобы понять: здесь создаётся ролевая игра.

Винс Веллер

Великолепной, просто головокружительной наивности разработчиков не было предела. Как и их энтузиазму. Учась на ошибках и осознавая, что реальные сроки разработки будут гораздо больше ожидаемых, они всё равно продолжали гнуть свою линию.

Чтобы энтузиазм не угас, мы должны были чувствовать развитие проекта, иначе говоря, сделать что-то, во что можно поиграть. Например, чтобы создать небольшую карту, на которой два персонажа сражаются насмерть, потребуется хотя бы примитивная боёвка, а для неё — ролевая система и инвентарь со снаряжением. Выглядит просто? Как бы не так

Винс Веллер

По словам Винса, на то, чтобы создать первые адекватные наброски игры, которые можно было хотя бы показать людям, у них ушло целых три с половиной года, и первый видеоролик о боевой системе The Age of Decadence вышел в 2007 году.

На то, чтобы выпустить первую играбельную демо-версию, у команды Iron Tower Studios ушло ещё два года и три месяца — она вышла 25 декабря 2009 года. В ней помимо боевой системы ничего больше не было.

Следующий рубикон — март 2012, когда вышла уже полноценная демо-версия. В ней можно было побегать по первому городу, Терону, выполнить 30 квестов, опробовать ту же самую боевую систему, пощупать сюжет и оценить наполнение игрового мира.

Работая с небольшой командой, нельзя просто взять и переложить работу на кого-то ещё. Приходится свернуть работу в других направлениях и приступить к переделке готовых систем. В результате кажется, что это всё никогда не кончится и вы навеки застряли в аду разработки.

Винс Веллер

Чтобы хоть как-то оплачивать разработку, пришлось открыть предзаказы. И тут Iron Tower Studios ждали свои проблемы, помноженные на их наивность начинающих разработчиков.

План: продать несколько тысяч копий, но за первый месяц купили лишь 242 копии, вдвое меньше за второй и 25-40 копий за третий. Пришлось работать над игрой в свободное время.

Винс Веллер

Во многом очень помогало то, что The Age of Decadence была выпущена в 2013 в раннем доступе в Steam.

И всё равно до даты выхода было чрезвычайно далеко. Лишь 14 октября 2015-го разработчики смогли наконец-то выпустить игру в полноценный релиз.

Нас часто спрашивали, считаем ли мы масштаб проекта ошибочным. В целом — да, но несмотря на повторяющийся совет начинать с малого, плевать все хотели. Истинность этих слов познаётся лишь несколько лет спустя, когда сделано много, а результата — кот наплакал.

Винс Веллер

Когда читаешь рассказ самого Винса об истории разработки, не осознаёшь весь масштаб описываемых событий. Но когда ставишь себя на место Винса и думаешь, каково было бы именно тебе сидеть и по выходным разрабатывать с какими-то чуваками из Интернета видеоигру, порой испытывая самый настоящий кризис веры в то, что ты делаешь, то думаешь: «ну, наверное, Винс рассчитывал на хоть какие-то продажи и возможный успех игры, это его мотивировало». Ведь так?

Ведь так?..

Невыносимая тяжесть бытия

«Помер. М-да».

Подумал я. «Ты не выглядишь круто», — высокопарно сообщил мне разбойник и порешал меня, арбалетчика, своей увесистой булавой. Крутая броня не помогла. Появляется меню смерти с черепом, взирающим на меня своими пустыми глазницами. «Загрузка». «Last Combat Autosave». «Ты не выглядишь круто». Смерть. Загрузка последнего автосейва.

Очередная смерть. Снова перезагружаемся. Уже в который по счёту раз. Надежда почти мертва, как и мой персонаж, и я уже задаюсь вопросом: «это я криворукий или просто игра такая сложная»?

Очередной бой с теми же самыми разбойниками. «Ты не выглядишь круто, ха-ха», — говорю уже я этим ребятам, видя, как мой персонаж стоит над побеждёнными врагами у своих ног. Замечательный экспириенс, что могу сказать.

