Ещё не очень понятно, когда выработается хоть какой-то базис для адекватного VR-геймплея. Потому что сейчас разработчики стараются адаптировать существующие модели, и это не всегда работает, либо работает ограниченно. Не до конца понятно, как должен выстраиваться нарратив (т.к. не может быть монтажных склеек и кат-сцен и нельзя искусственно ограничивать обзор, а значит игрок может "просмотреть" важные сюжетные моменты. Не ясно, что делать с жестокостью и насилием, т.к. пронзать врага мечом на экрана, и делать это в виртуальной реальности - совершенно разные вещи. Какая должна быть механика передвижения, что делать со звуком и музыкой (я сейчас делаю аудио для одного VR-проекта, и вопросов по этой части у меня намного больше, чем ответов).
Ещё одна интересная проблема - это соотношение игрока и персонажа. Потому что с одной стороны есть Бэтмэн - величайший детектив, мастер боевых искусств, сильный и ловкий. С другой стороны есть я - совсем не детектив, ни разу за последние 10 лет не дрался, боюсь высоты и не умею правильно кувыркаться. Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?
Всё это я к тому, что технология, безусловно, крутая, и очень перспективная. Но для того, чтобы начать делать на ней по-настоящему интересные игры, драйвером которых будет что-то кроме эффекта новизны, предстоит ещё очень много работы и сломанных копий.
Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?
Если утрировать, то примерно так. Во всевозможных рельсовых VR-шутерах вы же можете без проблем сражаться с толпами монстров в роли какого-нибудь супер-солдата, но вряд ли кто-то из игроков в реальности стрелял из плазменной снайперской винтовки в условиях невесомости. Поэтому вопрос больше в отыгрыше роли - разработчик должен создать нужные условия для этого.
С другой стороны, в VR есть одна очень интересная не проблема, но возможность - настоящий разлом четвертой стены, когда пользователь не примеряет какую-либо роль, а становится непосредственным участником игровых событий, будучи самим собой. Когда это прямо на уровне сценария реализовано.
Если Рома выступает в качестве эксперта VR, то это наталкивает на мысль, что он, в своей студии тоже делают проект под VR! Роман, подтверди или опровергни догадки)
Так и как это влияет на возможность игрока в роли супергероя разбрасывать противников в стороны одними лишь взмахами рук?
Да просто потому что я вижу руки на экране. Если они делают то, же что делаю я - это выглядит криво и не убедительно. Если они делают не то, что делаю я - нарушается иммерсия. И вот тут надо найти баланс - чтобы это всё ещё ощущалось как твои движения, но выглядело убедительно в контексте персонажа. Само собой это реализуемо, но насколько я понимаю, сложившейся методологической базы для решение этой проблемы пока ещё нет.
Материал действительно есть, просто он пока ещё в должной мере не проверен тактикой и будет многократно изменяться и дополняться. Особенно про звук - поверьте мне, я достаточно глубоко исследую эту тему и обсуждал её с достаточно большим количеством специалистов мирового уровня. Если очень коротко - есть примерное понимание, что должно быть сделано, но нет сложившихся технологий и методов достижения этих результатов, нет инструментария.
Базис действительно нарабатывается, но пока ещё - только в рамках несколько разрозненных механик и непродолжительных игровых сессий. Я не говорю, что всё плохо, я просто говорю, что мы ещё на очень ранней стадии и не одно поколение устройств успеет смениться, пока мы выработаем действительно устойчивую основу, которая не будет зависеть от вау-эффекта.
Ещё не очень понятно, когда выработается хоть какой-то базис для адекватного VR-геймплея. Потому что сейчас разработчики стараются адаптировать существующие модели, и это не всегда работает, либо работает ограниченно. Не до конца понятно, как должен выстраиваться нарратив (т.к. не может быть монтажных склеек и кат-сцен и нельзя искусственно ограничивать обзор, а значит игрок может "просмотреть" важные сюжетные моменты. Не ясно, что делать с жестокостью и насилием, т.к. пронзать врага мечом на экрана, и делать это в виртуальной реальности - совершенно разные вещи. Какая должна быть механика передвижения, что делать со звуком и музыкой (я сейчас делаю аудио для одного VR-проекта, и вопросов по этой части у меня намного больше, чем ответов).
Ещё одна интересная проблема - это соотношение игрока и персонажа. Потому что с одной стороны есть Бэтмэн - величайший детектив, мастер боевых искусств, сильный и ловкий. С другой стороны есть я - совсем не детектив, ни разу за последние 10 лет не дрался, боюсь высоты и не умею правильно кувыркаться. Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?
Всё это я к тому, что технология, безусловно, крутая, и очень перспективная. Но для того, чтобы начать делать на ней по-настоящему интересные игры, драйвером которых будет что-то кроме эффекта новизны, предстоит ещё очень много работы и сломанных копий.
Если на выходе Бэтмэн ведёт себя, как я - то это какая-то плохая игра. Если же я должен ощущать себя Бэтмэном - как этого добиться? Мои неуклюжие удары по воздуху трансформировать в чёткие и выверенные удары на экране?
Если утрировать, то примерно так. Во всевозможных рельсовых VR-шутерах вы же можете без проблем сражаться с толпами монстров в роли какого-нибудь супер-солдата, но вряд ли кто-то из игроков в реальности стрелял из плазменной снайперской винтовки в условиях невесомости. Поэтому вопрос больше в отыгрыше роли - разработчик должен создать нужные условия для этого.
С другой стороны, в VR есть одна очень интересная не проблема, но возможность - настоящий разлом четвертой стены, когда пользователь не примеряет какую-либо роль, а становится непосредственным участником игровых событий, будучи самим собой. Когда это прямо на уровне сценария реализовано.
Если Рома выступает в качестве эксперта VR, то это наталкивает на мысль, что он, в своей студии тоже делают проект под VR! Роман, подтверди или опровергни догадки)
Так и как это влияет на возможность игрока в роли супергероя разбрасывать противников в стороны одними лишь взмахами рук?
Да просто потому что я вижу руки на экране. Если они делают то, же что делаю я - это выглядит криво и не убедительно. Если они делают не то, что делаю я - нарушается иммерсия. И вот тут надо найти баланс - чтобы это всё ещё ощущалось как твои движения, но выглядело убедительно в контексте персонажа. Само собой это реализуемо, но насколько я понимаю, сложившейся методологической базы для решение этой проблемы пока ещё нет.
Материал действительно есть, просто он пока ещё в должной мере не проверен тактикой и будет многократно изменяться и дополняться. Особенно про звук - поверьте мне, я достаточно глубоко исследую эту тему и обсуждал её с достаточно большим количеством специалистов мирового уровня. Если очень коротко - есть примерное понимание, что должно быть сделано, но нет сложившихся технологий и методов достижения этих результатов, нет инструментария.
Базис действительно нарабатывается, но пока ещё - только в рамках несколько разрозненных механик и непродолжительных игровых сессий. Я не говорю, что всё плохо, я просто говорю, что мы ещё на очень ранней стадии и не одно поколение устройств успеет смениться, пока мы выработаем действительно устойчивую основу, которая не будет зависеть от вау-эффекта.