«Здесь вас ждёт неминуемая смерть», — вещала мне со вступительного экрана игра, словно намекая: если ты до этого играл только в казуальные и простые игры — лучше пройди мимо, ничего хорошего тебя здесь не ждёт.

Винс Веллер изначально хотел создать «хардкорную игру для думающих людей». Вдохновляясь тем же XCOM, он и его команда создали в игре по-настоящему сложную, глубоко проработанную пошаговую боевую систему. Которую оценят далеко не все.

Победа не будет столь славной, если ей не предшествуют бесчисленные поражения. Никто не вспомнит пройденное с первой попытки сражение, но каждый запомнит ультрамегасупер сложный бой, пройденный с двадцатой перезагрузки, каждая из которых стала уроком и заставила испробовать новую тактику.

Винс Веллер

Нося в своём сердце любовь к старым играм, он также пронёс спустя года и любовь к пошаговой боевой системе, характерной для RPG 90-х. Будучи непреклонно убеждённым в том, что любая достойная ролевая игра содержит в себе именно такой вариант боёвки, он реализовал её в своей The Age of Decadence.

И, на самом деле, сложно сказать, является ли она однозначно сильной или слабой стороной игры.

Уверен, вы знаете, как выглядит любая пошаговая система боя, в том числе, реализованная в The Age of Decadence: расчерченная на клетки местность, очки действий, разные типы атак и прочая. Реализовано, действительно, всё это действо великолепно. Игра предлагает множество билдов и тактик, которые можно применять во время боя. Можно, к примеру, обмазывать ядом стрелы арбалета и на дистанции «гасить» врагов, заставляя их медленно умирать, так не дотянувшись до вас. Можно жечь склянками с жидким огнём, можно опутывать сетями, закидывать бомбами.

Всё это легко и доступно разжёвывается в обучении, в котором вы можете опробовать самые разные оружия на импровизированной арене.

Но есть множество нюансов. Сама пошаговая боевая система, нужно признать, не выглядит возбуждающе в 2023-ем. Да и в 2015-ом было также. Она крайне нединамичная, из-за чего вы можете на один бой потратить час, а то и больше. К тому же, не добавляет ей красок очень неказистая графика прямиком из 2005 года.

The Age of Decadence (2015). 
The Age of Decadence (2015). 

К тому же, пошаговая боевая система не может обойтись без бросков кубов, что многих может попросту раздражать. Абсолютно случайным образом один и тот же бомж может по вам как попасть серией критических ударов, после которых вы получите эффект кровотечения и умрёте через пару ходов, либо же не попасть вообще. Тоже самое касается и вас. Вы можете по воле рандома абсолютно неудачно начать бой с нескольких промахов подряд, что окажется критическим, потому что по воле того же самого рандома ваши враги просто забьют вас до смерти.

Отсюда возникает ещё один момент, который будет вас раздражать — это частые перезагрузки. Даже самый лёгкий бой с четырьмя бомжами (в буквальном смысле, бомжами с деревянными палками, я не шучу) вы можете переигрывать по два-три раза. В самых клинических случаях вы будете перезагружаться по десять, по двадцать раз, и это может свести вас с ума. Меня вот свело, поэтому я и пишу эту статью.

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

На благо частых перезагрузок играет и то, что Винс решил, что лечиться во время боя — это нереалистично, слишком казуально и просто не круто. Поэтому убежать и вколоть местный аналог стимуляторов из Fallout у вас не получится. Либо умрёте вы, либо умрут ваши враги. Третьего не дано.

Влияние тактики на ход боя — сильно на вкус игрока. Кто-то хотел бы просто бездумно щёлкать мышкой и протыкать копьём своих врагов, но в The Age of Decadence так не получится — вам придётся думать, как, имея определённый пул действий, ограниченный параметром ОД, достичь успеха. Когда и куда отойти, когда и какую атаку применить, какой порядок действий выбрать.

Сочетание тактического элемента и откровенного рандома, конечно, весьма спорное. Хороша тут аналогия с покером, в котором общепризнана высокая роль удачи, но при этом у вас есть ряд инструментов, с помощью которых вы можете влиять на ход игры и на свой успех в партии. Но многие хотели бы, чтобы превратности судьбы были отданы целиком в их руки, а не в руки броска кубов.

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

Самый раздражающий момент, связанный с боевой системой — это то, что вшито в игровой дизайн на уровне его ДНК. На вас практически всегда будут нападать толпой.

«Вы — не герой, убивающий пачками врагов одним взмахом вашей булавы, как это бывает во всяких там ААА», — как бы говорит вам Винс, создавший этого исполинского монстра в виде боевой системы, который будет вас доводить до слёз.

С другой стороны нет никакой лудонаративного диссонанса. Мир жесток и опасен, и вы можете прочувствовать это на своей гладкой коже в полном объёме.

Бои в игре — одновременно сильная и слабая сторона игры. Во многом зависит от играющего. Если вы, что называется, «комбатфаг», то есть угаревший любитель сложных, глубоких, проработанных боевых систем в RPG, то для вас The Age of Decadence станет самой настоящей отдушиной. Вы будете кататься в этом царском пошаговом геймплее для самых настоящих патрициев, как сыр в масле.

Но если вы — какой-то плебс, которому подобное не по душе?..

Хорошо, что ваш сайт привлекает к себе идиотов и помогает им почувствовать себя как дома, но не в ваших ли интересах научить их чему-то? Чтобы удвоить их IQ, не понадобится много усилий, и я могу вам в этом помочь.

Винс Веллер

Так распалялся Винс Веллер в своём знаменитом интервью порталу «Rock, Paper, Shotgun». То был 2008 год. Ещё совсем недавно студия Винса предоставила широкой публике видеоролик с демонстрацией боевой системы.

Отзывы по её поводу не заставили себя ждать.

В самом интервью раздосадованный Винс приводит ряд примеров таких отзывов от посетителей портала «Rock, Paper, Shotgun»:

Выблевать собственные лёгкие было бы увлекательнее

Я привередливый современный игрок. Я хочу разлетающихся в разные стороны голов, врезающихся в поверхности со смачным звуком лопнувшей гнилой дыни, сочных анимаций смерти, записанных живыми актёрами предсмертных воплей

Они взяли боёвку из Bookworm Adventures! *ХРАП*

Пойдёт на случай, если захочется откинуться в кресле и щёлкать мышью раз в 10 минут

Пошаговые игры называют „классическими“, „нишевыми“, и последними — неспроста. Людям нравится получать новые впечатления, и хотя бумага, карандаш и кубы их когда-то развлекали, это время ушло. Большинству это не нужно, это скучно. Действие в реальном времени куда увлекательнее, оно просто реалистичнее, и лучше походит на окружающий нас мир, не похожий на мешанину чисел и формул на экране. Происходящее в реальном времени поддерживает иллюзию, что всё вокруг настоящее: игрок движется, стреляет, свободно целится

Никогда не куплю такую игру. И не заставите. Ненавижу пошаговые игры, и это основная причина, по которой я не играю в Final Fantasy. Я не могу с головой окунуться в игру, когда персонажи выполняют действия строго ПО ОЧЕРЕДИ. Бросьте мне вызов, требующий моего мастерства. НЕНАВИЖУ, когда шанс попадания зависит от кубов. Это абсолютное дерьмо!

С самого начала диалог Винса и Кьерона Гильена, журналиста издания «Rock, Paper, Shotgun», походил больше на самое обычное интервью, но, как только была затронута тема пошаговой системы боёв, так тут же диалог ушёл в совсем неадекватное русло. Винс бесился вопросам Кьерона всё больше и больше, а тот, кажется, искренне не понимал, почему Винс отвечает столь агрессивно.

Когда Кьерон спросил, почему тот ведёт себя так и не боится ли он, что такая реакция отрицательно скажется на впечатлении от игры у читателей, то Винс прямо заявил:

Да мне наплевать, кто и что думает, и как это повлияет на продажи. Я делаю игру, смело предполагая, что найдётся хоть несколько человек, которым нравятся сложные игры, не предназначенные для дебилов

Винс Веллер в интервью изданию «Rock, Paper, Shotgun»

Подобное хамство и высокомерие позже сменилось стоическим терпением по отношению к критике, потому что Винс вскоре осознал, что сыпать такими резкими комментариями себе же дороже, но важны причины такого внезапного «взрыва».

Всё ли дело в простом отношении людей к его труду? Может, ему было трудно принять, что не всем потенциальным игрокам придётся по душе его одержимость пошаговой боевой системой? Может, дело в его ненависти к современным видеоиграм, к «боевикам», как он любит говорить, отупляющим людей, и самом желании «открыть глаза» многим на то, какой замечательной может быть RPG с пошаговой боевой системой «для думающих людей»?

Всё ли дело в неспособности принять сам факт того, что мир, а вместе с ним и геймдев, неуклонно движется вперёд, и то, что смотрелось очень свежо и актуально в 90-ые, сегодня уже постепенно уходит в прошлое, уступая место более увлекательным геймплейным механикам?

Fallout: New Vegas (2010)
Fallout: New Vegas (2010)

В конце концов, делает ли стрельба тот же Fallout: New Vegas хуже, чем если бы он был с пошаговой боевой системой? Что бы люди предпочли: RPG от первого лица с боями в реальном времени или изометрию с пошаговой боевой системой?

Конечно, легко оправдать любовь людей к более современным и «свежим» внутриигровым системам тем, что «люди тупые», ведь иначе сложно объяснить, почему любимые тобой старые и сложные игры, «заставляющие думать», без шансов проиграли эволюционную борьбу геймплейных механик и взглядов на то, каким должен быть геймдизайн в RPG.

Ни в коем случае не осуждаю Винса. Его реакция хоть и высшей степени неадекватна и абсурдна, но, по крайней мере, понятна. Важно здесь отметить, что пошаговая боевая система с глубоко проработанной тактической составляющей, безусловно, имеет свои достоинства и недостатки, и её нельзя назвать однозначно «плохим» выбором. А в своём стремлении создать действительно сложную игру он, во многом, преуспел.

Винс, как можно предположить, исходя из сказанного им в различных интервью, не задумывался о продажах. Вообще. Он и не мог знать, продастся ли игра хотя бы в несколько копий. Он хотел лишь, чтобы хотя бы одна живая душа смогла увидеть и оценить его взгляд на идеальную RPG и смогла прочувствовать тот же экспириенс, который он испытывал, когда играл в Prelude to Darkness, в Fallout, в Planescape:Torment.

Впрочем, возможно, именно это интервью побудило Винса посмотреть в сторону небоевого прохождения без убийств...

Не время умирать

Когда у Винса Веллера брал интервью русскоязычный сайт RiotPixels, интервьюер задал ему вопрос, мол, послушайте, в игре можно вообще не столкнутся с боевой системой в лоб, если играть «умным дипломатом», это легче в разы, быть болтливым интриганом, разве не так?

На что последовал довольно интересный ответ:

Вы правы. Драться трудно, а болтать легко. Могу сказать, что убить трех мужиков гораздо сложнее, чем убедить тех же мужиков в том, что вы правы. <...> Это RPG. Она по определению должна подстраиваться под разные стили игры и предлагать в результате разные ощущения

Винс Веллер

Самая гениальная черта The Age of Decadence заключается в том, что вы, несмотря на наличие пошаговой боевой системы, можете вообще не узнать, что она есть, потому что в игре предусмотрена возможность играть, никого не убивая. Сама суть такого подхода заложена в ролевую систему и игровой дизайн The Age of Decadence. Вы вольны выбирать свой стиль.

«Поиграем в декаданс». O The Age of Decadence — и её творце Винсе Веллере

С помощью ролевой системы реализована интересная механика: очки опыта делятся на боевые и небоевые. В зависимости от того, каким путём вы решили проходить игру, вы получите соответствующие очки навыков. Игра не позволит вам в процессе прохождения перекочевать в из небоевого в боевой/универсальный билд. Смешивать же одно с другим при создании персонажа и при этом быть успешным у вас при первом прохождении вряд ли получится, и об этом игра предупреждает практически сразу же, как только вы открываете окно создания персонажа.

Играть за небоевого персонажа, безусловно, в разы легче, чем за боевого. В большинстве случаев, именно этот вариант прохождения игроки и выбирают. Игра предоставляет вам широкие возможности быть как болтливым интриганом, так и знатоком древних вещей или обольстительным вором.

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

Когда играешь за «мирного» персонажа, избавившись от нужды душиться об пошаговую боевую систему, гораздо лучше замечаешь некоторые несомненные достоинства игры.

Например, навыки и характеристики чрезвычайно активно влияют на диалоги. Практически в каждом втором диалоге вы будете встречать по одной или несколько важных проверок навыков и характеристик.

Текст в игре необычайно хорошо написан. Совмещая в себе разные доли лаконичности, художественности и экспозиции, он грамотно даёт игроку ровно ту информацию, какую ему нужно знать для постижения сюжета и лора. За небоевого персонажа геймплей игры сосредоточен вокруг диалогового окна, и это прекрасно, ведь читать текст в игре — сплошное удовольствие.

Особенно удачно у Винса Веллера получается в нескольких предложениях кратко описать, что за персонаж перед нами стоит, наделяя реплики и диалоги с ним особым контекстом. Хотя The Age of Decadence, пожалуй, лишена особо реалистичных отношений между персонажами, но подобный штрих в игровой дизайн сделан сознательно.

Но самое главное — это то, что с помощью прохождения за «мирного» персонажа заметно одно весомое и, в отличие от пошаговой боевой системы, «нестареющее» достоинство The Age of Decadence.

Рассказываемая история.

Эпос об упадке

Говорят, что когда первобытные люди садились у костра, они уже тогда рассказывали истории друг другу.

В это легко поверить. Когда люди только научились писать клинописью, они уже придумывали истории. «Эпос о Гильгамеше» была написана в XVIII-XVII веках до нашей эры, и всё же дошла до нас, обессмертив героев шумерской истории, как одно из самых старейших литературных произведений в мире и крупнейшее произведение, написанное клинописью.

Будь то кино, книга или роман — и то, и другое, и третье служат способом рассказывать истории. Даже пропаганда может рассказывать нам историю — хоть и лживую, но красивую, в которую многие верят.

И тысячи лет после нас будут рассказываться истории в самых различных формах и жанрах, потому что люди всегда нуждались в них и будут нуждаться.

Хотя «Гражданин Кейн» довольно старое кино, заставшее эпоху черно-белого цветокора, тем не менее, история, рассказываемая в этом фильме может вызывать эмоции даже у современного зрителя. Если тот снизойдёт, конечно, до чёрно-белой ленты.

В видеоиграх может полностью отсутствовать сюжет. Тем не менее, многие из них способны рассказывать замечательные истории на уровне кинематографа или литературы.

И Винс Веллер, создавая свою The Age of Decadence, вдохновлялся лучшими примерами таких игр в жанре RPG, когда писал сценарий. Осознавая, что многие будут искать в его игре именно качественную историю.

Сеттинг The Age of Decadence довольно оригинален и интересен. Взяв за основу всем известную историю о падении Римской империи, Винс создал уникальный постапокалиптический мир, овеянный атмосферой античности и упадка.

События The Age of Decadence разворачиваются после крушения великой Старой Империи, охватывающей то, что в реальной исторической науке называется «Pax Romana» — весь известный жителям Старой Империи мир за исключением территорий, населенных варварами.

Именно нашествие варваров Квантари (по аналогии с Великим переселением народов) на Старую Империю послужило толчком к началу Великой Войны, в ходе которой были призваны Божественные силы. Хотя, как вещают рассказчики из таверн, Старая Империя победила, но словно судьбой было предначертано, что она должна была умереть, потому и рухнула, не оправившись от ран, нанесённых ей войной.

Теперь, когда порядок в лице Старой Империи рухнул, весь известный мир погрузился в хаос. Многие города пали, превратившись в руины, и лишь в нескольких уцелевших ещё протекает некое подобие общественной жизни.

The Age of Decadence (2015). В словах Фэна прослеживаются черты древнекитайской философии легизма, послужившей реальным вдохновением для Винса Веллера
The Age of Decadence (2015). В словах Фэна прослеживаются черты древнекитайской философии легизма, послужившей реальным вдохновением для Винса Веллера

Власть над оставшимися городами была поделена между Великими Домами, каждый из которых властвует в своём городе. Чтобы предотвратить новую войну, из остатков Имперской Армии была создана так называемая Имперская Гвардия — на бумаге миротворческая организация, на деле же — активный игрок в политике региона.

Зло, коварство, бесконечные интриги, предательство и смерть стали обычным делом в этом мире. Бывшая гвардия Императора, специализировавшаяся на убийствах его политических противников, не найдя себе иного применения в новых обстоятельствах, стала чуть ли не официальной гильдией ассасинов под именем Кормчие Стикса, где абсолютно любой может «заказать» своего торгового конкурента или политического врага.

Власти в том же Тероне откровенно закрывают глаза на воровскую организацию Сорок Воров, которая действует практически в открытую, потому что, вот уж поистине удивительные времена, её деятельность даже оживляет торговую деятельность, ведь они платят всем и, к тому же, привозят дешёвые товары из других городов, оживляя худо-бедную экономическую деятельность Терона.

И, конечно же, всё бы совсем рухнуло в пропасть, не будь хоть какой-то экономики в регионе, всю суть которой отражает жадный до денег, монополии и власти Коммерциум — организация не просто талантливых купцов, но даже администраторов, готовых абсолютно бескорыстно, конечно же, помогать знатным лордам управлять их городами…

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

И во всём этом интриганском безобразии тотального коварства, где за углом вроде бы честный и невинный купец, поведя тебя показывать свой товар, приведёт в ловушку к убийцам, жаждущим наживы на твоём скромном богатстве, мы вынуждены искать, куда приткнуться.

Поиск своего места в мире, выживание, формирование неоднозначного отношения к своему прошлому, опираясь на обрывки мифов и легенд, противоречащих одна другой — вот главные темы The Age of Decadence.

Наш герой проживает сложную, опасную жизнь, и только в нашей воле определять, к какому финалу придёт его история.

Игра не столько предлагает тебе богатый выбор в диалогах (отыграть злого безумца, хамящего всем в лицо, не получится, таких реплик в игре просто нет), сколько выбор пути, по которому вы пройдёте в этой истории до самого её финала.

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

Можете быть профессиональным убийцей или же претором на службе одного из трёх Великих Домов (каждый из которых обладает своими особенностями, как тот же Дом Красс), хитрым дипломатом на службе Коммерциума, солдатом Имперской гвардии или простым вором, обкрадывающим всех подряд.

Какую бы вы предысторию ни выбрали, будь то бродяга или наёмник, какую бы вы сторону в этом большом конфликте ни избрали, The Age of Decadence прекрасно раскроет потенциал того пути, по которому вы решите пройти игру.

The Age of Decadence, собственно, лучше всего передаёт дух упадка всего мира, его деградации, его смерти. Нервозная политическая обстановка, окутанная сплошными интригами и многоходовочками, жадная борьба за остатки того, что осталось после крушения целой Империи, довольно реалистично демонстрируют упадочное постапокалиптическое общество, пытающееся раздербанить на куски то, что осталось от великой цивилизации и её истории.

То, насколько глубоко реализована реиграбельность в The Age of Decadence поражает воображение. Вот, что по этому поводу говорит сам Винс в интервью RiotPixels:

Я бы оценил одно прохождение не более чем в 30% игры

Винс Веллер

Каждое новое прохождение будет для вас абсолютно уникальным. С каждым новым персонажем вы будете открывать для себя всё новые и новые грани истории. Конечно, для тех, кто хочет открыть весь контент за одно прохождение, чтобы больше не возвращаться к игре — это большая проблема, потому что Винс абсолютно прав, говоря про 30%. Но важно то, что игру будет интересно проходить даже несколько прохождений спустя, возвращаясь к ней время от времени, и даже спустя годы. Таким достоинством может похвастаться далеко не каждая игра.

Очень легко с головой погрузится в сюжет The Age of Decadence и его атмосферу. Определённо, Винс Веллер обладает талантом создания историй.

Помните тот самый квест с Мередит Стаут, на примере которого разработчики CD Project RED рассказывали о невероятной глубине проработки каждого своего квеста, об огромном количестве возможных решений, о последствиях и тому подобном?

Винс Веллер 11 лет, мороча голову, воплощал в своей игре то, что CD Project RED сделали лишь маркетинговой приманкой. Огромное количество квестов в The Age of Decadence имеет необычайную глубину проработки. К примеру, в Тероне нам дадут задание разобраться в одном случае с лагерем разбойников, удерживающих дальнего родственника главы Великого Дома Даратан, в другом — с подозрительной заставой аврелианцев из Маадорана близ города. Уникальные возможности торговца-дипломата позволили мне избежать боя с теми и с другими, просто подкупив одних, чтобы натравить их на других. Вдобавок, есть возможность отравить вино, поставляемое из города аврелианцам, чтобы облегчить задачу либо для самостоятельной расправы над ними, либо для расправы разбойников. Попутно, конечно же, применяется целый ворох навыков, а само выполнение этих двух связанных друг с другом квестов имеет свои ветвления. К примеру, с персонажем, который поставляет провиант и вино аврелианцам тайно, можно договориться (попутно с помощью навыка Торговли сбив цену), а можно его просто убить, одеть его тогу, взять вино, попросить у одного из двух городских алхимиков хороший яд, отравить вино и самому его доставить на заставу, пустив в ход навык Притворства.

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

И это лишь один пример такой глубокой проработки квеста. Винс Веллер попытался почти каждому квесту уделить огромное внимание, сделав его вариативным настолько, насколько у него и его команды хватило сил.

Игра имеет 7 концовок, 7 самостоятельных сюжетов фракций, 112 проработанных заданий и более 520 тысяч слов.

Куда обращён взор?

Теперь, когда мы рассмотрели боевую систему, возможности прохождения за боевого и небоевого персонажа, сюжет и вариативность прохождения квестов, а также возможности ролевого отыгрыша, обратим очи наши на самый главный недостаток The Age of Decadence, который просто невозможно игнорировать.

Графика.

В далёком 2005 году Винсу Веллеру и его сотоварищам при выборе движка особо выбирать не приходилось. Провалившись при попытке написать свой движок, они обратили свой взор на Torque Gaming Engine. По словам Винса Веллера, это был единственный тогда доступный им движок стоимостью в 100$. Его главным преимуществом была продвинутая система скриптов.

Дело только в том, что к 2015-му году этот движок безбожно устарел. Разработка слишком затянулась, и закрывать глаза на графику стало невозможно. В то время все инди-разработчики пересаживались кто на Unity, а кто, если мог себе позволить, на Unreal Engine, и Винсу Веллеру и его Iron Tower Studios пришлось выпускать игру на устаревшем движке, потому что 11 лет кропотливого труда так просто откатить невозможно.

Поэтому графика в игре порой выглядит вот так:

The Age of Decadence (2015)
The Age of Decadence (2015)

Впрочем, в основное время графика выглядит терпимо. К ней привыкаешь за пару часов геймплея. Но нужно понимать, что графика — это обложка игры. Что делают люди, когда заходят на страницу вашей игры в Steam? Листают скриншоты, конечно же, и по ним пытаются понять, что это за игра и стоит ли она их денег. Конечно, потом могут прочитать описание, но очевидно, что очень многие просто не будут запускать игру с такой графикой прямиком из 2005-го.

Вины в этом у Винса и команды нет. Они сделали всё, что могли, но очень долгие годы разработки сыграли с ними злую шутку. Они просто не могли уже перестроиться на новый движок, когда 80% игры уже готово.

Да и ресурсов на что-то большее в 2005-ом году у них тоже не было. Однако можно только догадываться, скольких потенциальных игроков потеряла The Age of Decadence из-за таких превратностей судьбы.

Выход игры и его последствия

Игра вышла 14 октября 2015 года. По словам Винса Веллера, с 2015 по 2020 год игра была распродана суммарно тиражом в 225 802 экземпляра. Продажи за 2015-2016 года составили 69 569 проданных копий без учёта проданных копий в игровых наборах. Винс Веллер мог спокойно выдыхать: его детище не повторило судьбы Prelude to Darkness.

Журналисты, критики, а также поклонники жанра хоть и указывали на переусложнённую боевую систему, в целом, по достоинству оценили The Age of Decadence.

Игра неизвестна за пределами довольно узкой прослойки RPG-коммьюнити, да славы такой снискать по определению не могла.

Игра может спокойно конкурировать в плане ролевой системы, возможности ролевого отыгрыша, истории, качестве текста и безумной реиграбельности со многими мастодонтами ААА-класса.

Однако история разработки и относительно успеха The Age of Decadence хорошо демонстрирует, как важно «лицо» игры. Я не сомневаюсь, что будь The Age of Decadence на движке Unreal Engine, её купило бы гораздо больше людей.

Практически никого, понимаете ли, в современном мире не заинтересует чёрно-белый «Гражданин Кейн», насколько хорошей бы не была рассказанная этим прекрасным и великим фильмом история.

Будучи человеком, который не мог найти отдушины в «современной классике» вроде Oblivion, Винс попробовал создать игру для таких же как он. Его любовь к старым играм имела свои перекосы. Игра слишком хардкорная и рассчитана на игрока, хотя бы приблизительно знакомого с жанром, хотя и того с лёгкостью может оттолкнуть как пошаговой боевой системой, так и сильно устаревшей графикой.

Хотя та же самая хардкорная боёвка нашла своих поклонников, для которых позже была выпущена Dungeoun Rats, всё равно невозможно отделаться от ощущения, будто это игра 2005-го года, вышедшая в 2015-ом году.

Остаётся лишь задаваться вопросом, мог ли Винс, отступив от своей преданности канонам геймдизайна старых изометрических RPG 90-х, найти общий язык с более казуальным игроком? И могло ли это у него получиться, если бы не технические ограничения в виде устаревшего на 10 лет движка игры?

Впрочем, Винс и не ставил своей целью колоссальный успех и всемирную славу, это очевидно. Выручка с продаж позволила ему расширить команду разработчиков Iron Tower Studios, перейти на Unreal Engine и пусть в разработку новую RPG в sci-fi сеттинге под названием Colony Ship. Предполагается, что она выйдет уже в этом году, потому будет безумно интересно посмотреть, какой успех возымеет (и возымеет ли) новая игра Винса Веллера.

Остаётся лишь пожелать ему успехов.

Источники, использованные для написания статьи

Также могу предложить вам для чтения переведённое интервью Винса Веллера с создателями Prelude to Darkness для ещё большего погружения в контекст статьи:

И, наконец, если кто-то захочет попробовать — ссылка на последнюю сборку Prelude to Darkness:

Благодарности

— Прежде всего, хочу поблагодарить своего таинственного друга Дмитрия, который помог мне в редактуре текста.

— Также хочу поблагодарить m00n1ight и других пользователей сайта core-rpg.net, сделавших перевод статей и интервью, использованных мной при подготовке к статье. Без их труда не было бы и этой писанины.

Всех, кто осилил этот текст, сердечно благодарю.

117117
42 комментария
500 ₽

Жаль, что не выиграли на конкурсе, но мне текст понравился.

3
Ответить

Винс - бог. Ждем Colony Ship

17
Ответить

Офигенная игра, и текст тоже. Спасибо.

9
Ответить

Спасибо за отзыв.

3
Ответить

До чего же было приятно читать эту статью, господи! Спасибо!
Игрой заинтересовали, может попробую даже :)

6
Ответить

статья кайф и игра кайф

5
Ответить